《影之刃》制作人梁其伟谈国产单机游戏现状

《影之刃》制作人梁其伟谈国产单机游戏现状

作为一个深入涉足国产单机游戏、海外PC和主机、国内外手游市场的从业者,我更愿意从传统国产单机游戏本身寻找原因,而不是客观条件。

十年前,国产单机游戏的衰落可以归咎于盗版,也可以归咎于玩家的消费习惯。

如今,国产单机游戏的盗版现象早已无法大规模蔓延。 如果还是发展不起来,只能归咎于国内主流单机游戏的发展理念以及对待玩家和“游戏”的态度。

外部因素可能会阻碍行业的发展,但只有内部因素才是问题的本质。

《雨血》《影刃》制片人梁其伟

一些最重要的国产单机品牌通过多年的实践,确立了以下四个“具有中国特色的单机特点”——只要这四个特点存在,即使所有盗版网站被封杀,国产单机电脑仍然无法在终端上进行操作。 在网页游戏和手机游戏的攻击下生存:

1、从指导思想上来说3D动画,游戏不应该被设计成游戏。

目前国内的单机游戏很多都把“剧情”作为游戏最重要的内容。 重视剧情是对的,但如果一款游戏只有剧情,那么在这个消费快、诱惑多的时代,就不可能重现昔日的情感。

体验故事的方式有很多种。 游戏的魅力就在于玩家可以亲自扮演角色,通过各种交互设计体验角色在剧情中的行为和选择。 即使是剧情型的RPG游戏,也需要大量的游戏性来保证剧情的沉浸感和趣味性——国际上有很多将剧情与游戏性完美结合的作品,比如《最终幻想》系列、《辐射》系列、 《巫师》系列等,都是用丰富的交互体验——或丰富的收藏品和成就,或自由探索,或愉快的战斗等等——来支撑世界观和故事情节。

如果一款游戏只是从头到尾讲述故事,那么玩家为什么不选择入门门槛较低的电影和小说呢?

《血雨》

2.创新方面,感动了我十几年……还有游戏系统

“剧情至上”已经是国产单机游戏的一大坑,更要命的是,剧情写作模式在十几年的发展中没有任何创新。 多角恋、平淡的叙事框架、死去的女主角、几滴少年的泪水,堪称“XX年的感动”。 没有巧妙的阴谋悬念材质材料,没有宏大的史诗渲染,没有细腻的人性刻画,有的只是越来越肤浅的网络术语和流行元素。 别说《异域折磨》这样上升到哲学高度的佳作,就连《质量效应》、《龙腾世纪》这样熟练的三部曲西方爆米花剧情,也远远逊色。

游戏系统的原地踏步是“无视游戏性”的恶性延伸。 当海外大作进化到超高自由度的探索世界时,就像亲身经历的战斗操作,又或者是风格化小说层出不穷的创作特色让人惊叹不已。 什么时候。 国产单机游戏依然忠实地秉承了动画经典的线性套路——走迷宫——玩动画——走迷宫,以及FC时代的站成一排、互相砍杀的回合制游戏体验。 这样的套路不仅给玩家带来疲劳,更重要的是,展现了开发者极度保守和迟缓的心态——“我只需要保留来自经典的玩家基础,不需要去探索”新的。” 领域并赢得新玩家。”

3、在国际化方面,过分强调文化障碍,出国难。

国产单机游戏面临的困境不仅仅是国内市场的问题。 他们面临的另一个主要问题是无法在更广阔、更成熟的海外市场竞争。

国产单机游戏多以武侠、童话为主,但这并不是游戏无法国际化的主要原因。 此前《秦殇》、《剑封妖录》等游戏均在海外获得高分。 不幸的是游戏设计与制作,游戏厂商并没有等多久。 然后他转向网络游戏。 然而国内那些主流单机游戏过于强调文化差异游戏设计与制作,而忽视了文化之间的共性,导致国外玩家无法体验到游戏的精髓。

什么是文化差异? 这是一种很难跨文化传播的东西。 在中国,比如诗歌、古乐、棋牌、书画等,这些内容通过翻译来传播是非常困难的。 文化上的共性又如何呢? 它们是各种文化背景的人都能轻易体验到的东西,比如阴谋、人性、爱与恨。 中国文化中的武术被做成动作,也很容易跨文化传播。

日本游戏受到西方人的喜爱,一方面是因为其题材丰富,包括科幻、魔幻等,另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戏,更多的是在传播文化共同的一面——比如武士、太刀、忍者……等很酷的东西,而像俳句、茶道、书法等内容,一般不会作为重要内容显示。

俗话说,成功者萧何,失败者萧何。 中国经典单机游戏十之八九都使用了大量的文化元素和符号来渲染“中国风”:一首诗是剧情的重点,丝竹之声贯穿整个游戏,就连道具名称的介绍也都来自古老的传说。 深厚的文化底蕴。 殊不知,这种碎片化符号的堆积掩盖了作品普遍性和跨文化叙事艺术的缺失——重煽情而无人性、重情节而无悬念、重名著而无悬念的浅薄童话……如此沉重的感觉,还谈什么国际化? 如何谈文化输出?

当外国人看不懂这些游戏时,一些单机创作者认为这是理所当然的——外国人看不懂中国文化是活该,文化鸿沟是游戏无法填补的。

但当我在纽约参加《最终幻想》演唱会时,我亲眼看到观众席上所有的美国佬都用蹩脚的日语向植松伸夫问好。

文章来源:https://m.52pk.com/news/1803/5981770.shtml