MAYA的很多功能都可以通过自己编写MEL语言来实现。 这样大公司就可以积累自己的插件或者脚本。 但小公司的学习成本较高,员工的等级观念更加明显。
在大公司,技术开发总监等专家带领团队。 对于C4D和3dsMax的用户来说,需求并不是那么高。
简单来说,MAYA用于大多数生产周期较长的流水线项目。 大多数都是大型项目,例如动画电影。 MAYA的优点是有很好的处理大场景的能力。 C4D处理大场景的能力较弱。 需要依靠代理设置来解决软件场景窗口的压力。
C4D和3dsMax更多用于短期项目,项目所需人数较少。 由于自身架构的限制em游戏脚本制作大师,3dsMax只能在WIN系统下使用。 C4D和MAYA可以在多种系统下使用,包括WIN和OSX。 国外MAYA将运行在LINUX系统上。 也就是说em游戏脚本制作大师,MAYA的系统扩展性非常强,在LINUX系统下运行时可以承受更大的数据压力。 电影级别的制作有时需要这样稳定的系统支持。
从操作体验上来说,C4D强于MAYA和3dsMax。 有点类似PS的分层操作体验。 使用逻辑比MAYA和3DS MAX更简单。
3dsMax最擅长的是建筑可视化3D动画,多年来积累的行业标准不容易被其他软件取代。 但在电影、广告制作、栏目包装等领域,3dsMax随时可能被边缘化。
C4D定位为动态图形设计的3D软件,并不是角色动画的首选。 角色动画首选MAYA。 第二个是3dsMax。 这两个软件是动画公司常用的。
C4D的角色动画系统有点类似于MAYA。 同时在R14、R13版本中引入了类似CAT插件的模板系统。 易用性也不如MAYA的一些角色插件。
如果C4D要取代MAYA或3dsMax3D道具,从国外的使用情况来看,需要Houdini更多的配合。 Houdini强大的特效能力(动力学、粒子等)可以弥补C4D的缺点。
Houdini 提高了易用性。 如果将来取代MAYA或3dsMax,主要用于广告和电影。
3D软件的传统建模功能也将逐渐被ZBRUSH雕刻、硬边建模功能和摄影扫描技术所取代。 C4D在其擅长的动态图形领域可以取代3DS MAX和MAYA,但在角色动画和粒子动力学领域还无法杀死3ds Max和MAYA。
虽然C4D自带雕刻功能,但是感觉有点像ZB或者MUDBOX。 但功能不如最新版本ZB。 如果C4D迅速改进其缺点,普及率将会进一步提高。
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