据了解,伟光团队由一群充满梦想的年轻毕业生组成,平均年龄仅23岁。 GameRes游子采访了《光之旅》制作人Raker,分享了他们的游戏创作故事和开发过程。
4人组成团队开发游戏,原型来自GameJam
大家好,我是制作人Raker,在《光之之旅》的制作中负责关卡和玩法设计。 我和其他几位成员组成了目前的开发团队,分别是:LT同时负责关卡和玩法设计,CanTin和Bruno负责游戏内编程。 我们四个人都对游戏制作有着极大的兴趣。 大学期间我们参加了各种GameJam活动。 大学毕业后,我们有幸聚在一起开发了我们的第一款游戏《光之旅》。
《光之旅》项目源于完美世界游戏举办的一次GameJam。 那年我参加了,并获得了不错的名次。 我也以此为契机,作为制作人与大家一起开始制作这款游戏。 。
《光之旅》是一款2D平台跳跃游戏。 我们选择这种游戏类型作为我们的第一个游戏有以下两个原因。 首先,我们特别喜欢这种类型的游戏,并且对类似游戏有丰富的经验。 所以对于第一个游戏,我想选择一个我熟悉的游戏类型。 第二点是我觉得这个游戏类型是我们能力范围内的。 作为一个经验不多的新团队,我们选择一个可以“Hold”的方向来制作。 我认为这也非常重要。
游戏目标:不断尝试,不断挑战
《光之之旅》讲述了一位深海精灵为了拯救家园踏上寻找光明之旅的故事。 这种“朝着一个目标不断尝试和挑战”的主题也与我们的游戏类型相符。
我们在游戏中的故事表达上也做了一些尝试,包括将一些游戏机制与故事结合起来,让两者之间不会有太多的割裂感。
从玩法上来说,《光之之旅》的核心机制就是角色的“飞行”能力。 玩家可以通过按住相应的按钮在空中飞行一段时间。 飞行过程中,玩家可以随意调整方向。 操作过程中的“调整方向的能力”是我们要强调的。 虽然看起来很简单,但是还是需要不断的熟悉和练习才能掌握。
飞行机制的特点是玩家可以随着移动而调整方向。 当我还是个孩子的时候,我痴迷于观看飞机的尾迹和手指在水面上留下的涟漪。 这些简单的体验本身就非常舒服。 。 我们还特意设计了很多结构,让玩家获得类似的体验。 另外,游戏整体的操作也比较温和,所以玩家在关卡的过程中会感受到很大的流畅感。 同时,精心布置的登陆点可以给玩家带来惊险的紧张感。 基于这个核心能力,我们根据章节剧情设计了很多拓展机制,并设计了各种关卡作为每个章节的玩法基础。
我们的关卡设计与游戏机制相结合。 我们的做法是确定整个游戏的故事流程,根据故事的内容和情感来规划场景和游戏机制,设计一套可以共存于场景以及章节美术主题的机制,让每一章京剧都有独特的风格和体验。 例如,在游戏的第二章中,我们选择了“废墟”的概念,并基于这个概念,我们设计了一套关卡机制来让玩家探索废墟。
说实话,我们设计的可用关卡原型远远超出了我们实际需要的水平,并且对这些原型进行了多次改进和淘汰,最终得到了当前游戏中的关卡。
另外,这个游戏的难度会有点高。 我们想要带给玩家的体验是让他们在不断死亡和尝试的同时磨练自己的操作技巧,最终在通关后获得无与伦比的成就感。
不过,在项目之初我们就明确了“关卡设计的目的是让玩家通过,而不是让玩家为难”作为基本要求。 因此音乐,在设计关卡时,我们会尽量避免会让玩家感到厌烦的元素,比如缩短死亡时间、所有机制有更大的容错能力、降低极限操作的要求等等,让玩家能够充分地沉浸在控制角色中。 这让玩家体验到极大的流畅感。
包括在前期测试阶段,我们也找到了不同游戏体验的玩家,通过线下试玩的方式不断观察玩家的操作,听取他们的反馈来修改关卡结构,尽量做到更加平滑的难度曲线。
此外,随着游戏的进展,我们不断提供新鲜元素。 除了引入新的机制之外,我们还将深入研究机制的使用方式,提供独特的关卡结构,不断给玩家带来惊喜,维持玩家对后续关卡的期待。
呈现深海氛围,打造梦幻海地世界
在艺术风格的探索上,我们尝试了不同的风格。 最初的设计是插画风格,画面不错,但我们总觉得空间和细节很难把握,所以我们想在二维效果的基础上走向三维效果。 努力吧。 游戏整体风格的主要控制是:
各章的风格应保持一致。
每一章的主题应该明确。
主角在场景中不违反规则,在模拟真实的水下生物的基础上创造了一个更加梦幻的海底世界。
可以说,我们在主角的设计上花了很多心思。 一开始的时候,主角并不是现在这个样子。 艺术家一共设计了几十种角色造型,有攻击性的,也有傻乎乎的。 例如,如果主角生活在海底,他就会在头上放一个氧气罐,在脖子上挂上海藻。 后来他觉得这个想法比较保守,所以就改变了设计。 改变的过程并不容易。 设计是基于角色设定。 这个想法是水中的精灵不需要氧气罐。 他们头上的氧气罐换成了鱼骨头,脖子上的海藻换成了英雄斗篷。 经过无数次的尝试,现在的主角的样子终于呈现出来了。
至于游戏中的音乐和音效制作,由于游戏的背景是深海贴图笔刷,所以游戏中的环境声音主要是为了营造水下氛围而设计的。 如果玩家关掉音乐或者仔细聆听,就能在每个章节中听到不同的环境声音。 例如,主界面是基于深海气泡的声音。 音乐主要用来营造游戏中梦幻美好的氛围。 为了保持风格的连贯统一,我们引用了很多风铃和钢琴的声音。
关于角色动作效果的声音,我们也区分了不同的材质。 玩家可以听到角色在草地、石头、玻璃和土壤材料上移动时发出的不同声音。 为了有效地将游戏过程中的机关声音、音乐、环境声音、角色动画声音分开而不相互遮挡,我们开启了Wwise的HDR功能,可以突出机关声音而不遮盖其他部分,效果非常好平衡聆听。 最后值得一提的是游戏中角色的语音。 我们的主角是来自深海的精灵,自然不会使用人类语言独立开发游戏引擎,所以我们利用Wwise中的一些技巧快速播放随机素材,意外地得到了有趣的拟人音效。 。
经验总结:只要不畏艰难,不断尝试,就一定会到达终点。
《光之旅》是我们团队的第一款游戏,我们对于游戏行业来说还是比较陌生的。 最大的问题是团队经验不足。 因此,我们在开发过程的控制和管理上吃了不少苦头。 好在团队规模较小,调整也比较灵活。
在制作初期,包括熟悉游戏引擎、团队协调、制定制作流程,这些工作也因为缺乏经验而花费了我们很多时间。 在后期制作期间独立开发游戏引擎,我们面临着游戏性能优化的问题。 在这些问题中,移植到NS平台是目前我们最头疼的事情。 由于我们没有NS平台的发行经验,只能和任天堂工作人员一点点沟通解决问题。 现在回想起来,开发NS版本对我们来说是最痛苦也是最有收获的过程。
当然,通过《光明之旅》的开发经验,我们在“游戏制作”过程中也获得了两个非常重要的感悟:
游戏制作过程中总会遇到很多未知的挑战,无论是游戏还是生活。 但就像我们的游戏《光明之旅》一样,既然目标已经确定,只要我们不畏艰难,不断尝试和挑战,就总能到达我们想去的地方。
期待玩家反应,这只是追光的开始
游戏不仅仅是一个产品或一个软件,它是开发者和玩家之间的一种沟通方式。 当我们设计游戏内容、打磨关卡细节时,我们想象玩家的反应,预测他们的情绪,并期待他们的反馈。 当我们看到游戏中那些我们不满意而又无法解决的地方时,我们也会感受到玩家的失落和不满。 我们在游戏中设计的一切最终都会传达给玩家,玩家也会用自己的方式向我们传达自己的感受。
我们希望《追光》作为一款平台跳跃游戏,能够为玩家带来充满挑战但又令人上瘾的旅程。 同时,《光之旅》是我们团队的第一款游戏。 我们希望这款游戏能够成为我们工作室的起点而不是终点,让我们获得信心,在游戏开发的道路上越走越远。
不管怎样,希望这款游戏能够得到大家的认可! 7月8日15:00,我们在Steam平台上线了《光明之旅》的试玩。 感兴趣的朋友可以去Steam体验一下: