随着直播的日益普及和网民兴趣的快速迭代,越来越多的视频平台开始思考如何利用新的直播互动形式来满足新一代观众的娱乐需求。 近两三年,无论是哔哩哔哩、抖音还是快手,国内领先的直播平台都聚焦于一个既能收获流量又能赚钱的新游戏品类——“弹幕互动游戏”。
今年5月,国内游戏圈爆出一款名为《进击的墙壁》的对抗性弹幕互动游戏取得了单月收入突破6000万元的夸张纪录。 与其他弹幕互动游戏相比,《军团》的美术品质更高。 整体游戏复杂度和制作投入虽然不如国内主流手游产品,但与国内往往花费数千万甚至上亿开发的商业游戏相比。 从营收角度来看,《城池保卫战》显然在“以小扩大”方面取得了巨大成功。
月营业额6000万是什么概念? 要知道,GameLook每月统计的高收入新游戏中,全球每个月能达到这个月销量门槛的新游戏只有十几款左右,而且这些产品基本都是制作精良的大作。 弹幕游戏作为品质和制作投入都“全面降级”的新品类,其实比大多数商业游戏更有吸金能力。 这确实让很多致力于研发的厂商都傻眼了,沮丧不已。 给国内中小研发团队带来了新的希望。
更让国内研发团队兴奋的是,尽管弹幕游戏存在用户充值行为,但主管部门尚未要求弹幕游戏必须有版本号。 也就是说,开发者可以批量开发新的弹幕游戏并投放市场。 快速试错。 正因为如此,据业内粗略统计,已有数百家游戏公司致力于弹幕游戏的开发和运营。 再加上视频平台的推广,未来肯定还会有更多的弹幕互动游戏。
但随着弹幕互动游戏的出现,未来是否会受到监管尚不得而知。 今年ChinaJoy期间,GameLook还在线下和一些了解弹幕游戏现状的游戏圈同仁聊了聊。 不出所料,业内同行对弹幕互动游戏纳入监管有所预感,但只是具体监管形式和时间大家还是有不同意见。
对于仍在培育或计划进入弹幕游戏的厂商来说,在努力抢占新赛道的同时,也该未雨绸缪了。
长成大树的弹幕互动游戏轻松引风
从目前的情况来看,国内视频平台上的弹幕互动游戏玩法其实并不复杂。
简单来说,弹幕互动游戏需要主持人和观众一起玩。 观众发送的弹幕或者礼物将控制比赛的进度,主持人负责讲解。 对于这种类型的直播来说,主播更像是一个工具,观众才是真正的玩家。 但事实上,一个好的主播对于弹幕游戏的运营极其重要,这有点类似于直播带货的情况。
从全球范围来看,弹幕游戏是2014年首次出现在国外的游戏直播平台,漂洋过海来到中国后,于2021年在B站一夜爆红,当时一场游戏聚集了60万人名为“秀狗夜总会”的《云蹦迪》上线,引发国内弹幕互动游戏第一波热潮。
随后两年,抖音、快手、虎牙等主流直播平台相继入局。 最终,抖音凭借较大的用户流量池,成为弹幕互动游戏的聚集地。 据GameLook粗略统计,目前抖音官方支持的互动游戏有数十款。 其中,“萌宠对战”、“坦克对战”、“球时代”等竞技类最受欢迎。
之所以在直播市场受到强烈关注,源于弹幕互动游戏的几大特点:研发成本低、潜在高利润、参与意识强。 这些特征并不是在单一维度发挥作用,而是涵盖了主播及平台、游戏开发商、受众三方。
对于观众来说,弹幕互动游戏的出现,让他们从观众变成了参与者,大大提高了直播参与感; 对于主播和平台来说,由观众掌控的弹幕互动游戏因为巨大的不确定性带来了出色的直播效果。 在竞技游戏中,观众会因为参与感和攀比心理而增加消费,自然会更受主播和平台的青睐。
对于开发者尤其是中小开发者来说,弹幕互动游戏极低的开发成本和直播奖励带来的高而快的回报已经具有巨大的吸引力。 “秀沟夜总会”项目负责人在接受采访时表示,“秀沟夜总会”的开发时间不到一周,运营成本基本都是电费,“一千块就能实现”美元。”
成本低、赚钱快、效果好。 弹幕互动游戏相比传统游戏有很多优势,但尚未发展到传统商业游戏可以计算用户留存率、投资回收周期、LTV等复杂运营数据的地步。 它是有利可图的,并且没有版本号的限制。 与各大平台的命运一脉相承,这条此前不为业界所知的小众赛道很快吸引了众多厂商加入,开始加速卷入。
一年前,GameLook报道弹幕游戏时,很多游戏的画面普遍比较粗糙,很难称得上是手游市场的游戏。 它们更像是半成品,甚至是业余开发者创建的游戏。 如今,像《门口》这样画面升级的弹幕游戏越来越常见。
但本质上,弹幕互动游戏仍然是流量主导的商业模式。 观众玩的不是所谓的玩法,而是玩法所承载的人情世故。 也就是说,做一款弹幕互动游戏,关键是平台的流量支撑。 弹幕游戏最重要的就是能够快速引发主持人和观众的情绪,从而引发氪金和道具的消耗。
主播和平台有多重要? 这也体现在弹幕互动游戏的占有率上。 据了解,现有弹幕互动游戏由平台、厂商、主播共同运营。 三方持股比例大致分别为50%、8%-10%、40%。 不难看出,游戏厂商在收益分成方面处于非常弱势的地位,但却需要承担游戏的研发工作,这颇有作为劳动者的美妙之处。
当然,一些规模较大或者比较顶尖的弹幕游戏公司也会想方设法提高自己的份额比例和话语权。 例如弹幕游戏 制作,赛道代表作《森林派对》的开发商分成比例从8%上调。 至 18%。 此外,一些规模较大的厂商甚至会想方设法培养自己的主播团队,然后吃掉主播40%的份额,与平台形成“50对50的瓜分”。
在《城战之战》上映之前,大家都在想尽办法“默默发财”。 但根据市场的一般发展规律,产品数量和普及度的快速增长必然会导致混乱。 它可能出现在主播、平台、观众、游戏之间的任何一个环节。 其中,主播往往是最难控制的。 。 在数千名主播中,一旦有一名主播出现严重违规行为,可能会大大加速监管的到来。
当某个领域拥有大量用户基础和大规模收入时,就会受到监管。 这种现象过去在中国互联网圈已经发生过无数次。 比如近几年出现的脚本杀、盲盒就是活生生的例子。
为您不知道什么时候可能出现的法规做好准备
事实上,与其胡乱猜测监管是否会到来,GameLook认为,最好抱着“未来监管一定会来”的心态。 从业者不要再幻想以“弹幕游戏不是游戏”为借口来忽悠主管部门。 参与比赛的各方现在就必须为此做好准备。
众所周知,根据一般商业游戏的监管措施,游戏上架前必须经过“申请版号”的前置审批流程。 如果没有充值,可以参考IAA游戏进行备案。 目前申请版号的过程很长,少则一年多,多则2-3年。 申请版号的时间以及能否获得批准,对弹幕游戏开发商影响很大。
弹幕互动游戏的玩法就像超休闲游戏一样,迭代非常快。 一方面,游戏体积小,很容易被其他开发者按月推送; 另一方面,主播和平台为了追求更丰富的直播场景、满足观众的新鲜感,也会积极尝试各种新玩法。 未来,是否会出现像商业游戏那样长期存在的经典弹幕游戏,这是一个仍在努力的行业。
想象一下,如果这个品类需要申请版本号才能上线。 考虑到游戏在申请版号期间无法上线运营,整个弹幕游戏将面临哪些挑战?
GameLook认为,深度弹幕游戏行业的厂商有必要尽快开发新产品,提前排队申请版号。 这样,我们既可以维持现有产品的正常运行,保证收入来源,又可以排队新产品,应对未来的挑战。
但在这个过程中游戏开发素材,还有一个悬而未决的问题:这个正在申请版本号的产品的发展方向如何选择?
如上所述,申请版本号所需的时间最少可以是一年,最多也可以是两三年。 时间的变化必然导致市场玩法倾向的变化。 按照现有的玩法来“换皮”或许并不可行。 问题是,一两年后弹幕互动游戏的玩法会是什么样子? 没人能肯定,厂商只能靠自己的判断去赌一把。
好在除了玩法之外,美术等内容还是可以有比较明确的发展方向的。 一句话概括就是:质量越高越好。 美术质量越高,游戏越能立即吸引玩家的注意力。 这是《门口》成功的一大原因。
另外,市面上一些美术品质优秀的传统游戏,比如《鸡蛋派对》、《原神》、《王者荣耀》,甚至一些3A单机大作,其实都可以进行一定程度的修改,比如推出新产品。 玩法和操作方式成为弹幕互动游戏。 由于已经申请了版本号,这些产品的商业化路径更加简单。
近两年,B站UP主@林伊LYi通过编写控制程序,将《原神》和《赛博朋克2077》变成了弹幕互动游戏。 观众可以输入弹幕来控制角色的动作。 这场有超过5000人参与的直播,可谓是一片欢乐大爆发,人们频频在现场徘徊、放大。 庆幸的是游戏开发素材,大家最终还是完成了击杀BOSS的目标。
无独有偶,近日《无主之地》IP的开发商也宣布将推出一款游戏《无主之地:EchoVision Live》来服务直播,观众将参与到故事中并决定故事的走向和人物的命运。
从娱乐角度来看,弹幕互动游戏无疑是利大于弊的。 如果该品类能够正常发展,对于游戏圈和直播圈来说将是双赢,有望开拓新的商机。 但前提是,作为最有发言权的平台弹幕游戏 制作,此时就要主动承担起管理责任,管控其不守规矩的主播,防止其造成不必要的麻烦,让品类健康发展。
结论
目前,弹幕互动游戏还远未达到最终形态。 弹幕互动游戏作为连接游戏和直播的中介,未来很可能会走向云游戏、AR/VR甚至AI,而这些基本上都是得到相关部门好评的游戏技术。
未来随着厂商游戏技术的进步,弹幕互动游戏必将衍生出更多的商业和社会价值。 在这一点上,还需要更多厂商去探索。
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