我认为他们都是善意的。
那么,读完所有这些文章后,我自己的成功计划是什么? 以下是我通过阅读总结的 50 个简单步骤。
1. 显然,你能做的最好的事情就是完成游戏。
2. 但是等等,事情还没有真正完成! 我希望你在游戏完成之前就开始营销游戏!
3.那么如何营销呢? 你需要一个卖点。 我希望你的计划不仅仅是制作一款好游戏! 别再搞笑了! 您需要一个独特的卖点,使您的电子邮件在充满一千多个其他电子邮件的邮箱中脱颖而出。
4.有了卖点之后,你把它放在哪里? 新闻资料袋。 这不是玩笑,你真的必须这么做。
5.然后联系媒体! 您可能需要“有人全职致力于该领域至少 6 个月”。
6. 除了成为一名真正的记者之外,“认真考虑社交网站”。
7.甚至reddit(游戏新闻网站)。 或者特别是reddit。
8. 广告呢? 绝对“不要把钱花在传统的营销和用户开发策略上”。
9. 但你不想让所有人失望。 “对自己能做的事情保持现实。” 那么技能特效,手机游戏更容易做吧? 让我们现实点吧。
10.除了“很多人从不在应用商店花钱”。
11.“大多数应用程序在商店中都失败了。” 也许是因为手机领域的竞争太激烈了。
12.但不要开发主机游戏。 “通过开发和发布 XBLIG 游戏,可能无法保证你在放弃工作后仍然可以谋生。” “绝大多数 Xbox 360 游戏的收入不到 1,000 美元。”
13. 开发Ouya游戏值得一试,但可能不可持续。
14. 所以,电脑! 但前提是你要在Steam上发布游戏,否则就算了。 如果想走传统营销路线,先联系媒体; 如果你想参与绿灯计划,社区建设是关键。
15.此外,如果你正在开发PC游戏独立游戏制作,你可以通过捆绑来提升销量! 但专家建议您只在“游戏生命周期长的时候”使用捆绑。
16.你们的游戏有多人游戏模式吗? 如果没有,为了“创造长期价值”,请加入多人模式。
17. 请向“广大听众”讲话。
18.等等,请寻找“长期被忽视的利基市场”。
19.但是你想赚钱,对吗? 免费游戏是“在视频游戏中赚钱的唯一途径”。 事实上,“免费游戏将占据主导地位。你无法击败免费游戏。”
20.等等,免费模式太邪恶了。 几乎和强迫付款一样邪恶。
21.但无论你做什么,都不要把赚钱作为你的首要任务。 说起来有点讽刺。
22. 事实上,独立英雄“尽一切努力忽视可能的经济压力”。
23、此外,失败也可能成为“一生中最幸福、最满足的时光”。 为什么不把失败当作“另一种成功”呢?
24.如果你确实赚钱了,你应该感到内疚! 你可能正在“利用人性的弱点”。
25. 事实上,“并不是所有的游戏都可以免费”。 所以,你自己想想吧。 你可能走错了路。
26.您还记得与您交谈的记者吗? 他们对免费游戏不感兴趣。
27. 请记住,“人们多年来想玩你的游戏并没有错。” 无需感到内疚或任何事情。
28、此外,付费游戏的盗版情况也很糟糕。 可能会将您最成功的游戏变成“利润最低”的游戏。
29、然而,盗版可能“让独立游戏成功”!
30. 事实上,如果这是一款付费游戏,您可能应该在游戏处于 alpha 测试阶段时开始销售它。
31. 等等,从商业角度来看,这与“最小可行产品”的意思是一样的吗? 不,这不可能是同一件事。 别想太多。
32、在游戏领域,称为“试用版”。 “在这么早的阶段不推出试用版是没有意义的。”
33. 或者你可以提供一些免费内容作为赠品。
34. 游戏演示会减少销量。
35. 如果你的演示版本做得很好,有人会在你推出完整版本之前推出山寨版本。
36.你还需要钱吗? 您可以转向众筹网站 Kickstarter。 多多益善。
37.但不要看数字。 你其实不应该缺钱。
38. 如果你想提高众筹目标地图场景,请务必谨慎。 最好永远不要提高你的目标。
39.除非你已经有点名气,否则不要提高你的目标。
40.记住,如果你赚太多钱,网友会反过来攻击你。
41. 也许“Kickstarter 快要爆了”……
42.但如果你有办法跟踪利润并使DARPU很高,那么你就可以避免众筹。 “你的游戏必须找到‘百万以上的获胜公式’”。
43. 事实上,在商业智慧中,“没有单一的正确答案或标准模型”,所以要找到自己的标准。
44. 但仅靠标准并不能让你盈利和成功。
45.所以,我希望你不要太专业,因为你必须多才多艺。 编程、商业、营销、设计、艺术、制作……
46.不只是游戏,你还需要了解电影艺术。 “你能做的最糟糕的事情就是制作一个根本无法反映游戏质量的糟糕预告片。”
47. 嗯,也许你不必跟踪你的工作日程和预算。 你只需要安排好时间,完成后交出工作,因为质量是最重要的。
48. 所以,制作一款真正优秀的游戏吧! 以获得好评!
49. 但评价并不是最重要的。 事实是,“并不能保证制作出一款好游戏。” 你仍然可能会失败。
50.不要太担心设计。 难免会在某个地方搞砸。
你赚了一百万美元并赢得了IGF吗? 不,我也是。
当然,我们已经知道的真正教训是:每款游戏都是独一无二的。
建议通常是由各自领域的专家提供的,但可能仍然适用于您所做的工作。 除非这位专家真正玩过您的游戏,了解您平台的各个方面独立游戏制作,并且可以看到您的游戏启动时会发生什么,否则接受任何专家建议都是有风险的。 有些建议是常识,没有时间限制,但大多数都是有条件的。
我和我的团队都会犯错误,但我们会从中吸取教训,如果你向我寻求建议,我会根据我所经历的成功和失败给出建议。 希望您不会只接受表面上的建议,而是会根据您的游戏、团队、目标和情况仔细评估其他人的建议。