介绍
“躲起来,清理干净。”
第81届世界科幻大会昨天在成都刚刚闭幕。 作为科幻圈一年一度的顶级盛会,来这里参观基本上是每个科幻迷的毕生梦想。
作为一个非重度科幻迷,我这次来世界科幻大会的目的其实并不多。 我想追的“星星”只有两颗。 其中之一就是中国第三代科幻作家的代表人物潘海天老师。 第二天的签名会上我成功圆梦了,还偷偷拍了老师认真签名的背影。
第二个自然是大刘了。 作为本届世界科幻大会的荣誉嘉宾,大刘在中国科幻界发挥了至关重要的作用。 大刘5天的行程基本排满了,不过没关系。 您可以在雨果馆、主题展厅、幻想迷等核心展区欣赏。 在大刘的作品中你很容易找到相关人物。
最满意的“自拍”
我很早就在奇幻展厅的角落发现了《我的三体:2277》。 作为第一款三体IP官方授权的游戏,《我的三体:2277》低调到没有纳入三体IP。 在较大的主题馆内,展位总面积不到9平方米。 现场唯一能称之为材料和软装的东西,大概就是两块背景板了。
制片人老杨对此感觉良好,因为从展会到现在,《我的三体:2277》展位的人气毫不夸张地用火爆来形容。 真正让他安心的是,这次来到《我的三体:2277》,大部分《我的三体:2277》的粉丝和玩家都对这款游戏表示了高度认可。 在他看来,没有什么比这更重要的了。
现场人很多,我和老杨终于(暂时)找了一个安静的地方,从别人家拉了两张长凳,坐下来闲聊。
以下是本次采访的摘要。
01
“第一款正版三体游戏,
我们比任何人都[不安]。”
茶馆:老杨您好,我先给您介绍一下《我的三体:2277》的大概情况。
老杨:《我的三体:2277》是三体第一款官方IP正版游戏。 大家应该都看到过一些消息,游族网络获得了三体IP游戏的改编权。 目前,该信息已公开。 至少有三款产品正在开发中,我们莫格工作室负责其中一款。 从产品开发上来说,它是名副其实的首款三体正版IP授权游戏。 (PS:不出意外的话,他会第一个上线的。
茶馆:莫格工作室对于业内来说是一个非常陌生的名字。 你们是新成立的团队吗?
老杨:莫哥确实是一支年轻的新团队。 游族投资是一个相对独立、自由的团队。 我们在产品上会抛开商业因素,做一些我们认为能让游戏变得有趣的积极探索。
目前团队约有30人。 未来会根据项目研发的实际情况进行一定程度的扩大游戏 制作,但总体的开发规模会保证比较小而精准。
茶馆:说起来,老杨,您是入行15年的老手了,但《我的三体:2277》似乎是您第一次带团队制作产品。
老杨:就个人履历而言,我一直专注于游戏用户体验设计领域10多年,期间还以制作人的身份主导了两款游戏。 说实话,我从这些经历中看不出太多东西,但我知道我最大的优势是了解用户和有效验证游戏模式。
2022年游戏 制作,我提出了启动项目《我的三体:2277》的想法。 我之所以如此勇敢,是因为我个人是三体IP的忠实粉丝,我对科幻作品三体的理解应该属于最硬核的小群体。
在项目规划中,游戏被定位为一款弱商业化、注重口碑、具有独立精神的游戏。 希望在全球三体IP粉丝心中树立游戏作为娱乐作品的良好形象。
游族网络也认同这个理念,莫格工作室最终以自主研发和运营的形式制作了游戏。
茶馆:你刚才提到了压力。 这个压力有多大?
老杨:首先,我认为游戏开发的本质仍然是生产让玩家感到快乐的娱乐工具,而且我也相信,无论团队经验如何、有成功的项目,当发现需求时当谈到赢得游戏衍生作品雨果奖(科幻小说的最高荣誉)时,很难不感到比平常更大的压力。
这时候有人就会说,这不是和你之前主动找工作矛盾吗? 既然你有压力,为什么还要把这个问题交给自己呢?
我想说,我从来没有一刻后悔自己主动带领团队制作了三体世界第一款IP游戏。 感觉就像跳进火里,尽管我知道这可能是火。 即使火是我最熟悉的东西,我也害怕他,但这种恐惧和陌生让我能够以更加敬畏的态度和精神去挑战更大的目标。
《我的三体:2277》周边包,好评
茶馆:游戏从去年4月份开始,已经开发了近一年半的时间。 你认为一切都按照你的预期和计划进行吗?
老杨:“尽早见到用户,尽早听到他们的声音。” 这是我们的游戏开发理念,所以我们早在今年4月份就进行了小范围的测试。 主要目的是看看核心玩法是否可行。 核心玩家的反馈特别热情,我们得到了我们想要的答案。 至于没有打磨的部分,我们已经预计60分及格就够了。
所以从四月份到现在,我们一直根据收到的反馈不断优化产品,并继续以正常的节奏开发和制作内容,力争下次见面时能得到70、80分左右的评价。 在我们上个月参加的核聚变独立游戏展上,我们也获得了符合我们预期的结果。
我们团队目前的计划是至少在12月下旬之前制作出新版本。 此次新版本将会有进一步的体验优化。 届时,核聚变展和世界科幻大会上玩家的建议将在新版本中得到充分体现。
茶馆:成事在人,谋事在天。
02
双端开发,
是否有可能“创作”原创作品?
茶馆:我们来谈谈游戏吧。 其实到现在为止氛围,大家还不知道你在做什么样的产品。
老杨:《我的三体:2277》是一款策略RPG游戏。 游戏的故事主要发生在原著中威慑时代的衰落时期。 故事中,玩家将扮演一名抵抗三体文明入侵的战士,采用RTT+战旗的核心玩法就是一步步探索、战斗。 即使鸡蛋撞石头,也要捍卫人类最后的尊严。
茶馆:游戏名称中的2277代表什么?
老杨:喜欢三体的人都知道2277年是非常重要的一年。 在此期间,发生了程心当选第二剑客、水滴破坏地球引力波等一系列改变地球和人类命运的事件。 发射台、黑暗森林威慑终止、智子要求全人类移民澳大利亚等。
总之,这一年影响了人类和三体世界的命运。 虽然在宇宙尺度上,时间可能只是人类提出的一个概念,但这一年以及发生的各种事件足以让我们记住,它代表着人类的抵抗。 组织的抵抗和坚持,也是人类决心和希望的延续。
我们想通过《我的三体:2277》这款游戏来展现原版三体的核心精神——一首人类勇气的赞歌。
茶馆:很好,不过如果我没记错的话,原著中对这个故事正面的描述并不多。 总的来说,这不利于原著更好的改编吗?
老杨:如何用最好的方式将一个作品跨媒体还原到另一个娱乐载体上,一直是这个行业最大、最麻烦的问题之一。 它也是所有IP改编中最容易受到攻击的雷区。 《三体》的叙事特点是,刘用大量的留白来描述同时期“主舞台”以外的地方,缺乏很多直观、正面的描述。 即有客观存在的背景,但没有对实际事件进行详细描述。 这也是刘在小说《三体》中所呈现的整体风格。
在占领时期的故事中,《三体》的“主舞台”无疑是澳大利亚。 程心、韦德等人物引导读者的注意力。 对于澳大利亚以外的故事,主要依靠空白和一些背景介绍。 占领期间,澳大利亚境外仍存在不同规模组织组织的抵抗活动。 地球抵抗军与安全部队之间的战争不仅仅在澳大利亚蔓延。
我们想呈现这一时期其他地方的故事,我们知道在尊重原创的同时必须表现出创新精神。 这也是我们工作室成立之初就明确的指导方针。
茶馆:这个理解并没有什么问题,但是主线中大量的原创还是让人感到有些不安。 您认为这个“边界”应该如何管控?
老杨:我举个例子吧。 原著中有一个在飞往联合国大会堂时保护罗辑的故事。 飞行过程中,罗辑被飞机的剧烈震动惊醒。 虽然大史假装轻松,但从舷窗护送出来的战斗机的副油箱已经丢失了。
我们都知道,如果没有紧急情况,副油箱是不会随便扔掉的。 那么罗辑睡着后的空白处发生了什么? 也许是战斗机大战? 这些在原著中没有交代,但把结果告诉给你,给读者留下了想象的空间,也是很好的留白处理。
这就是我们在《我的三体:2277》中主要想要捕捉的“边界”。 读者们已经知道,这场失落时代的叛乱必然会失败,而我们也肯定无法改变失败的结局。 不过,我们会通过一个精心打磨、符合原作精神和设定的故事来填充这个过程,而不是像很多游戏那样。 、影视改编直接扭曲原著,甚至是凭空捏造设定。
所以,《我的三体:2277》的主角是谁并不重要,他遇到的NPC是否存在也不重要。 你只需要知道,他们都冒着生命危险,进行了一场人类注定要失败的斗争,用我剩下的身体化为火焰。
茶馆:在《三体》这样的伟大作品中创造出“创新”的内容,确实是有勇气的。 《我的三体:2277》的整个故事就是基于这个逻辑吗?
老杨:在我们游戏的主要章节中,我们会用大量的篇幅,根据原著的世界观来创作原创的剧情和故事。 此外,我们还将开放一系列额外的DLC内容,例如目前正在制作的维达DLC。
与主线相比,DLC的内容创作方式会有些不同,因为维德本人就是日本沦陷时期刘所描绘的单位的主角。 在此期间,他的行为和目的非常明确,因此我们“创新”的文字和墨迹会明显减少,但这也会让《我的三体:2277》的主角在与维达进行一定程度的互动的同时,尊重原著逻辑,不影响维德这段时间的最终结局。
摊位旁边的机器人架子鼓,真正的“爆炸鼓手”
茶馆:我觉得剧情暂时可以放松一些。 现在来说说我体验后比较担心的玩法。 目前看来,你们的重心是RTT+探索小花园,核心战斗是标准的美式战棋。 为什么要这样设计呢?
老杨:《我的三体:2277》定位为一款小而精的独立产品。 我们从一开始就确定游戏将采用弱商业付费模式。 结合我们自身的开发条件和原作的背景后,我们选择了RTT+箱庭来探索这个玩法。
首先,RTT本身价值较弱,非常适合独立产品。 从设定上来说,由于敌人有智子提供信息,战斗力存在差距,RTT可以帮助我们尽可能避免一些威胁性较高或者不必要的战斗,也可以让玩家体验到三人对战的乐趣。他们可能没有想象到的身体玩法。 。
其次,战棋本身是一种接受度很高、简单易学的战斗方式,这一点我们在早期的测试中也得到了验证。 因此,我们有意将其作为核心玩法。 通过独创的盒子花园探索植入装备、武器收集等元素,玩家可以在游戏中体验基本的策略战斗和角色成长空间,让玩家的游戏体验更加完整。
不过不用担心,《我的三体:2277》会保证游戏的难度曲线一定是平滑的,后期可能存在的一些弱付费要素也不会影响玩家的战斗体验。
总体来说,AVG部分我们以哈科提达地图的探索为主轴,核心战斗部分由相对硬核的美式战棋支撑。 两者慢慢交织在一起,我们尽力满足原著粉对于核心剧情体验的要求。 给你不一样的战斗体验。
茶馆:听说还有季节和PVP玩法正在开发中。
老杨:游戏主界面上一直显示的倒计时就是赛季玩法的缩影。
从产能上来说,我们目前暂定一季的时限在现实世界中是7天左右。 因为主线内容发布后很容易被快速消耗,所以这个玩法在一定程度上会弥补我们的主线内容生产能力。
至于PVP玩法,目前很少有独立游戏做PVP。 我们做PVP的初衷是在不影响平衡性的情况下为玩家提供纯粹的竞技乐趣。
其实,还有一件事外界可能不知道。 我们正在为游戏开发一个关卡编辑器。 《我的三体:2277》保留了动画《我的三体》后期的经典美术风格。 作为一部优质动画作品,《我的三体》最初是由《我的三体》的热心玩家们创作的。 内置MC,这种UGC力量也是我认为三体IP拥有如此强大生命力的重要原因。
我们开启关卡编辑器的初衷,也是为了将这份精神之火继续传承下去。 也希望《我的三体:2277》能够成为一部值得三体迷们铭记的作品。 虽然击败三体人是困难的3D植物,但“勇士们坚持了多少回合”将在失败的结算界面中特别显示,作为誓死抵抗侵略者的精神象征。
Teahouse:最后,您想对一直支持您的玩家和幻想迷们说几句话。
老杨:2024年,在那场人类必输的战争中,我们一起燃烧吧。 希望大家继续支持《我的三体:2277》!
联系作者请点击