游戏引擎诞生:游戏产业的工业革命在二十年代

游戏引擎诞生:游戏产业的工业革命在二十年代

游戏引擎作为开发者的重要合作伙伴,对开发过程中复杂繁琐的底层组件进行系统化、标准化。 我们今天能直观感受到的精美画面和实物效果得益于它的不断发展。

游戏引擎的诞生:游戏行业的工业革命

20世纪90年代之前,大多数电子游戏都是根据制造商的特定型号定制和开发的,而当时的PC大多用于商业目的而不是娱乐。

虽然当时游戏引擎的概念还没有形成,但开发者们已经逐渐意识到“开发过程中需要从头开始地图场景,每次都重复大量工作”的问题,并开始构建更便捷的2D开发工具作品。

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当时已经有允许玩家编辑和修改参数来构建他们想要的游戏体验和关卡的功能。 相关作品有《弹珠台》、《雷霆力量》等。

值得一提的是,RPG Maker作为20世纪90年代左右推出的知名游戏制作工具,已经有了游戏引擎的雏形。

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1992年,一家名为Id Software的公司在游戏行业掀起了一场技术革命。 Id开发的《德军总部3D》正式发布,成为第一款将第一人称射击游戏(FPS)推向大众的作品。

《德军总部3D》采用光线追踪技术来渲染游戏中的物体,创造出前所未有的3D效果(严格来说是伪3D)。

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依托《德军总部3D》的技术起源游戏引擎,Id公司于1993年正式推出采用DOOM引擎改进版的《DOOM》(代号Id Tech 1),Id Tech引擎系列由此诞生。

《毁灭战士》互动性高、灯光效果复杂、立体声音效等优势,为其当年带来了近350万份的销量。 当 Raven 与 Id 密切合作时,DOOM 引擎也成为第一个商业许可的引擎。

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末日杀手

Id公司仅有的13名成员随着《毁灭战士》的成功全部成为了百万富翁,而Id公司的领导者就是大名鼎鼎的约翰·卡马克(详见:详情)。

DOOM引擎的成功只是Id在游戏引擎开发史上迈出的第一步。 1996年,Id推出的另一款作品《雷神之锤》再次成为游戏界的里程碑。

让百花齐放:迈向21世纪的游戏引擎

《雷神之锤》使用的Quake引擎是真正的3D引擎,完全支持多边形模型、动态光源和粒子效果。 同时,《雷神之锤》还确立了至今仍在沿用的键盘和鼠标操作的FPS操作标准,即WASD控制移动、鼠标控制视角和射击的操作方式。

人们普遍认为《Quake》带来了独立3D显卡的革命,Quake引擎被用来展示当时领先显卡公司3DFX的“Voodoo”芯片组的能力。

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雷神之锤

《Quake》的巨大影响力,使得Quake引擎及其后续版本IdTech2和IdTech3成为各大开发商眼中的炙手可热的宝贝,并被众多著名游戏作品广泛使用。 比如著名作品《半条命》及其衍生作品《反恐精英》游戏角色,以及早期的《使命召唤》、《星球大战》等作品,都是与雷神之锤系列合作完成的发动机。

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半衰期

1998年,当Id Software凭借其IdTech2称霸引擎市场时,Epic Games(《堡垒之夜》的开发商)开发的虚幻引擎(Unreal)问世。 其绝对领先的画面效果和运行性能使得虚幻引擎很快在游戏引擎市场上获得了一定的地位。

在微软的DX规范成为主流后,虚幻引擎也开始关注DX,并成为受益者。 虚幻2(Unreal2)和稍微升级的虚幻2.5(Unreal2.5)版本相继推出。 当时的《杀出重围》、《杀戮空间》、《细胞分裂2:潘多拉计划》、《荒野大镖客:救赎》、《彩虹六号:雅典娜之剑》等作品都是使用虚幻引擎制作的。

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虚幻引擎

Epic Games推出虚幻3引擎才真正奠定了其引擎技术第一梯队的地位。

虚幻3支持64位高精度动态渲染、多种类型的光照和先进的动态阴影效果。 它可以用较低的计算资源获得理想的图像质量。 强大的引擎开发工具还可以让开发人员看到他们得到了什么。

多年来,虚幻引擎3引擎因其出色的图像质量、多平台性而被《生化危机》、《战争机器》、《蝙蝠侠》、《质量效应》和《镜之边缘》等游戏所采用兼容性和强大的开发工具。 知名大作都采用它,《火箭联盟》等独立作品也青睐这款引擎。

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战争机器

世纪之交前后,LithTech的引擎、Valve的Source引擎、CryTech的CryEngine引擎等相继问世。

LithTech引擎的代表是《FEAR》,而Source引擎则多被Valve用于自家产品的开发,包括《半条命2》、《CS:起源》以及现在的《CS:GO》。 这些作品相信大家都比较熟悉。 。

CryEngine引擎因《孤岛惊魂》而名声大噪,后来又推出了《孤岛危机》系列,被玩家戏称为“显卡危机”。 CryEngine引擎以其在画面表现上的创新突破,引起了业界的强烈反响,吸引了众多厂商的关注。

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孤岛危机3

自研与许可并存:现代发动机的发展

经过大约十年的授权引擎诞生和发展,各大厂商意识到了游戏引擎的重要性,再次回到了为自己的作品定制引擎开发的道路。 例如,Bethesda 为《辐射 4》和《上古卷轴 5》开发了 Creation 引擎,Capcom 为《鬼泣 5》开发了 Re 引擎,为《怪物猎人:世界》开发了 MT Framework 引擎,DICE 为《怪物猎人:世界》开发了 MT Framework 引擎。 《战地》系列。 使用的Frostbite引擎等等。

自主研发发动机的不断涌现,为市场注入了新鲜的技术活力。 每款发动机也都以自己独特的优势锦上添花。 比如《战地》系列的物理破坏效果就被玩家津津乐道。 。 (顺便说一句,《极品飞车20》和《战地》系列使用的是同一个引擎)

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战地系列中的可破坏房屋

对于中小型开发者来说,自研引擎的成本太高起源游戏引擎,以Unreal Engine 3/4和Unity Engine为主流的授权引擎逐渐成为这些开发者的首选。 虚幻引擎和Unity引擎因其出色的图像质量和高质量的移动兼容性而受到不同需求的开发者的青睐。

虚幻引擎凭借其出色的图像质量和强大的粒子效果,在PC/主机等高性能硬件平台的授权引擎市场中占据了很大份额。

Unity更常用于横版、独立作品和移动平台作品,对移动平台作品的发展影响深远。

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Aurora发布的作品中,也不乏使用不同类型引擎开发的作品。 例如,《进化之地》使用HEAPS引擎,《羊毛先生》使用ADOBE AIR引擎,《星露谷物语》使用XAMARIN引擎。 多元化开发引擎的引入,可以更好地融合和创新更多玩法。 我们希望这能为玩家带来更好的游戏体验。

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