雷霆游戏是《鬼谷八荒》的合作伙伴,加美拉是《戴森球计划》的发行商
第四是独立游戏资金、大厂商提供的独立游戏开发商扶持计划以及政府支持。 在国内比较常见的有索尼的中国之星计划和腾讯的GWB独立游戏孵化计划。 国际上有多个独立游戏基金会。 微软的ID@Xbox计划甚至催生了《茶杯头》和《奥日与精灵》。 《意志》等热门游戏。 在政府支持方面,比较常见的案例是波兰、澳大利亚等地的游戏产业扶持政策。 措施包括免税、创业基金等。
在多元化的国内自助游市场,也出现了更加多元化的经营方式,比如胖布丁游戏。 团队规模超过70人,但多个项目正在并行开发。 大致可以理解为多个中小型团队的聚集。 在同一个公司,同一个办公室; 例如,由腾讯支持的NExT Studios专注于具有差异化和声誉的单机游戏。 即使是商业属性很重的游戏公司,也有类似的立项模式,优先考虑题材和创意。 四五个人的小团队的项目逐渐成长并变得实用后,就会加大投入,结合厂家现有的业务技术,创造市场爆款。 这种发展模式的最大优势是资金来源稳定。 问题是可以保持多少独立性。
五是接受投资、招商引资。 前者多见于已经有成品并取得一定成绩的团队,而后者多见于资金缺口较大的初创团队。 对于独立游戏玩家来说,筹集投资是一种常见但优先级较低的融资选择——它充满了强烈的商业含义。
巴菲特曾说过:“投资的第一条规则是不要亏钱;第二条规则是永远不要忘记第一条规则。” 投资者将评估项目的投资回收周期。 他们的底线是花的钱不会浪费,基本目标是获得预期回报。 在国内游戏产业蓬勃发展的那些年,很多行业都对热门游戏虎视眈眈。 他们不关注游戏的玩法和乐趣,只看数据、包装和期望。 他们花钱大手大脚,少则几十万游戏角色,多则上百万的融资并不罕见,但当市场出现骚乱时,却比谁都消失得更快。 在这样的环境下,独立游戏玩家很难吸引投资——首先,单机游戏的开发周期长,赔钱的概率高; 其次,对于那些盈利的项目,即使销量达到几十万,实际利润也不如普通的商业手游高。
但随着热潮退去、游戏投资更加理性,独立游戏的投资环境发生了一些变化。 最典型的就是一些专注于单人游戏团队的投资机构/平台的出现,比如九龙之夜(九龙之夜)。 夜)。
前段时间引起国内外热议的《师父》背后的投资方就是九龙之夜。 这个团队成立于2017年,投资了大量取得市场成功的独立游戏。 截至去年2月,他们已经投资了40款游戏。 独立游戏项目已提供1亿美元资金,金额从50万美元到500万美元不等。 据今年3月披露的数据显示,团队和游戏收入已超过1.5亿美元。
他们的投资原则也被广泛运用在大多数独游投资项目中,即不过多干预,而是协调行业资源,帮助团队生存。
然而,这并不意味着独立投资环境变得前所未有的友好。 一方面,资本的盈利需求依然存在。 他们可以允许一些投资项目难以收回,但必须严格管理成功项目的比例独立开发游戏引擎,以实现收支平衡。 。 只有当某个项目取得数倍的超额回报时,才能激励团队投资更多的项目。
另一方面,对于独立游戏玩家来说,如何吸引投资以及具体谈判还存在不少障碍。 如果有熟人的背书,或者团队/领导有成功的项目经验,这样的情况更容易吸引投资。 参加路演被视为另一种成功率较高的招商方式。 对此,腾讯GWB更有发言权。 曾在国内举办过多次独立游戏品鉴会,挑选游戏进行路演,并为开发团队提供指导。 它为线下咨询和即时反馈创造了机会。
新的机会?
根据国语销售贴吧测算,2021年国内买断游戏销售额约为27.9亿元,同比增长335%,创十年来最大增幅。
国内自助游是否进入最佳发展期?
这个问题没有绝对的结论。 正如大多数研究者研究过2015年的“独立游戏浩劫”一样,每年关于独立游戏前景的争论就像是历史的重演。 可以说,这是单人游戏最糟糕的时代。 研发门槛降低,竞争更加激烈,成功因素更加复杂(比如营销)。 也可以说音乐,由于消费群体喜好的变化以及商业手游的过度生产,这是独行游最好的时代,尤其是在中国。 饱和使得独立游戏成为下一个主要的游戏增量市场。 游戏引擎甚至很多东西都发生了结构性的变化。 研发端行业资深人士和专业人士的比例增加,有能力输出更多优质作品。
应该说,倒下的中小团队还是一如既往的多,但日渐扎实、精彩亮相的团队和产品也在与日俱增。
对此,我们能做的最好的办法就是整合行业资源,为有能力、有潜力的中小团队创造更好的晋升条件和生存环境,让消费群体、开发团队和投资者实现互利共赢。 -赢得结果。 这就是腾讯游戏学院多年来所做的事情。 是目前国内行业奖金池最高的游戏创意大赛。 邀请行业专家进行线下分享会,举办GameJam,激发游戏创造力。 他们协调腾讯游戏各相关部门的孵化资源。 ,帮助中小团队解决问题、提高品质、取得成功,推动游戏产业多元化生态的整体发展。
同时,他们也会根据整体环境的变化调整方案,使之更加符合开发商的诉求。 今年3月正式开放报名的2022GWB腾讯独立游戏大奖赛,奖项设置将更加多元化。
不仅如此,今年GWB还将为开发团队和投资者创造新的机会——
5月27日至28日,GWB将在成都举办线下活动。 除了往年常规的嘉宾分享和产品路演外,此次还将新增闭门洽谈会,为中小团队和投资者提供面对面的咨询机会。 目前已确认的投资方包括腾讯游戏、酸奶资本、诺维基金、电魂网络。 GWB还提供投资者注册渠道,邀请更多投资者共同发掘优质国产游戏和团队。
目前官网已上线活动详情页面,并为开发团队和投资者开放报名入口。
今年的线下单机游戏开发者沙龙也是关注的焦点。 官方将对路演报名项目进行多轮筛选和优化指导,评选出5个优质项目进行路演,并邀请行业知名制作人和腾讯一线研发专家为路演提供解答和建议表演团队。 本次路演邀请了多位行业资深人士担任评委,包括韩家松鼠创始人成功、《藏龙》原艺术总监Lucas、腾讯互娱游戏研究中心专家Kin、《疑案》 《追击者》来自腾讯NExT工作室制作人Nik和腾讯天美L2工作室技术美术总监Freddy。
如何获得项目路演机会? 即日起(4月11日),开发团队可在官网提交项目材料,截止日期为4月17日。
4月18日至29日,举行第一轮参赛项目初审;
5月4日-20日,专家将对项目进行一对一调优指导;
5月27日活动当天,举行了高质量的半成品项目路演。
在嘉宾分享方面,GWB邀请了帕斯亚科技创始人吴子飞,以及游戏《迷雾侦探》和《水星疗养院》的制作人叶飞。 他们将分别分享对个人IP的创作和个人项目的艺术探索的看法。
GWB今年计划举办两场线下活动。 他们将本次活动命名为“Peer”,意为与腾讯内外的投资人、研发专家、发行合作伙伴、媒体朋友一起,支持中小型团队的独立创意游戏,协助解决各个环节的痛点。产品流程的各个阶段,一起度过这段难忘的时光。
寻求投融资机会的人、寻找单机游戏行业“独角兽”的人、希望通过路演为自己的游戏项目获得更多展示和优化机会的人、渴望吸纳更多产业的人体验并认识更多志同道合的人,您可以复制下面的链接并在PC上注册。 届时官方还将在B站进行线下开发者沙龙独家直播,直播间ID:13159204。
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需要说明的是,金钱并不是独立游戏发展的唯一桎梏,甚至也不是独立游戏发展的根本问题。 但如果我们要让独自旅行继续蓬勃发展,我们应该确保它有相对稳定的经济来源和成熟的消费市场。
我们希望更多的团队能够展现自己的游戏创意和游戏魅力,让国内单人旅行之路车马川流不息。 这期间独立开发游戏引擎,会有旅行者、探险家、商旅人士结伴出行。