旅美作曲家何美臻:游戏作曲和创作沟通的建议

旅美作曲家何美臻:游戏作曲和创作沟通的建议

编者按:音乐制作可能是制作人在游戏开发中最麻烦的方面之一。

首先,用户对游戏听感的要求不断提高,但在音乐完成之前谁也不能保证最终的效果。 其次,很少有游戏从业者深入研究作曲和音乐制作,而是将音乐外包。 ,并且很难与专业音乐家沟通他们的需求。

在这些方面的影响下,除了一些厂商孵化了专门的音乐团队外,大部分国内游戏公司在音乐制作上还处于摸着石头过河的阶段。

面对这些问题,旅美作曲家何美珍将利用自己的工作经历以及在游戏《暗夜之梦》中的作曲经验,为游戏从业者提供一些关于游戏作曲和创作沟通的建议。

何敏毕业于中央音乐学院和南加州大学音乐学院。 随后,作为游戏和电影作曲家,他在好莱坞打拼多年,参与了多部知名游戏、电影、美剧等的原创音乐制作。

2018年,她创立了Glissando Music & Sound Productions音频制作团队。 团队受邀为20多款游戏创作原创音乐,包括EA的《虚拟生活4》、全球流行的《霓虹深渊》、《滚弹僵尸》等,以及《僵尸》等多款主机游戏。 《迷失的灵魂》(索尼中国星)、《昭和美国物语》(Suzora Games)、《湮灭》(索尼中国星)等。此外,Glissando还与腾讯、网易、Riot合作。

她的音乐注重故事感的呈现,意象丰富。 她能够掌握不同风格的音乐,擅长为各种主题创造独特的音乐体验。

以下为正文:

对于很多玩家来说,游戏音乐是大家对游戏最初记忆中不可磨灭的一部分。

如何创作出更好的游戏音乐一直是游戏音乐人面临的挑战和目标。 《暗夜之梦》游戏的音乐制作无疑是我作曲生涯中一次独特的经历。

它让我重新审视音乐创作者和游戏创作者之间的沟通和碰撞,并帮助我找到更有效的协作方式。

01做梦之前:构思、音调选择和调性

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在进入正式创作之前,我做的第一件事就是尝试挖掘游戏的核心,确定游戏的关键词。

《暗夜之梦》是一款恐怖解谜游戏,讲述了一个黑暗的童话故事:一个小男孩通过在梦境世界中徘徊,在危险的黑暗环境中寻找爱情的碎片来完成自己。 经过与主创的沟通,我完成了《暗夜之梦》关键词的定义:梦境、童年、恐怖、治愈、美丽、黑暗。

确定了关键词后,我开始思考如何将故事拓展为音乐语言。 至此,我得到了游戏制作人于凡的大力支持和信任,我得以完全自由地创作。 游戏制作者对作曲家的信任是《暗夜之梦》音乐与游戏有机融合的前提。 以轻松自然的创作方式,音乐自然会流露出一种通透感。

接下来,我花了很长时间构建一个声音“调色板”。 这些声音将定义游戏的整体气质,因此它们是作曲家在进入正式创作之前最重要的一步。 对于“Dream of the Night”,我决定使用大量基于效果的声音。 这些音色介于音乐和音效之间,具有独特的渲染能力。

此外,我计划使用一些合成键盘声音,例如音乐盒、钢琴和铃声来制作大多数旋律。 我会微调参数,让这些熟悉的声音具有梦幻般的质感。

黑暗迷宫 敏赫 - 噩梦中 (原声带)

例如,音乐盒的声音很容易勾起人们对童年天真烂漫的回忆。 调整一些参数后,我会给音乐的质感带来超现实的感觉。 当观众在最熟悉的事物中突然遇到未知的元素时,这种意想不到的陌生感就能产生一种如梦似幻的感觉。

主菜单 何敏 - 梦魇 (原声带)

此外,我还用大提琴和小提琴的旋律来升华某些音乐段落中所呈现的情感体验。

被困的灵魂 敏赫 - 梦魇 (原声带)

最后,我对《暗夜梦》音乐的总体要求是“简单、简单、再简单”。 我一直坚持这个原则,直到完成了游戏音乐的制作。

02 长梦来:恐惧中的温暖

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大家可以看到,在进入正式创作之前,我其实做了很多前期准备。 虽然这些前期准备最终输出的可能只是极少量的内容:几个单词和几个音库。

但正是他们的存在,让我能够明确项目的方向,快速创作音乐。 另一方面,这也降低了迭代过程的修改成本。

关于游戏关键词的诞生过程,其实还有很多有趣的细节。

游戏制作人于凡让我听的第一件事就是《寂静岭》的参考音乐。 《寂静岭》的音乐采用了很多工业元素,声音相当激烈且嘈杂,与游戏中描绘的黑暗表面/内部世界设计非常吻合。 相信所有资深恐怖游戏玩家都会对此印象深刻。

《寂静岭》的创作思路无疑会让玩家神经颤抖。 然而,当我查看了《寂静岭》的游戏视频并对比了《黑暗之梦》的故事和游戏机制后,我发现了这个音乐创意的缺陷:因为《黑暗之梦》包含了很多解谜元素,并且游戏的难度也不低。 当玩家需要耗费精力克服内心的恐惧,试图揭开游戏的奥秘时,过于恐怖的游戏音乐无疑加深了玩家的精神负担。

在某些情况下,这可能会导致玩家暂停游戏(甚至放弃)。

另外,大多数游戏音乐由于游戏运行时的优化需求,都有一定的文件大小限制。 因此,很多游戏音乐都不会太长,并且会在游戏的特定部分重复播放。

一首单独听就已经很恐怖的音乐在这种情况下会对玩家产生更大的影响。 如果恰好是这个通道,玩家很容易就会失败。 那么玩家的负面情绪很容易投射到音乐本身上,而反复播放音乐又会将这种情绪再次返回给玩家,导致游戏体验不佳。

因此,我选择“简单”作为音乐风格的关键词,以适应游戏音乐文件大小的限制。 同时,我在关键词中加入了两个积极的词:“治愈”和“美丽”,以确保《暗夜之梦》的音乐在传达恐怖情绪的同时也能包含治愈的部分。

梦之森林何敏 - 噩梦中 (原声带)

这就像古希腊人用宣泄(Catharsis)来描述病人被治疗并恢复健康的经历一样。 怜悯和恐惧是玩家在玩恐怖游戏时经常感受到的情绪,但它们并不是恐怖游戏的目的。 我们需要通过引发怜悯和恐惧来升华和宣泄玩家的情绪。

恐怖游戏的音乐应该充满眼泪、悲伤和恐惧,但我不希望我的音乐让玩家一直流泪和恐惧。

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负面情绪出现后,玩家需要感受到一种平静感和一种更纯粹的力量。 这就是为什么我在创作初期加入了大量的大提琴和小提琴的声音。 它们并不是为了渲染恐怖,而是为了升华和净化情感。

当一切准备就绪后,我终于可以进入正式创作阶段,并很快完成了音乐制作。

03 走出梦境:故事与参考

当音乐制作完成后,我会回头问自己:我是否与游戏制作人实现了有效的沟通? 如何才能确保两者之间的有效沟通成为常态?

第一个问题的答案无疑是肯定的。 对于第二个问题,根据我之前的经验,我的想法是:

如果游戏制作人和游戏作曲者都是经验丰富、态度积极的从业者游戏制作专业大学,那么通过两人的早期沟通,70%的目标就可以实现。 剩下的25%来自于作曲家的稳定演奏,最后5%则是来自于双方合作的火花和灵感。

最后5%来之不易游戏运营,是玄学。 我一直坚持这个理论。 目标的前70%是基石。 游戏制作者需要将作曲家带入游戏世界,并成功地将自己心中的想法和创造力传达给作曲家。

这个理论看似简单明了,但在实践中,有很多东西很容易被忽视。

首先,作曲家一般不会从一开始就与游戏制作人面对面(内部)合作,而往往在游戏的中后期加入。

一个游戏项目在几年(甚至几个月)内的演变和发展对于游戏制作者来说可能更加清晰。 许多创意是显而易见的。 然而,对于中后期加入的作曲家来说,他们没有办法快速解读、加工和组织这些信息。 游戏制作者不能和很多默认想法的作曲家进行交流,否则两者之间的信息交流就会出现很多失真。

那么如何与作曲家沟通呢? 我的答案是给作曲家讲一个故事,游戏制作人把每首音乐的描述写成文字。 作曲家是一个神奇的物种。 当作曲家听到一个故事时,他们的大脑会立即在各个场景中穿梭。

他们会用音符作为词语,用音色作为人物来复述故事。 故事细节越丰富,音乐重构的过程就越顺利。

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《暗夜之梦》的游戏制作人于凡是一位非常优秀的游戏“导演”。 他写的每一个音乐要求都像是在给我讲一个故事。 下面是两个例子:

记忆的阶梯 何敏 - 梦魇 (原声带)

很好的例子(游戏制作人于凡撰写的音乐描述):

这首音乐重点表现主人公的心情。 原本主角是在梦境世界中冒险,行走间却仿佛突然回到了现实,但这个现实其实还是在梦境中。 这是梦想与现实的混合体。 在这里,主角仿佛回到了以前的世界3D道具,一种既熟悉又陌生的感觉。 整个世界仍然有一种支离破碎和虚幻感。 主角在迷雾中努力寻找真相的线索,想要逃离迷宫。 整体音乐情绪稳定、厚重、令人怀念。 但旋律更加动听,讲述故事的声音和演奏者的声音。 注意:正如我们之前讨论过的,最好在所有主线音乐中都有一些统一的标志性旋律。 只是乐器不同而已。

不太推荐的例子:

音乐流畅而令人难忘,旋律可闻。

此外,另一个容易被忽视的作用是参考音乐。

参考音乐是帮助作曲家理解游戏制作人想要的音乐的另一个视角。 很多人可能错误地认为参考音乐就是作曲家需要模仿的东西。

事实上,参考音乐更多的是为了传达信息。 正如我们前面提到的,游戏制作人详细的故事描述让作曲家更容易将其转化为音乐语言。

然而,并不是所有的词语都能准确定义音乐的气质和情感。 这时候,如果音乐制作人能够找到一首能够传达故事此时此刻的情感体验,传达段落气质的音乐,那么这首音乐就是一首很好的参考音乐。

游戏制作人使用现有的音乐语言与作曲家直接沟通。

至于如何选择参考音乐,则是一门学问。 与我合作过的游戏制作人总是发现自己处于一种失败的状态:他们花费大量时间疯狂寻找,却永远找不到100%合适的音乐。 寻找参考音乐需要启动逆向思维。

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我们不需要找到100%合适的参考音乐,但至少要找到三首65-70%值得参考的音乐。 这时候,如果游戏制作者拿出这三首音乐,和作曲家讨论哪些元素可以从中借鉴,哪些元素可以去掉。 这样可以达到很好的沟通效果。 甚至有些情况下,游戏制作者可以寻找反例。

人们在追求正面榜样的同时,却忽略了一些细节。 反例可以告诉你:“小心点,不要碰这些东西。” 这就像打靶练习。 先打几个倾斜的位置,左、右、上、下,然后作曲家就知道目标在哪里了。

最后,游戏的构成必须考虑到游戏制作者的背景限制。 我曾经看到一些作曲家打草稿,因为游戏制作人说“你应该先做一个大概的想法,不必完成太多”。 最终双方不欢而散。

音乐就像装饰房子。 如果目标是豪华装饰,而游戏制作者首先看到的是简单装饰,那么大多数非音乐人将无法想象通过简单装饰版本实现豪华装饰的结果。 这可能会导致游戏制作人将音乐框架的初始版本误认为是最终音乐的最终质量。 结果,游戏制作人不信任作曲家,觉得他无法达到目的。

事实上,最初的版本只是一个框架,作曲家需要填充有血有肉的细节,这样音乐才能有足够的魅力来打动听众。 因此,我建议每首音乐在游戏制作者第一次聆听时都应该尽可能完整地展现出来,哪怕只是前30秒的样本。

04

当今社会,外在世界喧闹、充满纷争,但内心世界的单纯却是一种奢侈。

几年前,我开始以一种出离心的态度生活和工作。 分离的本质是去繁就简,保留核心。 这已经成为我现在的人生哲学。

《暗夜之梦》的音乐语言极其简单。 你听到的每一个旋律,我在创作的时候都会反复思考。 任何没有意义的注释,我都会删除。

因为听音乐本身就是将音乐转化为故事和画面的过程。 音乐越自然、简单,这种转换消耗的资源就越少游戏制作专业大学,观众就越能记住音乐。

《暗夜之梦》本身就是一款恐怖游戏。 球员大部分时间都处于紧张状态。 在这种情况下,简单的音乐设计可以减轻玩家的心理负担。

在外部世界纷繁复杂的今天,音乐越简单,内心世界就越好,就是这么简单。

最后,前段时间提到了《暗夜之梦》的版本号。 Steam版本正在制作中。 相信很快就会与大家见面,敬请期待。

文章来源:https://www.163.com/dy/article/HK1T91P105268BP2.html