说到集换式卡牌游戏(TCG),一般来说,这类游戏没有养成系统,只有收集系统,即通过努力收集的卡牌没有成长潜力。 我们经常讨论这类游戏无外乎两点:“规则”和“机制”。
规则:控制纸牌游戏机制运作的规则。 更多关于如何玩的信息? 去哪里玩? 游戏玩法是什么? 如何决定输赢? 结果和奖励如何对应? 一方面促进了机制的出现,另一方面也限制了机制的上限和下限。
机制:遵循游戏规则的特殊运作方式。 也就是说,某个游戏中的某张卡牌会产生什么效果? 有联动组合吗? 他为什么可以这样设计呢? 但它必须遵守规则。 让很多卡牌游戏引人注目的是一定的机制,比如:Niubility! 绿玉德行! ……
那么,让我们从昆特牌开始,研究它的“规则”和“机制”,并以此寻找灵感。
本期游戏:《昆特牌》。
《巫师3:狂猎》是一款在《巫师3:狂猎》中穿插小游戏的卡牌游戏,深受玩家喜爱。 是开发商CDPR把《巫师3》中无用的剧情、战斗、装备、布景去掉了,只保留了良心版的昆特牌! 也可以说,CDPR为了宣传自己的卡牌游戏,做了一款AAA级RPG,一不小心就获得了这么多年度最佳奖项。
“我的妻子和女儿被怪物绑架了集换式卡牌游戏设计思路,我不能没有他们,请快点把他们找回来!”
“我们为什么不先玩昆特牌呢?”
“好吧好吧,我已经远近闻名了!”
言归正传,独立的昆特牌和游戏中存在的昆特牌的区别是非常明显的。 已经成为一个完整的体系。 点击本文BGM:《帝国进行曲》,开始吧!
1. 昆特牌规则
1.1 如何开始玩?
战斗形式为1V1战斗。 在对战之前,您需要选择要对战的牌组(该牌组可以在牌组编辑界面中构建)。 牌组是从牌中选择的。 标准为1张领袖卡+4张金卡+6张银卡+15~30张青铜卡,即最少25张+1领袖卡,最多40张+1领袖卡。 团体。
这有什么问题吗?
1)质量构成
领袖卡牌、金卡和银卡的数量都有严格限制,所以从玩法上来说,金卡和银卡的选择对于整个套牌的核心思想至关重要。 它甚至可以对对手的套牌思维产生更大的影响。 这个上限是根据你的手牌和牌组中后续的卡牌数量,基于一个基本的预期(你期望抽/打的数量),基本上可以确定金银卡的上限。
2)为什么至少有25+1张牌?
根据游戏规则,在整个游戏过程中,至少要有足够的牌。 游戏开始时昆特牌会抽10张牌(可派发3张牌),第二轮抽2张牌(可派发1张牌),第三轮抽1张牌(可派发1张牌)可以派发),共13张卡。 这是一个理想的情况。 如果只有13张牌,那么每个玩家打出的套路基本是一样的。 因此,在整个套牌构成中,这个数字(13)翻倍,同样的铜色卡牌被设定为能够带3张。 这样,每个玩家都有一定的概率打出自己的13张牌套路,而且顺序也可以根据自己手中的牌而改变。
3)为什么最大数是40+1?
有些卡牌具有联动机制(北方阵营)、检索提取机制(帝国阵营)等,此类阵营具有压缩卡牌库的能力,将原来的13张卡牌变成14张甚至20张卡牌。 ,或打出 1 个棋子并连接起来打出 3 个棋子。 在这些机制下,25张卡对其性能来说远远不够。 在不超出可控范围的情况下,能够满意使用的最大数量是40张卡。 而且昆特牌的战力设计降低了此类卡牌的基础强度,使得其40张卡牌的强度略大于其他机制下25张卡牌的强度。 为什么稍微大一点呢? 因为一开始只能抽10张牌,所以40张牌的牌组更有可能出现无法打套路(卡牌)的情况。
1.2 去哪里玩? 《昆特牌》的地图机制
战斗界面包括记分牌等多个区域,其中最重要的是双方卡牌正面较量的“战场”。
战场可分为三个排:近战排、远程排和攻城排。 不同功能的卡牌可以根据位置属性分为三行。
这有什么问题吗?
1)卡收入变化
昆特牌放置在三排,这改变了某些机制的好处。 例如,一些AOE伤害卡可以对一排全部造成伤害,如果对手将所有卡放在一排,可以产生很多好处。 影响; 如果对手将牌分成三行放置,则盈利效果将只有原来的三分之一。 如何获得高额利润取决于玩家的操作经验。 也就是说,有经验的玩家可以使用某些卡牌造成高伤害。
2)可以预测特定牌的位置
某些牌只能放置在特定的行中,这使得玩家可以预测对手将响应放置在哪一行。 其实它也是一个游戏体验的游戏,让玩家的游戏理解能够转化为一定的优势。 但对于预言家来说,这样的体验其实是非常糟糕的。 没有人愿意被对手摸透而无法做出改变。
1.3 游戏玩法是什么?
每局游戏开始时,您将从牌组中抽 10 张牌作为手牌。
每张卡牌都有一个代表其战斗力(“战斗力”)、位置属性(近战、远程、攻城)的数值,有些还具有独特的特殊能力。 在每一轮中,玩家必须打出一张牌,或者选择在本轮中不跟随该牌。 玩纸牌不需要任何资源。
总比赛胜利:整场比赛必须赢得两小轮。 打出的牌张数极其有限,所以你手中的每张牌都非常珍贵,必须谨慎使用。
小回合获胜的条件很简单:总战力高于对手。
只要你的总战力高于对手,胜利就掌握在你的手中。 通过精美的扑克牌序列(套路)和各种连击(机制)积累尽可能高的战力,胜利将触手可及。
这有什么问题吗?
1)每一轮要么玩要么放弃
因为昆特牌有手牌限制,如果你打出连击,对手需要更多牌才能追上,那么你的牌就会比对手多。 比赛采用三局两胜的比赛制度。 如果你进入最后的决胜局,你的牌比对手多。 获胜的机会将会很大。 这通常称为卡间隙。
2)长局和短局
相反,由于要打连击,有的机制需要5张以上的牌才特别强大,有的则只需要关键的2-3张牌拖到5就变弱了。 因此,每轮出牌数量的控制也是以是否胜利为标准。 钥匙。 如果你只需要少量牌就能获胜,那么在非关键回合中,用一些非关键牌来消耗对手的长回合牌,以确保短回合中只打出少量牌。
3)游戏重点:
昆特牌的规则是三局两胜,所以他的重点不是每张卡牌能打出多大的连击,而是对套牌和卡牌差异的掌握。
1.4 我们能得到什么启示?
1)牌组的构成和数量与游戏规则(如手牌数量)相互影响、相互制约。
2)以上两者影响卡牌效果机制。
3)卡牌的效果机制依次验证套牌构成和玩法规则。
4)玩家的操作受到游戏理解和游戏体验的影响。
那么,我们来看看该卡牌的效果机制。
二.根据规则创建的卡片
2.1 卡概述
本文版本为:0.9.14(截至12月19日,冬节大版本更新前)
目前,昆特牌共有356张收藏卡(包括305张单位卡和51张特殊卡,不包括同名画作)和36张非收藏卡。
非收藏卡牌一般是“衍生品”,即由其他卡牌生成,不能直接收集或放入套牌中。 同名异画是指同一张卡牌,有多种卡牌款式,并且都可以收集。
在即将到来的冬祭大版本中,将更新超过113张新卡。
昆特牌有两种卡牌稀有度分类系统。 常见的稀有度等级将卡牌分为普通、稀有、史诗和传奇。 与大多数集换式卡牌游戏系统一样,该系统区分了收集卡牌的难度。 另一个系统,卡牌类型,将卡牌分为青铜卡、白银卡、黄金卡和领袖卡。 简单来说,青铜卡分为普通级和稀有级,银卡代表史诗级,金卡和领袖卡则属于传奇级,这是为了在套牌构建上做出区分。 其实顾名思义游戏素材,普通卡牌的稀有度是非常容易抽到的,这就区分了铜卡和青铜卡。 在一些TCG游戏的制作思维中,据说更简单/默认的卡牌是炮灰,让玩家充分了解游戏的规则和机制。 但对于当前版本的昆特牌来说,这些卡牌也可以作为一些套路的一部分。
从图中来看,铜、银、金、领袖卡的总量减少了算术。 这也符合一般TCG游戏的设计规则。
这有什么问题吗?
1)为什么我们需要这么多卡? 为什么我们需要这么多更新?
首先,从玩法上来说,卡牌游戏的乐趣和策略深度很大程度上取决于卡牌池的大小。 大卡池丰富了套牌战术和机制的数量,甚至可以体现游戏的整个世界观。 机制众多且复杂的游戏在一定程度上更具吸引力且难以分析,从而使其更具可玩性。 但如果其复杂程度超出了玩家的掌握,往往会让玩家感到沮丧游戏运营,失去继续玩的动力。 同时,规则/机制被玩家深入研究也只是时间问题。 调整数值上的平衡,实际上是治标不治本。 因此,需要不断添加新的卡牌,玩家要一次又一次地经过新的打磨和实验,这才是最刺激的过程。
其次,在盈利方面,玩家掌握和理解游戏机制/规则总是需要时间的,而开发者过早或过晚发布新规则/机制都会在一定程度上导致部分玩家失去动力。 如果发布得太早,复杂程度必然超出玩家的掌控范围。 而如果发布得太晚,玩家就已经失去了新鲜感。 因此,对于TCG游戏来说,适时的发布可以再次让玩家进入激动人心的探索之中。 这时,为了快速实现某个目标,玩家会想尽一切办法收集新卡牌,包括时间和充值。
很多卡牌游戏制作者在游戏开发期间或多或少都会有这样的困惑:多少张卡牌合适? 能不能先制作最基本的卡牌让玩家先玩?
这就需要玩家明白,有足够的时间来掌握游戏机制/规则,而且正好等于开发时间。 对于昆特牌来说,最基本的昆特牌版本是《巫师3》游戏中的版本,该版本已经过广泛的测试。 独立《昆特牌》开始测试时集换式卡牌游戏设计思路,只是调整了游戏规则,但游戏机制上的差异就已经很大了。
所以我不确定制作多少张卡牌合适,但我可以确定的是,规则和机制可以制定到最基本的程度。 至于要做出什么样的改变,那就见仁见智了。
接下来我们来详细分析一下昆特牌的卡池。
2.2 卡阵营分组
目前356张卡牌平分在世界观设定的中立阵营和5大阵营中,分布如下:
如图所示,除了中立阵营外,各个阵营的卡牌数量基本相同。 中立阵营有很多特殊卡牌(没有战斗力,只有效果)可以给其他五个阵营使用。
就当前版本而言,中立、怪物和史凯利杰令牌较多(史凯利杰令牌较多,因为一张卡可以召唤 3 个不同的令牌)。
这有什么问题吗?
1)为什么要区分五个阵营?
一开始给玩家356张牌时,他很难接受和理解,但如果给他50张牌,而且很多机制都是一样的,那么接受和理解的成本就会很低。 上手难度降低五分之一。 完全掌握它的难度也很低,因为你只需要了解几类独特的机制就可以掌握这个阵营的基本用法。 立即掌握下一个营地。
同时阵营也能很好的划分机制,能够给玩家留下深刻的印象。 比如尼弗迦德阵营:善于依靠外交和阴谋来扰乱敌人的战略,让他们自食恶果。 帝国无孔不入的间谍部队擅长深入敌人腹地进行破坏,摸清他们的卡牌和卡牌库的状况。 尼弗迦德人还擅长严重伤害甚至摧毁敌人最强大的单位。 从制作上来说,这类机制会偏向帝国,上手难度会降低。