李卿:微信小游戏月流水破千万半年流水近1亿

李卿:微信小游戏月流水破千万半年流水近1亿

过去一年技能特效,微信小游戏用户数再创新高,中硬核游戏收入翻倍,涌现出《小蚂蚁王国》等一批优秀的硬核游戏产品。 《小蚂蚁王国》小游戏版登陆微信小游戏平台后,已取得了超10万DAU的稳定高人气,月收入过千万,收入近亿一半一年。

李青解释说,中重度游戏异军突起的原因,其实是微信小游戏的技术突破。 一是Unity可以无缝连接小游戏,二是包支持从200M升级到1G。

在李青看来,未来中硬核游戏是否会占据小游戏平台还不能一概而论。 虽然内购游戏的商业表现自然要高于广告变现游戏,但仍然存在像《绵羊》这样“突破天花板”的休闲产品。而李青认为,商业化才是驱动的基石整个游戏向前推进,推动创新,商业化则由开发者驱动,平台承担着更多商业周期的效率。

李青还表示,从上线第一天到今天的五年间,团队规模不超过20人的微信小游戏一直存在“小团队文化”,也面临着滞胀、滞胀等问题。甚至下降。 但面对困难最重要的是落实初心,分析问题原因,提出解决方案,保持长期迭代的心态。

游戏开发者大会2019_中国独立游戏联盟开发者大会_独立游戏开发者大会

以下为GameLook整理的采访实录:

AI技术对游戏开发商有影响吗? 对游戏和行业有何影响?

李青:肯定会帮助大家降低门槛。 就像我们早上说的,我们所做的事情可以抽象化,变成一种通用的能力,反馈给大家,降低创作的门槛。 我也同意刚才两位老师的观点。 人工智能可能无法解决一些创新和创造性的问题,我们必须依靠人。 AI只是降低了我们的生产门槛。

去年以来,业内不少高收入游戏都考虑甚至进入了微信小游戏平台。 您认为造成这种现象的原因有哪些?

李青:我们一直说小游戏很小,但这并不意味着它不能承载更大的内容。 小游戏不应该局限于性能较弱的2D产品。 事实上,我们一直在进行技术突破,承载技术难度非常高的产品。 只有这样,创作空间才能足够大,才能容纳更多的开发者在平台上创作内容。 这就是我们的初衷。

为什么去年这个时候大家会做出这样的评论呢? 因为我们在关键技术能力上取得了突破。 一、Unity的适配。 我们在Unity上已经熟悉的开发流程可以无缝对接小游戏。 其次,升级了基础性能,将内存容量从200M拓展至1G,让大型游戏进军小型游戏平台成为可能。

这两个原因导致了很多游戏似乎在某个时间点突然进来了。 其实正是因为技术的突破,大家才能够感受到这个时间点。 从我们的初衷来看,小游戏平台可大可小。 这是一个全方位、包容性的平台。

重度游戏不会取代轻游戏,而是会平衡发展

业内或许有一个观点,微信小游戏平台最终会被重度游戏占领吗?

李青:这涉及到我们对商业模式的理解。 内购游戏的商业化程度会大于IAA游戏,是一个普遍现象。 但《羊有羊》已经突破了天花板,不能一概而论。

第二点是广告变现游戏的优势在于能够容纳更广泛的用户,让他们更容易进入游戏,而不会因为“我要付费”而陷入游戏流程。 经过平衡之后,又演化出了新的形态。 应用内购和广告变现游戏,用户有权利做出自己的选择,他们也不会说不让我付费就会有难以忍受的体验。 这条轨道就成立了。

我们自己也相信这种类型的游戏会越来越多,随着时间的推移,单个游戏的商业化水平(混合变现)可能会比现在更高。 从游戏市场规模来看,内购游戏的商业化程度还是比较高,这里会稍微弱一些。 随着时间的推移,用户基数的增长,这是一条比较清晰的轨迹。

微信小游戏未来会尝试在直播领域吗?

李青:两年前,我们推出了“一键直播”的能力。 现在,任何人都可以在线观看任何小游戏,只需点击三下即可开始直播。 因为我们有一个和纯粹以流量为导向的分发不同的理念,“我演一个特别的节目,我想给大家看”。 应该有这个需求,所以我们第一步不是靠业务驱动,而是通过交流游戏经验来做。 因此,两年前,我们为普通用户实现了一键直播功能。 所有开发者只需在后台打开开关即可拥有此能力,无需任何额外成本。 这是我们采取的第一步。

第二步是,从开发者的角度来说,让更多的人播放我的游戏内容,引入更多的新用户,对我整个游戏的成长会有帮助,所以我会愿意放弃经济利益,比如分享。 对于直播内容创作者来说。 我们也在这样做,所以从平台的角度来说,我们不排除这种行为。

不过,通过实验数据,我们也发现了一些有趣的现象。 游戏的乐趣和用户在直播场景下的观看意愿以及观看后的转化意愿是两个场景。 很多游戏自己玩起来很好玩,但在直播场景下看却不太过瘾,所以就出现了一个有趣的现象。 你可能会在游戏中待很长时间,但在直播时却无法观看。 感知和真实的用户体验之间存在巨大的差距,所以这个问题就是我们现在面临的问题。

我们在能力和定位层面上是可以的、开放的,但实际上我们在小游戏平台上并没有看到即使是单机游戏也有很多人愿意玩、很多人愿意看的情况。 ,因为它本身并没有(欣赏)。 可能我们的玩法在设计的时候有点别扭。 这种玩法确实很难在屏幕上看到,所以才会出现这种情况。 这就是我们正在努力解决的问题。

您刚才分享的时候说大家可以期待Party Game在平台上的上线。 请问您能否分享一下这方面的进展?

李青:派对游戏需要很长时间才能安定下来。 一定是UGC等二次内容的积累,这样才能承载更多的用户需求,只有围绕它延伸的短视频和直播才能实现。 这是我自己的理解。

它应该具有很强的社会属性。 这种玩法天然兼容社交平台,蕴藏着巨大的能量。 假设一个开发者愿意做,我们就愿意帮助他。 这是我们的第一个观点。 第二,这件事是否与直播有直接关系,我认为没有必然联系,因为在直播的制作过程中,有一个不可避免的环节,那就是主播。 主播的个人魅力有时会盖过游戏,反之亦然。 也许是因为游戏也有直播的加性关系来产生新的观察,而直播需要我们不断学习和探索。

大公司需要懂生态,小团队需要有强大的实力。

您提到游戏不再是年轻人的专利。 除了刚才PPT中的40+用户之外,您的观察中还有哪些变化证实了这个结论?

李青:我们的游戏类型丰富了。 有一些玩法我发现自己不会玩,但是我爸妈可以玩。 这是一个非常直观的感觉。 比如可以玩问答类型的成语等,这类游戏在小游戏平台上还是很有活力的。 我相信你平时不玩这些游戏,但它的用户池很大。 这是一个典型的例子。 特征。

第二个特点是女性用户较多,这在传统游戏中比较少见。 下午,嘉宾还分享了针对女性用户的观点。 从后台统计和调查结果来看,当我们真正还原用户画像时,我们发现它与我们的内容紧密结合——如果用户不喜欢内容,他就不会去这个平台。 因此,这里的所有开发人员都创建内容来为我们的用户带来此类变化。 同时,这也得益于另一点。 各种各样的人都在使用微信3D交通工具,来自不同的地区、不同的年龄段,所以也受益于它背后的微信平台给我们这样的能力。

去年,微信小游戏迎来爆发式增长。 在这个过程中,小团队觉得我可以做微信小游戏,手游团队也觉得这是他们的机会。 目前的情况是,市场已经发展了这么多年了。 对于小团队来说,打造微信小游戏是很困难的。 你推荐什么游戏?

李青:一个小团队怎么能做到呢? 家旭(张家旭,《羊》制片人)可以补充。 我观察到两件事。 以前2017年、2018年的小游戏都是为了快速上线。 快来。 过了村子就没有这样的商店了。 进入20年或者20年后的阶段,或许最重要的是长期逻辑。 小团队需要有很强的团队精神。 可能是美术特别强或者玩法设计特别强。 长棋盘逻辑将帮助小团队生存。

我不敢说一个小团队就能像《绵羊》那样一炮而红,但实力雄厚的团队却很容易获得市场的认可。 因为我们的用户群比较广泛,有些人会因为美术好而留下来,因为玩法创新而留下来。 能否流行,可能是通过迭代过程积累的。 我对小团队的建议是要有自己的强项。 即使走模仿创新的路线,也要发挥自己的长处。

对于传统手游厂商进军小游戏平台来说,可能各方面都很全面,但最重要的是了解微信生态。 这是比较有实力的游戏开发商最容易犯的问题。 举个简单的例子,他们在游戏设计过程中会有一个漫长的新手引导过程,这是用户在当前小游戏环境下不愿意做的事情。 他们还有一个代码组织。 新手引导用户可以感觉到,如果往下看,比如服务器架构和代码组织很容易写得很庞大,导致日常加载和切换时效率比较低。 因为他们在APP时代做应用的时候往往会留下惯性。 这两个因素都会导致用户体验不佳。

所以我建议小团队应该发挥自己的优势和长远的逻辑。 如果他们只是遵循快速逻辑,那么机会就很小。 专业的游戏开发公司应该对微信生态有更深入的了解。

现在小游戏有明显的增长趋势吗? 有什么数据可以分享吗? 对于促销和预算较低的团队有什么建议吗?

李青:我没有第一手数据独立游戏开发者大会,但有两点感受可以分享。

首先,我们的获客成本在某些时间点确实比较高。 比如这个时间点,6月恰好是电商旺季,11月也将是电商旺季,那么获客成本的趋势就会随着时间的推移而发生变化。 ,不是固定位置。 其次,当某些大品类或者多个产品同时进入市场,甚至APP市场发布大量产品时,都会造成流量市场的波动。

除了两个现象外,购置成本其实是比较稳定的。 当一款大型游戏发布时,整个流量市场会因为流量大而大幅上涨。 除了这两个因素之外,小游戏的广告投放量还是比较稳定的。

第二个问题是,假设我是一个小团队,我没有那么多预算来实现收入增长。 我应该怎么办? 第一个平台将提供免费的自然音量,帮助他们度过测试和调优阶段。 该平台可以帮助大家做基础量。 第二,下半年我们希望建立一套(能力),名字还没有定下来。 从逻辑上讲,我们希望让创作者能够将每个人的游戏内容转化为视频流,将其变成私域和公域流量传播的场景。 开发者在这个过程中需要做的就是捐出一部分未来的收入,这就是像CPS这样的模式。 前期大家的投资成本大大降低,而且是以利润分成的方式来做的。 这对中小型团队有帮助,也有助于将流量场景与游戏连接起来。

小游戏并不是一个独立的市场。 只有用户满意了,才能实现商业化。

在社区方面,我们现在已经打通了游戏圈。 游戏圈对小游戏开发者有什么价值?

李青:游戏圈的定位有两点。 首先,它提高了用户保留率。 用户了解到,除了玩游戏本身之外,他们还有交流、阅读指南等需求。在传统游戏市场中,这些需求都是通过“APP+APP”或“APP+H5”网页来解决的。 它通过小游戏场景中的无缝跳转做得更好。

第二个游戏作为大家了解服务内容的载体,比如礼包、攻略、预告等。 我们发现我们可以在微信生态系统中扩展它。 例如,如果你搜索一款游戏,最近10天内可能有版本更新,或者可能有大型活动即将举行。 这将帮助用户更好地对游戏进行分类。 情景理解。 游戏圈是连接所有功能的节点。 开发者构建游戏圈,然后生成内容,平台将这些内容传播到生态系统中。 它是一个迁移和连接的节点。

小游戏市场上会定期出现一些爆款产品。 例如,最后一个循环是“羊”。 下一次爆发可能属于哪一类?

李青:我们不会站在一个独立的市场来看待自己。 爆炸是有先决条件的。 这个品类必须有庞大的用户群体和广泛的目标受众才能够爆发。 如果是一个小用户群,不太可能快速爆发,我会放在整个游戏行业的背景下来看。

举个例子,MOBA肯定是一个大品类,但MOBA仍然有很强的产品,某个细分市场成为爆款的概率很小。 射击是一个大品类,但射击只能细分,不可能超越目前的市场。 如果你想颠覆,你必须有现象,而且要有创新精神。

纵观小游戏市场,休闲为什么容易爆发,是因为APP市场做的人很少。 比如消除类,我们不知道哪一种消除类在国内市场更大,或者是否会长期处于稳定状态,这意味着用户不满意,有爆炸的可能性。 如果这个时候出来,爆发的高度会更高。

此时此刻或下一次,哪些类型的产品有可能成为下一个爆发点? 我个人认为这就像飞行射击,不是传统的战斗型设计。 最后出现的是一个小游戏。 比如《消灭病毒》本身就有很大的用户基础,但那已经是三年前的事了。 ACT格斗已经存在很长时间了,但是ACT格斗赛道上已经很久没有出现这样的产品了。 这个爆款不一定是在小游戏平台独立游戏开发者大会,也有可能是在APP平台。

小游戏开发者数量已达30万。 “羊”走红后,新一波开发者涌入,平台会给他们什么样的支持或建议?

李青:我们和《羊》合作的时候,最重要的沟通是底层问题和技术问题。 我们没有讨论商业化。 我们解决的只是技术问题。 记得去年我们打电话说某个登录界面使用不规范,很容易导致重复计算。 例如,服务器崩溃后我们该怎么办? 当时并没有考虑商业化。

我们相信,只有用户满意,商业化才会发生。 作为一个平台,我们更愿意关注底层,保护用户的安全,包括开发者的安全,防止任何事情发生。 我们的同事也投入了大量的精力帮助产品做好安全工作。

保持小团队文化,困难面前不忘初心

您和您的团队可能会遇到瓶颈。 如何度过这个瓶颈期?

李青:我明白你的问题。 事实上,如果我们把整个小游戏平台当成一个游戏,我们也会遇到下滑和收入增长的问题。 从小游戏上线到第一天一直到现在,5年内小游戏产品和开发团队不会超过20人,一直都是小团队文化。

当我们遇到困难时,我们会回到决策的原点。 比如我们认为作为一个平台,有些事情我们做不到,有些事情只有我们可以做。 例如,低级性能优化不应该让所有开发人员自己完成。 我们会在技术上有所突破,并接受这样一个事实:我们做的这些事情让大家知道,在使用过程中会有损失。 所以必须花更长的时间来做的事情今天可能不流行,但这没关系,只要我们认为它需要长期迭代。 我们有很多能力储备。

游戏产业的特点就是必须有商业行为,而商业化甚至是驱动整个游戏前进、促进创新的基石。 绝大多数商业化是由开发者完成的,平台并不控制整个商业化的用户付费深度。 我们做什么? 这是整个商业周期的效率问题。

比如与开发者的结算周期以及过程中工具的易用性,都是平台应该做的。 所以我们会拆掉这个环节,回到我们应该负责做的事情上,并在此基础上坚持下去。 在这个过程中我们也会遇到很大的压力。 这种压力有两个层面。 一是停止增加。 另一个是有太多的开发者总是违反我们的规则。 这个时候我们也有了一些了解。 一开始他为什么可以破坏规则呢? 我们将成为一种克制的状态。

过程背后也有灵感,这种灵感可能是积极的。 比如他为什么要接用户? 可能是我们的(佣金)比例太高了,我们可能需要寻找其他的方法来解决。 是直接反馈还是通过广告钱反馈? 这些都是在动态过程中启动的。

我的理解是,当你遇到瓶颈的时候,你就回到了初心。 瓶颈期遇到很大的压力,其实也成为了你以后前进的一些动力?

李青:是的。

听说微信小游戏的转包还是很多的。

李青:其实分包是两件事。 最重要的因素来自于广告系统和团队的多样化需求。 为什么会出现这种现象呢? 我们先来了解一下这个现象。

首先是广告系统。 一个产品发布一段时间后,自然会知道它在购买场景中的成本越来越高。 这是一个普遍合理的现象,会导致大家对多套餐的需求。 第二种场景,比如说我是一个团队,团队比较大,我是一个产品,有10个交付团队。 需要对10个交付团队进行不同的评估。 一是客观的广告系统,二是开发商对自身运营机制的需求,这就导致了分包的出现。

那么如何解决这个问题呢? 我们正在开发的第一个功能,即一包多镜头,已经推出。 解决问题的核心点是我们首先打通微信广告系统中提供的链接的识别。 将会被视为新品,由小游戏主体自动分配。

第二个要解决的问题是统计和核算的逻辑。 每个人都会想到最重要的问题。 我自己购买的金额应该按照业务分配给我,但是自然金额应该怎么计算呢? 这是每个人都会问的。 所以根据大家的研究,目前的统计方式是直接按照自然体量和收入贡献来拆分,平台做两级。 第一层是连接底层数据统计和广告。 第二步,按照谁是谁来分账,然后按照收益法返还自然量。 这是我们今年推广的一项新功能。

文章来源:http://www.gamelook.com.cn/2023/06/521531