在经历了一段自我怀疑和投资者冷漠的时期后,印度的游戏业务在过去几年中显着增长。 曾获得阿里巴巴投资的 Paytm 和腾讯等巨头现在准备大举投资。 预计到2020年,印度手游市场规模将达到11亿美元,当地用户约6.28亿。
作为全球五个最大的移动游戏市场之一,印度市场规模已超过8.9亿美元。
印度资金最雄厚的游戏公司
在线游戏在印度市场的流行很大程度上归功于过去十年智能手机的广泛使用。 许多游戏开发商正在利用智能手机使用量的增长来发展自己的业务。 相比之下,网络游戏的兴起已成为全球移动应用增长的关键驱动力。
此外,虽然移动数据的价格和接受程度一度是发展的一大绊脚石,但过去几年电信运营商之间的价格战已经大大降低了印度市场移动数据的价格。
印度手游开发商 Nazara Technologies 首席执行官 Manish Agarwal 告诉 TechCircle:“2010 年,我们在印度拥有 2000 万至 3000 万玩家;如今,我们在印度拥有 2.5 亿游戏用户。游戏公司的基础设施、设备和支付选项都已就位。”
总部位于孟买的 Nazara 今年早些时候获得了监管部门的 IPO 批准,预计将成为第一家上市的印度游戏公司。 随着手机游戏越来越受欢迎,Nazara、Dream11等游戏公司的成功也让投资者看好印度这个行业的前景。
风险投资公司 Kalaari Capital 种子基金 Kstart 的合伙人 Revant Bhate 表示:“尽管游戏行业在相当长一段时间内保持庞大规模,但在过去 18 个月中,得益于印度的数字化转型,其增长速度显着加快。 ”
他补充道:“这是一个令人兴奋的行业,有如此多的参与者试图迎合新的受众。”
赚钱策略
网络游戏公司主要经营三类游戏——电子竞技游戏,职业玩家参与的竞技游戏类型,如《反恐精英》、《FIFA足球世界》等; 主要在手机上玩的休闲游戏游戏开发巨头攻略11分,如《糖果粉碎传奇》、《神庙逃亡》等;还有真钱赌博游戏。
在线扑克网站adda52联合创始人兼首席执行官Mohit Agarwal表示:“在真钱游戏中,主要有四大类——拉米纸牌最大,其次是扑克、DFS(每日幻想体育)和拼字游戏。”
行业专家认为,尽管视频游戏仍占主导地位,但真钱投注的赌博游戏已经越来越受欢迎。
adda52 的 Agarwal 补充道:“印度本地真钱游戏行业的年收入有望达到 1.54 亿至 1.85 亿美元。 虽然免费游戏的用户数量要高得多,但真钱游戏行业的每用户收入却极高。 全球竞技游戏带来热钱并提高每用户平均收入(ARPU)。”
去年,专门从事拉米游戏的在线游戏公司Ace2Three获得了加拿大私募股权公司Clairvest Group领投的7370万美元融资。 MoonFrog Labs 是流行扑克游戏 Teen Patti 的创造者,也是该领域另一个资金雄厚的玩家。
不过,赌博游戏或多或少都存在法律问题。 例如,有些人认为扑克和拉米纸牌有点赌博,而另一些人则认为它们只是技巧游戏。 许多法院仍在审理这方面的诉讼。
J Sagar Associates 律师事务所合伙人萨贾伊·辛格 (Sajai Singh) 表示:“赌博和游戏是各州可以自由立法的领域,这导致各州的具体游戏立法之间存在相当大的分歧。”
例如,adda52 表示,古吉拉特邦、阿萨姆邦、奥里萨邦、那加兰邦、锡金邦和特伦甘纳邦不允许其人民玩真钱扑克。
辛格补充说,这些法律在网络领域的适用性存在模糊性。
梦幻体育游戏也遭遇了合法的“擦边球”。 但去年,旁遮普邦和哈里亚纳邦高等法院认为,幻想体育游戏不能被视为赌博,因为它们需要一定的技巧和判断力。 这就像给Dream11这样的公司吃了一颗定心丸。
腾讯对Dream11的重注是购买其Fantasy Sports游戏(Fantasy Sports游戏是真钱赌博游戏的一类),这也引起了印度市场的关注。 Dream11目前占据印度90%的市场份额。
Dream11首席执行官Harsh Jain坦言:“在美国,70%的体育迷喜欢Fantasy Sports游戏。如果我们以此为基准来看待当前的印度市场,那么我们应该有2.1亿用户在玩Fantasy Sports游戏,但目前这个数字只有4300万,这个差距是一个值得探索的机会。”
在梦幻体育游戏中,用户创建由真实球员组成的虚拟球队,并根据这些球员在实际比赛中的统计表现来组织比赛。
据印度体育游戏联合会(IFSG)和市场研究公司AC尼尔森联合发布的报告显示3D道具,到2019年,印度将有近1亿人玩梦幻体育游戏。 值得一提的是,Dream11的Jain是印度体育博彩联合会的主席。
电子竞技游戏和休闲游戏
电子竞技游戏是网络游戏市场的另一个蓬勃发展的领域。 据市场研究公司Newzoo的研究显示,近年来全球电子竞技市场规模已增长至7.48亿美元,预计2018年将增长至12亿美元。电子竞技游戏甚至首次进入2018年印尼亚运会。 。
根据研究和咨询公司 Frost & Sullivan 的数据,印度的电子竞技观众目前非常年轻,估计有 200 万爱好者和 200 万休闲观众。 到2021年,这一数字预计将增加五倍以上。
Nazara 正试图利用人们对电子竞技游戏日益增长的热情。 今年1月,该公司收购了位于古尔冈的电子竞技游戏公司NODWIN Gaming 55%的股权。
不过游戏素材,Nazara的主营业务仍然是休闲游戏游戏开发巨头攻略11分,主要收购新兴市场的手游。
截至去年9月,Nazara为来自61个新兴市场国家的1.3043亿月度用户提供服务,其中付费用户超过408万。 此外,该公司还提供免费增值服务。 Next Wave Multimedia 是 Nazara 的子公司,拥有最受欢迎的移动板球游戏世界板球大奖赛的特许经营权。
而且,一些知名企业也在慢慢介入。
数字支付公司 Paytm 今年早些时候与阿里巴巴控股的 AGTech Media 一起重新推出了游戏聚合服务 Gamepind。
此外,据TechCircle 3月份报道,腾讯今年计划向印度游戏业务投资至多2亿美元,并计划在两年内拥有超过三分之一的印度游戏用户。 它将主要瞄准休闲手机游戏领域。
招商引资
印度公司希望在网络游戏领域与外国同行竞争,例如《愤怒的小鸟》的开发商 Rovio Entertainment 和《糖果粉碎传奇》的开发商 King Digital Entertainment。 King Digital Entertainment于2015年被美国游戏公司动视以59亿美元收购。
许多印度游戏公司在过去一年筹集了资金。
去年,总部位于班加罗尔的移动游戏初创公司 Mech Mocha Game Studios Pvt. 有限公司在 Accel Partners 和顺为资本领投的 A 轮融资中筹集了 500 万美元。 该公司目前还在就 B 轮融资进行谈判。
去年早些时候,位于 Udupi 的游戏初创公司 99Games Online Pvt. 有限公司从日本风险投资 Dream Incubator 获得了一笔金额不详的资金。 现有投资者 Ascent Capital 和 Kalaari Capital 也参与了此轮融资。
过去一个月,电竞游戏初创公司GamingMonk和奇幻体育游戏公司Mobile Premier League也完成了融资。
Kstart的Bhate认为,随着玩家数量的不断增加,投资者的投资意愿也会逐渐增强,从而有可能获得更丰厚的收入和更可期的结果。 Bhate 认为,由于每个地区都有不同的吸引力,因此有相当大的机会为特定地区、语言和社区创建更多游戏类别。
谷歌也在关注潜在的商机。 六月,该公司为亚洲游戏初创公司和开发商推出了加速器计划。