在旧金山莫斯康中心几乎没有这种迹象,两家游戏巨头小心翼翼地选择不在同一场馆内将展位相邻放置,而是通过散布在场馆各处的宣传材料来宣布自己的存在。 被称为“开发者大会”的GDC的主角是一群游戏背后的虚拟世界建设者。 现在场馆周边挤满了酒店、餐馆,都是双方发力的目标。
丁盛是此次大会的参与者之一,也是少有的中国独立游戏开发者。 他的使命是带着团队的作品《小三角大英雄》,寻找机会尽可能地向海外同行展示。
社会和“处罚地位”
“在展会上真是太难了,就像是站着接受点球一样。” 丁盛告诉界面新闻,“人来了就必须在场国内独立游戏开发者,展览结束后才能离开。这意味着从开幕到闭幕,你得站一整天。”整个团队中只有一个人来到旧金山解释比赛。 喧闹的场地让他有些不知所措,一站就是三天。
但丁盛认为,这种努力并非没有回报。 作为在微软独立游戏支持计划ID@Xbox的400款候选作品中脱颖而出的20款游戏之一,也是唯一一款国产作品。 平台将《小三角大英雄》放在会场入口处展区最中央的展位。 这里是整个GDC期间人口最集中的区域之一。 丁胜很满意,“这意味着游戏会有更大的曝光度。”
“小三角大英雄”位于会场入口处展区最中央的展位。
相比商业气息浓厚的E3,以及面向普通玩家的ChinaJoy、Gamescom,GDC显然更加专业。 无论你对游戏叙事、虚拟现实,还是独立游戏感兴趣,带着学习的态度来到旧金山,你总能有所收获。 就连那个匆匆路过的穿T恤的家伙也可能是一款知名游戏的开发者。 正是这群穿着随意的“书呆子”,组成了展会上最有活力的群体。
这也是丁胜在GDC最直观的感受:“在会场遇到的大部分都是开发者,有大公司的人、小型独立团队的人,也有国内游戏圈的同事。 虽然GDC也对普通观众开放。 它是开放的,但很明显,业内人士占了观众的很大一部分。”
展会周边密集的聚会活动也成为了这些游戏从业者社交、寻找商机的好去处。 这些聚会大多是由大型游戏发行公司组织的。 它们密集且交织在一起。 去参加哪个活动,成为了需要考虑的选择。 “有些开发者来到这里只是为了社交,寻找媒体、推广代理商或者出版商,这些都是非常必要的。” 丁胜表示3D交通工具,尽管日程很紧,他仍然在周四晚上预订了微软的聚会,因为“平台方面很重要”。
休闲与硬核
丁盛发现,来他摊位试玩游戏的人中,就连看起来像学生的小学生,对手柄的操作也相当熟练。 “美国游戏玩家非常铁杆。” 他告诉记者,“他们接触主机游戏已经很长时间了,不需要任何指导,他们就能很快上手游戏。”
这与国内的玩家群体有很大不同。 《小三角大英雄》是一款难度类似于《超级马里奥》的平台游戏。 丁盛表示,他们有时候要花很多功夫才能让玩家掌握。 操作:“比如长按跳跃键可以跳得更远,摇杆的使用等等3D道具,中国玩家需要一个适应过程,他们更习惯键盘和十字键操作。”
国外玩家正在尝试“小三角大英雄”。
丁胜认为,这与国内游戏机长期以来的禁令以及衍生的电脑游戏文化有关:“由于禁令,国内主机游戏文化被打破。尽管这两年游戏机已经进入中国”,他们的影响力还不够大。这也让中国玩家在第一次接触这类游戏时,对游戏操作更加困惑。”
这也让鼎盛在考虑《小三角大英雄》的上映时,希望更多地关注海外市场。 虽然游戏已经上架Steam并处于Early Access状态,但开发团队更关注游戏的海外主机。 市场业绩。 更容易接受平台游戏的海外玩家可能对产品销售更有帮助。
主机游戏或单机游戏占比较大的GDC当然是一个理想的展示机会。 与其他同事急于在这里社交、寻找发行商、交出游戏不同国内独立游戏开发者,丁盛希望能够联系一些海外媒体来关注他们的作品。 “但仍然存在不确定性,”他说。 “没有人能保证会提供媒体资源,甚至微软也不能保证。”
VR炙手可热,盈利前景冷淡
会场中最让丁胜印象深刻的是Oculus Rift和Sony的巨大展位,与会场VR的火爆气氛相呼应。 HTC和LG甚至在展会现场发生了激烈的对抗——后者在展会上发布了VR原型机,并在Valve的展位上进行了展示。 这意味着HTC与Valve此前的合作不再是排他性协议,HTC Vive也不再是Valve旗下Steam VR唯一授权的VR设备。
在GDC主办方公布的全球开发者调查数据中,PC仍然是最常见的开发平台,近一半(45%)的开发者为PC平台开发游戏,其次是移动平台(35%)。 13%的受访开发者表示他们在VR平台上完成了游戏作品,这一数字较去年同期有所跃升。
正在建设中的 Oculus 展位。
但场地的热闹并不能掩盖VR在现实中的尴尬。
据索尼官方数据,截至2月19日,PSVR全球累计销量为91.5万台。 这已经是高端VR设备的最高销量数字,但对于平台产品来说还远远不够。 一款只卖几百万台的VR设备想要赚钱几乎是不可能的。 以移动设备为主的国内VR市场更是雪上加霜。 丁胜甚至向记者形容国内VR领域的惨状是“全军覆没”。 “每个投资VR的人基本上都会赔钱,除非他们外包。”
但丁盛仍然认同VR将是未来趋势:“这是一个需要培育并逐步建立生态系统的市场,需要内容方和平台方共同打造。”
“可能需要3到5年的时间才能开始。” 丁盛预测道。