( )答案:向量的叉积满足交换律,即a×b = b×a。 ( )答案:错误 下列说法正确的是( )答案:左手坐标系和右手坐标系没有优劣之分,只是应用场景不同。 ;Unity 3D 使用左手坐标系。 ;3ds Max 使用右手坐标系。 第三章测试 选择游戏对象,按键盘上的W键对该对象进行( )操作。 答案:移动以下有关 Unity 3D 编辑器和 Hub 的内容。 正确的说法是( ) 答:Hub 提供了项目列表,可以让您直观地了解每个项目对应的编辑器版本; Hub 集成了用户身份验证和许可机制。 初级开发者只有获得个人许可才能使用该编辑器; Unity3D是少数支持在一个平台上安装多个Unity版本的编辑器之一; Unity3D使用Hub完成多个不同版本编辑器的安装和管理 Unity3D Editor安装只能安装在Hub下,不能离线安装。 ( ) 答案:错误 枢轴/中心按钮用于在对象旋转时切换旋转轴的枢轴点。 枢轴(pivot)基于对象本身的网格轴,中心(Center)是多个对象组合后渲染边界的中心。 ( ) 答:在Project 视图中,可以进行以下操作 ( ) 答:选择外部资源后,直接拖到Assets 文件夹中即可导入资源(实际上是复制); 如果需要搜索文件,可以在搜索栏的文本框中输入要搜索的文件名,然后按回车键进行搜索游戏策划,也可以按资源类型进行搜索; 选择Assets下的资源文件,按F2键重命名该文件; 在Assets根目录或子目录的空白处右键,新建一个Material类型资源文件。 第 4 章:测试以下 Unity 脚本编辑器。 在以下Unity脚本编辑器中,启动速度快、消耗系统资源少、具有代码提示功能的是( )。
答:以下对 Visual Studio Code 中脚本、类和组件之间关系的描述是( )。 答:Unity组件一定是脚本,但脚本不一定是Unity组件; 通常扩展名为 *.cs 的 Unity 脚本对应于 ac# 类; Unity组件在Assets文件下可以分为系统组件和用户自定义组件,即使放在不同子文件夹中的Scripts也不能重名。 ( ) 答:要在Assets文件夹中创建名为Script1的脚本,可以在空白处右键创建c#脚本,然后将默认脚本名称由“NewBehaviourScript”更改为“Script1”挂载到游戏。 在物体上。 ( ) 答案:错误 Instantiate() 方法用于实例化预制件。 ( ) 答案:对于第 5 章测试,下列关于组件的说法正确的是 ( ) 答案:组件按来源可以分为用户自定义组件和系统提供的组件。 下列关于场景的说法正确的是( ) 答:场景是游戏对象的容器。 场景外的游戏对象无法与用户交互; 游戏对象隐藏后,可以通过脚本重新激活; 调试状态下对游戏对象的修改,调试后会恢复到原来的状态。 在Unity3D编辑器菜单栏中执行“File→New Scene”命令,在Hierarchy视图中创建一个新场景。
( ) 答:Assets文件夹中的游戏对象和资源没有区别。 资源文件就是游戏对象,游戏对象就是项目资源( )答案:名称错误的组件( )用于从资源中获取网格并传递给网格渲染器渲染到屏幕上。 答案:网格过滤器 第6章测试 Unity提供了多种碰撞器,其中( )碰撞器用于地形碰撞。 答:地形布只能模拟自身的受力状态,不会将力反作用于施力物体。 ( ) 答案:可以 只要两个物体都添加了刚体组件,并且当它们相互靠近时,物理引擎就能实现它们之间的碰撞。 ( ) 答案:错误出在 Collider 组件中。 ( ) 属性用于控制组件是否用作触发器。 当不勾选√时,该组件用作碰撞器。 答:在 IsTriggerRigidbody 组件中,勾选 ( ) 属性即可开启重力。 答:使用Gravity第7章测试Canvas Scaler组件负责屏幕适配。 该选项给出的适配方式包括:( )答案:固定物理尺寸(Constant Physical Size); 固定像素大小(Constant Pixel Size); 随着屏幕Scale With Screen Size脱离Canvas控制区域游戏图片素材,UI元素可以正常显示。
( ) 答案:错误 UI 控件在画布中的显示顺序取决于它们在层次结构中的相对位置。 同一级别的对象中,排名靠前的对象将覆盖排名靠后的对象。 ( ) 答案:错误。 Canvas的渲染模式包括( )答案:Screen Space-Camera; 屏幕空间覆盖; 免费观看。 以下哪一个不是 UI 元素? ( ) 答案:粒子特效。 第8章测试Unity支持的Animation动画类型。 是的( )。 答:人形动画; 通用动画通用; 传统动画Legacy动画混合树混合是通过“参数值的变化引起动画权重的变化”来实现的。 ( ) 答:Mechanim 动画系统既可以进行交互式动画制作,也可以进行传统的 2D 动画制作 ( ) 答:导入模型后,在资源库中选择模型文件,在 Inspector 视图的 Import Settings 面板中有( ) 选项卡答案:型号; 钻机; 材料; 动画 以下 ( ) 答案可能包含 Mechanim 动画信息: *.anim 文件保存在 Assets 文件夹中; 在动画窗口框架下创建的时间轴上的多个关键点; 从第三方3D 软件导入的FBX 格式模型文件 第9 章测试 导航对象面板的导航区域参数用于设置生成的导航网格的类型,以区分不同的区域。 默认的三种区域类型包括()。
答:跳层; NotWalkable 不适合步行的区域; 适合步行的区域。 在使用导航网格寻路时,经常会遇到障碍物。 在这种情况下unity 调整物体的轴心,您可以使用自定义图层,根据导航运行时是否满足条件来显示或隐藏路径的障碍物。 ,重置导航路径,使导航对象穿过新的可通行层,到达目标位置。 ( ) 答:Navigation Bake面板的Agent Radius参数用于设置Agent的半径。 半径越小,生成的导航网格面积越大。 ( ) 答案:当导航网格处理非连接状态时,应该使用哪个组件( )来允许物体通过。 答:Off Mesh Link( )是Unity 3D自带的自动寻路组件。 答案:Nav Mesh Agent 第 10 章 测试音频混合器 混合器窗口的左侧区域由 ( ) 组成。 答:音效组Groups; 搅拌机; 快照; 意见。 ViewsAudio Source 音源组件借助Audio Clip 参数项( )来关联音频片段。 答:Max Distance 代表声音停止衰减的距离。 超过此距离后,声音将保持距显示器最大距离单位的音量,并且不再衰减。 ( )答案:下列游戏元素不能由音效系统直接提供或处理( )答案:动画; 游戏控制面板( )是混合操作的实际执行者 答:音效第11章测试灯光渲染模式共有三种,其中( )模式是指运行时每帧计算并更新实时光照。
答:RealtimeSkybox 是全景图。 它实际上是将一个立方体展开,并将其分成六个纹理,代表上、下、左、前、后六个方向的视图,然后将相应的纹理粘贴到六个面上。 ( ) 答:对于方向光来说,平行光可以放置在任意位置,没有距离的概念,但具有方向性。 通过旋转平行光,可以实现光与影的转换。 ( ) 答案:对于 Fog ( ) 是从摄像机的角度观察雾的变化。 距离相机越远,雾看起来就越浓。 答:Linear是Light组件中的光源,不能用来模拟太阳光( )。 答案:面积; 观点; Spot 第 12 章 测试 Unity 编辑器提供了 ( ) 技术来动态加载/卸载资源。 答:AssetBundleUnity 游戏可以在( )平台上跨平台运行。 答:安卓; 视窗; WebGL; iOS 第一次打开“构建设置”对话框时,场景列表为空。 未添加到列表中的场景可以通过代码动态加载。 ( )答案:加载对象错误。 加载的方式有很多种,即( )。 答:文件加载; 网络加载; 内存加载。 在PC上发布时,播放器设置面板下的( )参数项用于设置游戏可执行文件的默认图标。 答案:默认图标 第十三章测试 选择“资源”菜单下的( )命令导入资源包。
答:导入包->自定义包 Unity3D 支持的图像格式有( )。 答案:.png; 蒂夫; .jpg; psd 以下属于 UI 元素的游戏对象是 ( )。 答:Image;Button;Text在Unity3D场景层次视图中不能有同名的游戏对象。 ( ) 答:错误是在Image组件上设置了Color,可以将颜色叠加在图片上。 ( )答案:第14章的测试中,Run Ball游戏中unity 调整物体的轴心,没有使用Loading场景进度条的加载( )答案:滑块滑动
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