观点|独立工作室是否需要发行商?这是一个雷区

观点|独立工作室是否需要发行商?这是一个雷区

前几年独立游戏浪潮兴起时,许多独立工作室倾向于独立开发和发行游戏,享有完全的创作自由。 通过实验和创新,这些工作室的作品吸引了被传统出版商忽视的潜在玩家。 但如今,在竞争激烈的市场环境下游戏开发者主机开发,独立工作室似乎又需要依赖发行商了。

“独立游戏开发现在是一个雷区,”《Frozen Synapse》系列开发商 Mode 7 的联合创始人 Paul Kilduff-Taylor 表示。 “一个产品要想成功,你必须掌握所有的技能。这要求太高了。现在,开发者需要认清形势。”

许多独立工作室选择与专注于独立游戏的发行商合作,例如 Devolver Digital、Curve、Raw Fury、Double Fine、Finji、Adult Swim、Team 17、Humble、PlayWay 等等。 表面上看,这种情况似乎预示着独立游戏运动即将走向悲惨结局,开发团队的利润被大公司攫取,但事实却完全相反。

独立工作室需要发行商吗?

出版商可以为独立工作室提供的最大帮助是资金,但出版商还可以做很多其他事情来帮助他们。 2017年以来游戏开发者主机开发,PC游戏平台Steam上已推出超过6800款新游戏,其中相当一部分被贴上“独立游戏”的标签。 如何在产品海量、竞争激烈的市场中脱颖而出? 如何制作展示游戏最大亮点的预告片? 如何制作一款能够吸引大量玩家的游戏? 独立开发者经常彻夜难眠,试图找到这些问题的答案。

“独立开发商在联系我们之前通常没有媒体宣传或营销计划,”基尔达夫-泰勒说。 (Mode 7 今年早些时候发布了 Tokyo 42。)

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“他们最大的担忧和不确定性之一是如何营销和销售游戏3D角色,”《Gonner》、《Uurnog Uurnlimited》和《The Last Night》的发行商 Raw Fury 的销售和发行总监 Andreea Chifu 表示。

“是的,确实如此,”Uurnog Uurnlimited 的创始人 Nicklas 'Nifflas' Nygren 说道。 “我没有时间考虑这些事情,它们太难了,这让我感到害怕。我只是喜欢创造新游戏,包括设计、代码和音乐,所以很高兴有人帮助我进行营销。我不喜欢”不知道怎么做,也没有时间。”

发行商还承担推出现代游戏所需的许多其他任务,包括测试、本地化、移植、建立和维护与 Steam 等发行平台的关系、制定品牌战略、提供法律支持、寻找艺术家、作曲家和编剧以及其他外包人员。人员等

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Devolver Digital 联合创始人 Nigel Lowrie 认为,发行商就像独立开发者可以使用的工具。 “开发者应该看看发行商必须提供什么,如何利用它们,以及他们是否认为发行商可以做得更好来帮助游戏取得成功? 更重要的是,发行商能否帮助开发者做出更好的游戏? 游戏?”

许多独立工作室有不同的需求,发行商应该能够灵活地适应他们的需求。 经验丰富的开发者可能只需要资金,而年轻的开发者在产品制作上需要发行商更多的指导和支持; 一些开发商希望发行商推广他们的产品,而另一些开发商则希望发行商将他们的游戏移植到其他平台。

Cardboard Computer此前独立发行了《肯德基零号公路》,但工作室最近与Annapurna Interactive签署了发行协议,后者将把游戏移植到主机平台,并负责支持更多语言的本地化工作。 “这些任务对我们来说都是新领域,我们很高兴有一支经验丰富的团队来提供帮助和指导。” 《肯德基零号公路》编剧兼程序员杰克·埃利奥特说道。

“我认为随着时间的推移,越来越多的独立开发商将希望找到一家真正了解他们的游戏并愿意投入大量时间的发行商,”基尔达夫-泰勒说。 有许多专门代理独立游戏的发行商,每个发行商都有自己的利基市场。 “例如,Team 17 专门从事‘中型’独立游戏的开发像素游戏素材,并推动它们成为热门游戏。因此,开发者确实需要评估哪些发行商最适合他们。”

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“我希望发行商真正喜欢我们的游戏,”尼格伦说。 “这非常重要,因为这样他们就会更加投入,而不仅仅是将其视为赚钱的方式。”

“说到底,发行游戏是人与人之间的协作。” Devolver的Lowrie表示,“双方合作时,需要考虑各种变量,明确彼此的性格、需求等。” 他认为,开发商和发行商的合作中,双方应该开诚布公,明确各自的需求。

“发行商应该让你感觉自己是一个家庭的一部分,就像队友和同事一样,与你交流想法并缓解发布新游戏的压力,”Chifu 说。 “跟我们工作。 我们所有的开发人员都互相认识,大多数时候他们成为朋友并互相帮助。 我们非常重视透明度和信任,因此与开发商的关系是可持续的。”

资金分配

顶级发行商知道,通过培养优秀的独立游戏开发商,他们很可能会推出下一个《迈阿密热线》、《星露谷物语》或《看火人》。 但在游戏行业,也存在一些发行商未能兑现承诺或中途撤资的情况。

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“在独立社区,我们私下讨论每个出版商的优点以及如何避免糟糕的出版交易,”尼格伦说。

Raw Fury和Devolver不会向开发商索取游戏的知识产权,这意味着开发商可以独立保留游戏、品牌、代码和美术素材,并在未来将其用于其他目的。 这与主流游戏发行商的典型做法形成鲜明对比。

同时,两家发行商还将向开发商给予一定比例的游戏收入。 在Raw Fury中,除去外部成本(例如用户获取、事件和移植的成本)后,剩余的游戏收入由Raw Fury和开发团队平分; 内部成本,例如工作室制作预告片的费用,不会被扣除。

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在Devolver,开发团队首先需要向Devolver提交预算明细,但Devolver用于推广游戏的实际费用往往超出开发团队的预算——他们会制作游戏的推广版本,并将其带到PAX等游戏展会上以供推广。展示。 “缺乏经验的开发者通常只会计算制作游戏的成本。” 洛瑞说道。 此外,独立开发者往往会忽视,游戏发布与平台首次提供收益分成之间往往存在30至90天的差距。

Lowrie表示,当Devolver与开发团队合作时,他们往往会与开发团队分享60%到70%的游戏收入。

对于独立开发者来说,与发行商签约既复杂又危险。 信任和沟通是双方合作的基础。 然而,鉴于制作独立游戏的成本不断增加以及市场日益饱和,独立开发商可能比以往任何时候都更需要发行商。

文章来源:https://youxiputao.com/articles/13492