微软收购动视暴雪为何没有影响到腾讯市值?

微软收购动视暴雪为何没有影响到腾讯市值?

有趣的是,微软收购动视暴雪的消息传出后不久,索尼暴跌13%,但腾讯股价并未受此影响明显。 相反,育碧、任天堂等“纯粹”游戏开发商的股价却大幅上涨。

从宏观角度看,游戏行业并不是一个简单的你强我弱的零和市场。 不同业态的企业遵循不同的发展逻辑。 整个行业并没有一套有效的通用规则。 单纯用“游戏公司”来概括是不恰当的。

但仅从游戏产业链微观角度来看,只有在研发、发行、渠道等方面没有短板的游戏企业才能拥有较强的市场竞争力。 微软收购动视暴雪后,索尼股价之所以暴跌,本质上是索尼在研发领域竞争力下降的结果。

那么问题又回到了原点。 弥补了研发短板、产业链更加完整的微软为何不影响腾讯的市值? 游戏行业的未来将如何发展?

01 战略布局,无法逃脱的IP战

对于微软以45%的溢价收购动视暴雪,外界最大的担忧是这是否值得。 答案是显而易见的。 作为全球市值第二大的上市公司,微软此举意味着此次收购在微软内部逻辑上自洽。

首先,从资金运用的角度来看,微软用优质产业的实物资产替代了现金,从考虑收购的那一刻起就已经“不亏本”了。

互联网企业增长乏力是全球性的,但游戏产业作为朝阳产业却保持着稳步上升的势头。 行业平均增速超过20%,是为数不多的优质产业之一。

其次,动视暴雪的IP价值可以完善微软的战略布局,押注元宇宙,创造另一条增长曲线。

收购动视暴雪后的问题是微软能否保证底线或者赚大钱。

众所周知,动视暴雪作为独立实体并不是一只优质股票。 如今已经不再是动视暴雪的时代,其在游戏行业的影响力正在逐渐下降。 此外,动视暴雪还存在严重的内部问题。 除了员工丑闻之外,动视和暴雪两个部门之间也存在不和。

最初,动视和暴雪并没有互相侵犯。 虽然动视暴雪的高层来自动视暴雪,但暴雪优质的自研能力让它在集团内拥有话语权。 但当暴雪自研能力下降时,动视为了利润最大化,开始强行介入暴雪的研发,疯狂消耗暴雪各大IP的价值。

业余指挥专家,最终会导致高素质员工的离开和球员的流失。 换句话说,指望动视暴雪的游戏赚钱让微软收回投资额是不现实的。

但作为微软游戏世界的一部分游戏图片素材,动视暴雪的价值呈指数级增长。 收购动视暴雪后,微软游戏商店XPG平台将成为全球最大的游戏IP联盟:从硬核3A成人游戏大作到幼儿益智游戏,微软都有布局。

游戏是关键元素,也是进入虚拟宇宙的第一个入口。 拥有大量顶级IP意味着微软在元宇宙之战中所向披靡。 一个完整的元宇宙离不开微软的参与。 比如拥有影视界上千个IP的《头号玩家》,如果没有环球、派拉蒙、索尼等巨头的授权,就很难打造出令人垂涎的元宇宙世界。

由此可见,微软收购动视暴雪更多的是一种战略考虑,通过提前完成拼图、押注未来,但现实对于微软来说或许并不乐观。

“提前布局,押注未来”的关键在于,在其他玩家还没有明确目标之前,你就已经可以通过提前布局的业务产生正回报,成为行业的领先者。

要实现这一目标,首先必须具备激活业务的能力,而微软似乎没有类似的成功经验。 微软也斥巨资收购Skype、aQuantive、诺基亚等业务来规划未来,但并没有弥合理想与现实之间的差距,行动能力略显欠缺。

将已经达到增长顶峰的流量业务替换为前景无限的游戏行业,是所有互联网巨头的诉求。 但能否以较低的置换成本进入游戏行业,将考验巨头们的综合实力。

其次,游戏本质上是内容产业而不是互联网产业。 内容没有固定的格式,玩家的口味也在不断调整。 时间跨度长的布局面临着因时代变迁而权重减轻的风险。

最重要的是,微软并不是该行业的先驱。 腾讯是布局较早、率先尝到红利的游戏公司。

02 买而不是自研?腾讯被忽视的核心竞争力

很多人将腾讯在游戏领域的成功归因于早期的“抄袭”和取之不尽的社交流量,但不可否认的是,腾讯的游戏孵化能力在中国乃至全球都是无与伦比的。 对手也很少。 并不是所有巨头都能靠流量和代理孵化出《和平精英》、《王者荣耀》等生命周期较长的游戏。

从游戏产业链研发、发行和渠道三个方面来看,很多人只看到了腾讯在研发方面的短板,却忽略了其在发行和渠道方面的深厚底蕴。

腾讯一直践行发行和渠道占比高于研发的“模仿模式”。 虽然这并不令人愉快,但这确实是动态平衡业务和内容的最佳方式。 动视暴雪就是最典型的反面教材。

如果把动视比作腾讯,那么暴雪就是腾讯旗下的工作室。 当暴雪能够保持高质量的自研产出时,动视暴雪就能始终乘风破浪。 一旦暴雪自研能力下降或者游戏内容不够与时俱进,就会导致全船分崩离析。

创造能力是与生俱来的,创造才能也是情感的。 把高素质的创意人才聚集在一起,为一个目标而奋斗,就更有价值了。 纵观各互联网巨头的崛起,早期合作伙伴善始善终的例子并不多见。

自研能力也可以后期培养,但如何保证游戏内容被大众付费,业界还没有有效的通用方法。

对于游戏创作者来说,他们无法确切知道玩家真正喜欢什么。 他们只能通过市场反馈结合类似的物品,总结出自己普遍喜欢的玩家类型,然后以此为框架来开发游戏。 时代瞬息万变,真正淡出人们视线的游戏屈指可数。 因此,对于大厂商来说,只要适应时代的内容来自于自己所投资的公司,就可以最大化自己的盈利潜力。

作为早期的商业互联网平台,腾讯没有能力召唤自研人才,而当时的国内环境也缺乏相关人才。 因此,腾讯用“模仿”为后续投资储备资金,并通过投资和收购弥补自身自研的短板,良性循环中形成了庞大的游戏帝国。

而且随着腾讯的日益成熟,腾讯已经弥补了研发方面的短板。 虽然《和平精英》和《王者荣耀》的创意不属于腾讯所有,但这两款热门产品确实是腾讯工作室制作的。

能够盘活收购的业务,并将其完美融入全产业链体系,推动游戏生态系统良性发展游戏开发巨头 起点,是腾讯游戏帝国的核心竞争力:在其他巨头尚未找到游戏行业规则的同时,腾讯随着元宇宙新风潮的到来,腾讯在高效运营方面的优势将进一步显现。

03 游戏产业长尾效应凸显,腾讯“玩法”无效

腾讯虽然强大,但并没有在所有品类的游戏上都有布局。 这是腾讯的短板,也是游戏产业格局变化的根源。

游戏的本质是内容,所以不能整体来看。 腾讯的再发行和渠道策略意味着它只擅长需要“流量”灌溉的全民游戏。 在垂直内容长尾市场,腾讯的底蕴并不深厚。 游戏行业趋势发生变化UI界面,垂直内容成为新宠,长尾效应凸显。

《原神》事件是腾讯地位受到挑战的标志性节点。 该事件暴露了腾讯在新时代游戏环境中的三大缺陷: 1、以二次元为代表的垂直游戏是腾讯的短板; 2、游戏的发行不再依赖传统的流量灌溉,知名游戏开发商绕过了腾讯擅长的发行和渠道; 3、游戏开发商不缺资金,更喜欢自己发行而不是第三方代理。

天眼查APP显示,过去一年,腾讯投资了掌萌网络、龙缘网络等5家垂直手游厂商。 不过,这五家公司在行业内知名度并不高,也没有开发出现象级产品。 游戏。

如果将这三大短板提到全球游戏行业,腾讯的短板将会更加明显。 没有意向目标,只能靠自研。 不过,虽然腾讯自研能力有所提升,但仅限于流量驱动的全民游戏,与知名游戏开发商仍有较大差距。 比如,就AAA级大作而言,腾讯似乎只有《天涯明月刀》一款游戏,区域性极强,全球影响力有限。

元宇宙的特点是消除国家、行业、群体之间的壁垒。 在此前提下,缺乏大量细分领域IP的腾讯元界在全球的吸引力将稍弱,而这也将给微软、索尼等巨头拓展游戏版图的空间。

微软的收购没有对腾讯造成影响的原因之一是,3A大作并不在腾讯的主营业务范围之内。 在元宇宙到来之前,腾讯想要弥补垂直领域的缺失可能并不容易。

游戏业务不仅仅是流量业务。 腾讯深知这一点游戏开发巨头 起点,但也沉迷其中,因此忽视了垂直创新游戏的布局。 新时代腾讯如何扭转局面,我们拭目以待。

文章来源:http://www.citnews.com.cn/news/202202/141904.html