简单来说,游戏开发就像拍网剧。 大部分工作与软件开发无关。 当然,这与“软件”的定义有关。 广义的软件还可以包括内容本身。 所以我们这里所说的软件是指计算机程序。
然而,作为一种高度交互的媒体,游戏内容的展示并不是线性的,而是需要基于玩家输入的反馈。 这就要求游戏内容的玩家——游戏代码或者游戏引擎具备一定的智能,而不是像视频播放器那样机械地重复固定的逻辑。 而且有了这种智能,不同的游戏差异很大,而不是像视频和音频播放那样大致相同。
因此,在游戏开发过程中,会有一些编码工作。 早期,这部分包括整个游戏逻辑的编写以及游戏运行的平台:游戏玩家。 后来随着硬件的进步,游戏的规模越来越大,程序也越来越复杂。 为每个游戏从头开始编写代码变得低效甚至不可接受,因此项目人员开始考虑尽可能地重用。 仅重构项目代码中必要的部分。
这是游戏引擎的原型。
后来,随着游戏内容的不断成熟,玩法开始变得固定,游戏类型也达到了十余种。 类型的固定使得定义需求成为可能,原本依附于特定游戏或工作室的内部游戏引擎最终可以独立于特定内容而存在。 这就是商用发动机诞生的背景。
软件工程的前提是标准化。 所以在游戏引擎出现之前,并没有软件工程的概念。 但今天的游戏引擎,尤其是商业引擎,是软件工程方法论的产物。
在此背景下,游戏内容制作本身与游戏引擎开发之间存在着较为清晰的界限。 但由于目前的技术水平以及内容制作的复杂性和原创性,目前还没有人能够完美定义游戏引擎的要求。 因此,实际游戏的开发,尤其是中大型游戏的开发,总是或多或少地涉及到一些引擎的二次开发,这使得游戏开发给人一种类似于软件开发的感觉。
从游戏开发的发展趋势来看,必然是朝着软件开发部分进一步下沉的方向发展,从而腾出更多的生产力用于内容生产。 也就是说,游戏开发本身会越来越不像传统的软件开发,而会趋向于内容生产。
即使到了今天,大型游戏项目的制作团队也动辄数百人游戏开发软件开发区别,如果算上其他合作公司,甚至上千人。 然而,真正从事软件开发(编程)的人数一般只有几十人。 这里没有软件工程的概念。 如果我一定要说的话创作人,它基本上是敏捷开发和临时开发。
但当涉及到游戏引擎团队时橙光游戏,情况就不一样了。 有一个完全传统的软件开发团队,完全在软件工程的控制之下。 如果你想委托他们做某件事游戏开发软件开发区别,就必须提前提出要求,排队,等待几个月甚至一年。
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