设计阶段
1:前提信息收集
资料收集,通过大量的实地调查和拍摄、电影、文学作品等3D动画,收集构建游戏世界的重要元素。
确定视觉风格和支柱。 不是通常的灰色、棕色、不饱和、单色、平坦的希腊世界。 相反,这是一个生态系统多样化的世界,充满了各种茂密的生物群落、蓝天、碧水和人文景观。 这就是我们想要呈现给玩家的希腊。
2:建立艺术指导原则:确保创造最多样化的世界
“对比”是整个游戏世界构图的重要艺术指导原则。 玩家在玩游戏的过程中就能感受到这种变化。 对比无处不在:自然与人类、陆地与海洋、理性与神话、美丽与战争、斯巴达与雅典
三:“图纸”制作阶段
研究学习大量知识,整合所有信息,制作纸质地图。
初步划分区域并记录相关信息:政治、文化特征、经济、军事实力、海拔、生态地貌、生物群落等,并制作一系列图纸。
团队的其他部分将根据纸质地图开展相关工作,例如:故事世界观、文案、玩法设计等。
你可以看到世界地图的迭代过程。 上面最右边的网格是最终的游戏地图。
细化地图,标记海拔、生态地貌、生物群落等。
世界区域被划分为蜂窝状,类似于现实世界中国家和城市边界的划分。 每个区域都包含其自己的独立信息。
此外,随着进度的推进,图纸将进一步细分为城镇规划,用简单的线框勾画出城市各个区域的重点内容,并分配相应的功能。
典型的例子包括城市规划:卫城、富人区、贫民窟、文化区、妓院、农耕区等。
四:地形艺术家在“图画”的指引下,开始雕刻自然地貌,构建世界原型。
地形是我们所做一切的前提。 确定地形后,才能规划城市和道路。 地形艺术家可以使用Houdini和WorldMachine等软件导入和雕刻整体地形,然后在引擎中进一步将地形细化为形状。
值得注意的是游戏开发流程图,地形美术师在这一步的主要职责是快速将绘制思路原型化,以便为各个环节(美术、规划)提供及时的正向反馈,验证设计的合理性。 现在还不是美术制作团队涉足量产资源的时候。
稍后将详细讨论地形创建过程。
五:美术设计与制作开始大规模介入
地形开始成型后,美术设计人员开始根据图纸上规划的生物群面积、气候类型、海拔高度等因素,划分生物群落和地表材质构成。
为了保证游戏世界的视觉多样性,尽量保证两个相邻区域的主要生态系统类型具体且具有对比性。
上图显示了七大生物区域的划分和海拔维度的分布。 (其中之一是水生生物区)
通过大量的照片研究和研究,建立了类似于海拔带的生物群落分布示意图游戏开发流程图,提供了水平和垂直维度上的群落分布。 获取各种气候和生态环境下的群落分布和地质结构。
以原画设计为指导,美术制作人员开始工作,包括模型、材料等。
材料设计师和助教开始构建表面和天然材料
如果可以的话最好在场景制作过程中将工作细分:植被、岩石、建筑。专业的人做最专业的事
六:灰盒测试阶段
在地形艺术家的努力下,地形开始成形并具有基本的表面纹理和植被。
关卡设计师(规划师)开始灰盒测试阶段,用简单的盒子堆叠城市布局,快速验证地形、城市、道路规划、关卡设计是否合理。 在此期间,地形有所调整。
此阶段之后游戏图片素材,每两周进行一次进度审核。
七:艺术量产阶段
确定结构布局后,开始细化,进入传统制作流程:原画构思->模板制作->场景编辑
大世界生产技术及流程
下一章将从TA和场景制作的角度介绍大世界地形的制作流程、渲染技术等。
参考: