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IT行业经历了“寒冬”游戏充值网关开发,但游戏软件行业却展现出旺盛的生命力。 网络游戏在中国游戏市场出现也不过两三年的时间。 正式投入商业运营的游戏数量已超过1000款。 然而,众所周知,国外(主要是韩国游戏)占据了国内大部分市场。 国产游戏软件要想突围,主要着眼于两个方面。 一是可玩性。 我国有着五千年的传统文化,博大精深,这是我们得天独厚的优势。 另一个就是游戏的质量。 游戏测试是游戏开发的质量。 担保是最重要的环节,在游戏设计和开发过程中发挥着越来越重要的作用。
基本概述
游戏测试
游戏测试具有软件测试的所有共同特征:
1测试的目的是发现软件中的缺陷。
2、测试需要测试人员根据产品行为描述来实现。 产品行为描述可以是书面规范、需求文档、产品文档或用户手册、源代码或工作可执行程序。
3 每种类型的测试都需要产品在真实或模拟环境中运行。
4 每种类型的测试都需要采用系统的方法来演示产品功能,以证明测试结果是否有效并发现错误原因,以便程序员进行改进。
总而言之,测试就是发现问题并进行改进,以提高软件产品的质量。 游戏测试也具有以上所有特点。 但由于游戏的特殊性,游戏测试主要分为两部分。 一种是传统的软件测试,另一种是游戏本身的测试。 由于游戏,特别是网络游戏,相当网络上的虚拟世界,是人类社会的另一种表现形式,所以它也包含着人类社会的一些特征。 同时它是一款游戏,因此也涉及到娱乐性、可玩性等独特的特性,所以测试的覆盖面相当广泛。 我们称之为游戏世界测试,通常是在真实用户的参与下完成的。 常以封闭、内测等形式出现,主要有以下特点:
1 游戏剧情的测试主要是指游戏世界中的任务系统的构成。 有人也称其为事件驱动的游戏世界。 我喜欢称其为游戏情感世界的考验。
2、游戏世界的平衡性测试主要体现在经济平衡和能力平衡(包括技能、属性等),以保证游戏世界的公平竞争。
3、测试游戏文化,比如整个游戏世界的风格,是中国文化为主,还是日韩风格等,小到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如作为一个学者,对话一定要有礼貌,不能用江湖话。
工作准则
游戏测试
要了解如何测试一款游戏,就必须了解如何制作游戏,了解其开发流程,这样才能真正测试游戏。 一款游戏要想成功,必须具备三个基本的必要条件。 它们是Vision(设计)、technology(技术)和Process(流程)。 游戏剧情测试:主要指游戏世界中任务系统的构成。
游戏设计和测试:设计阶段是设计测试用例的最佳时机。 许多组织要么根本不进行测试规划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前很快完成测试规划和设计。 在这种情况下,测试只是验证程序的正确性,而不是整个系统应该实现的目标。 测试会很清楚,因为测试计划已经写得很清楚了。 哪些游戏系统需要测试,但也需要了解系统的构成。 设计阶段是设计系统的过程。 所有重要的系统都使用 UML 状态图。 提供详细的描述,例如用户登录状态。
测试流程
游戏测试
1、游戏开发公司通过各种调查和评估,确定自己想要开发的游戏范围或项目。 比如确定音乐流派,或者MMORPG等。那么测试就需要测试市面上的此类游戏(主要是该类型比较流行的游戏),测试分工就是玩同类型的游戏开发项目。 比如音乐类:一个去Audition,一个去DJ……等等。 然后,在玩游戏一段时间后,我们会对游戏做出全面的测试报告:可玩性、功能、图形、性能、所需配置、社区系统等(形成产品说明书)
2.游戏开发阶段,包括游戏文档的编写、策划案例以及游戏初始版本的形成。 你可以写最早的测试规范、测试计划、测试用例等。事实上,游戏测试的用例比软件测试的用例大得多。 游戏本身就是一个软件,其功能远比软件多得多。 自然,用例会分为更多的地方,可以分为:单人游戏、多人游戏、主流程、游戏。 等待。 (初步形成产品设计文件和测试文件)
3、随着游戏初始版本的形成,公司将联系游戏运营商共同开发游戏。 就是说你去找客户。 当然,有些大公司生产并销售自己的产品,那就另当别论了。 拥有合作伙伴实际上就是客户。 客户自然会提出对游戏的各种需求,对版本的各种意见,以及各个版本的交付时间以及游戏的内测和公测时间等细节。 (进度表、客户需求形成)
4.游戏会根据客户的各种需求而变化。 通常,新版本与以前的版本有很大不同,以至于感觉不像是同一个游戏。 规划还将产生许多新文件。 这时候就必须对文档进行测试,也就是静态测试。 很多人认为静态测试没什么用,但我个人觉得静态测试非常重要。 虽然我工作的公司不重视这个……我太过分了。 在此期间测试将会非常繁忙。 你必须进行静态测试,编写测试用例,进行功能测试、性能测试、压力测试,然后向客户演示游戏。 每个版本提交时都需要疯狂的测试。 这个时候基本上都要加班,11点之前基本上都不会回家。 然后还要和客户的测试人员沟通,回答别人的各种问题等等,向别人提交测试用例和测试报告,进行各种回归测试等等,反正很忙。
5、经过一段时间的版本更新,已进入内测后期和公测阶段。 这时候会发布一些游戏相关的东西,比如GM TOOLS等,并且会对此进行详细的测试。 事实上,光有GM TOOLS就可以称为软件测试!
可玩性测试
游戏测试-cs
游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一部分,主要包括四个方面:
1、游戏世界的建设,包括聊天功能、交易系统、组队等让玩家在游戏世界中互动的平台。
2、游戏世界事件的驱动力主要指任务。
3、游戏世界的竞争与平衡。
4、游戏世界的文化意蕴、游戏的风格和体现。
这种考验主要体现在游戏的可玩性上。 虽然我们在策划时对可玩性做了一定的评估,但这是总体的,但是一些具体的分析涉及到某些数据的分析,比如PK参数的调整。 、技能的增加以及一些增强可玩性的测试都需要专业玩家来分析。 这里我们主要通过四种方式来进行:
1、内测人员均是精选的专业游戏玩家分析师,对游戏有深入的了解,内测时对以上四点进行分析。
2、利用外部游戏媒体专业人士对游戏进行分析介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的。 这种方法通常效果更好。
3、使用一定数量的外部播放器来测试外围系统。 他们是普通玩家,但却是我们的主要目标。 主要来源是大学、中学等学生,主要是为了测试游戏的可玩性。 在使用方便的同时,发现了一些外围bug。
4、当游戏进入最后阶段时,会进行内部测试和公开测试,这有点像测试应用软件的测试版,让更多的人参与测试,测试大量玩家的操作。
设计评审报告
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游戏测试 – 图片
在设计评审过程中,测试人员的介入可以充分表达他们对当前系统架构的意见。 由于测试人员拥有最苛刻的眼光并拥有多年的测试经验,因此他们可以发现较早出现的设计缺陷。 玩家转服时是否提供交易支持、数据验证等问题。 过去的设计中,没有交易支持和数据验证,导致玩家数据丢失。 然而游戏评测,这些风险是可以在早期阶段避免的。 上面说的是游戏程序本身的测试设计。 游戏剧情的考验可以从策划中得到。 由于前期策划阶段只是描述了游戏剧情的大方向,并没有针对具体剧情进行设计,所以当进入设计阶段时,某个游戏的剧情逻辑已经完全形成。 规划者可以对情节进行详细的设计描述,称为任务说明。 通过使命宣言,我们可以设计使命测试用例,例如针对某个教派的任务。 我们可以设计一个完整的任务测试用例,保证测试最大程度覆盖所有任务逻辑。 如果是简单的任务,我们也可以提出自动化要求,用机器人自动完成。 集成测试阶段:集成测试是对整个系统的测试。 由于前期测试和开发并行,集成测试已经基本完成。 这时,只需运行设计初期设计的系统测试用例即可。 我们主要关注集成测试中的兼容性测试。 由于游戏测试的特殊性,对兼容性的要求特别高,所以我们采用外部测试和内部测试的方法。 在内部,我们有自己的平台实验室。 为了搭建主流的软硬件测试环境,我们还通过一些专业的兼容性测试机构对我们的游戏软件进行兼容性分析,让我们的游戏软件能够在更多的机器上运行。
经典解析
如果团队中有高级测试人员,他们必须具备的一个基本素质就是能够根据UML用例图、序列图、状态图为重要系统设计测试用例。 只有重要系统的质量得到充分的测试,游戏程序的质量才能得到充分的保证。 用户登录游戏系统的时序图。 从这里我们可以清楚地了解玩家如何验证并登录系统,以及在这个过程中需要与哪些对象进行交互。 例如,这里我们有客户端(玩家部分)、网关、账户服务这三个系统之间的交互时序变化关系。 为了完整地测试这个流程,我们必须设计能够覆盖整个流程的测试用例,并考虑可能存在的非法情况,因为这个时序图只考虑了用户正常登录成功的情况。 并没有考虑密码错误、通讯故障等多种可能的情况,形成了完整的测试用例库,为登录系统的系统测试做好了充分的准备。 同时,通过这张图,性能分析师还可以分析出可能存在的性能瓶颈。 例如,这里可能存在的瓶颈是:总网关能否达到多少并发用户? 如果不行的话可以采用分布式部署或者分布式部署吗? 支持负载均衡、三者之间网络带宽的比例分配、账户服务器是否可以承载多个网关的连接请求、最大连接请求能达到等,同时会设计性能测试来解决这些风险并提出了自动化测试的需求,例如模拟玩家登录的压力工具等。
性能测试和优化:最后单独提到的是性能优化。 在单机版时代,性能要求不是很高,但在网络版时代,它们是两个完全不同的概念,主要包括以下几个。 三个方面:客户端应用性能测试、网络应用性能测试、服务器端应用性能测试。 通常,这三个方面有效合理的结合可以实现系统性能的综合分析和瓶颈的预测。 但测试过程中有一个原则,就是由于测试是在集成测试完成或接近完成时进行的,所以要求测试的功能点能够通过。 这时候首先需要优化的就是数据库或者网络本身的配置。 只有这样,才能避免更改程序的风险。 同时性能测试和优化是一个逐步完善的过程,前期需要做很多工作,比如性能需求、测试工具等,但是由于前期工作的完善,这些都是前期已完成。
规划测试
测试过程不能在真空中进行。 如果测试人员不了解游戏的各个部分,那么执行测试将会非常困难。 同时,测试计划可以明确测试目标、需要哪些资源以及进度安排。 测试计划不仅可以让测试人员了解本次游戏测试中测试的重点,而且可以与产品开发团队进行沟通。 在企业开发中,测试计划来源于需求文档。 同样,在游戏开发过程中,测试计划的来源就是计划文档。
策划文件包括游戏的定位、风格、故事情节、所需配置等。从中我们了解了游戏的构成、可玩性、平衡性(经济和能力)、形式(单机版还是网络游戏)。 此阶段测试主要是通过规划文件制定详细的测试计划。 主要有两个方面:第一是游戏程序本身的测试计划,比如程序实现的任务系统、聊天、组队、地图等功能测试计划; 二是游戏可玩性的测试计划,例如是否满足经济平衡标准要求,各门派的技能平衡测试参数和方法,游戏风格测试,三是性能测试计划,例如客户端要求和在线情况版本的服务器性能要求。 同时,测试计划还规定了基本的测试方法以及需要设计的自动化工具的要求,为后期的测试打下了良好的基础。 同时,由于测试人员参与策划审核,他们对游戏也有深入的了解,会对策划提出自己的意见,包括可玩性、用户群体、性能要求等,形成风险产品的评估分析报告,但是这个报告与策划部门自己的风险分析报告不同。 主要是从旁观者的角度展现游戏本身的品质,从而更有效地控制策划。
游戏压力测试
通过机器数据或者借助公会资源,是对各种游戏数据和服务器压力的考验。 一般是付费测试。 2009年游戏充值网关开发,游戏压力测试普遍在游戏公司内部进行。 2009年以后,由于游戏内容的增加游戏素材下载 免费,游戏压力测试已经被推向商业化的状态,寻找测试合作伙伴。 一般由公会运营,也有部分委托游戏压测网站或威客网。 做游戏压力测试的网站有猪八戒、中国威客等。
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