过去两年符合这一描述的最著名的成功游戏是《见证者》和《地狱之刃》。 前者证明了当今的独立游戏可以为自己设定更高的目标、更高的预算和预期销量,因为随着数字平台的兴起以及玩家社区更容易收集和传播信息,市场已经成熟到可以支持这样的游戏。这样的游戏可以成功——除了流程短之外,它看起来像一个3A游戏,并且具有独立游戏的创新和深度,赢得了从TGA到BAFTA的奖项。
如果不与任何发行商或大公司的附属公司合作,3I游戏在发展初期会遇到的问题也是预料之中的——缺钱。
《Hellblade》背后的工作室 Ninja Theory 用 20 名员工和不到 1000 万美元的资金开发了这款游戏。 设计总监 Tameen Antoniades 透露,最初的筹款过程非常困难。 最终他们用个人积蓄、200万银行贷款、健康信托基金的赞助以及接受一些外包工作来确保游戏完全按照他们的愿景制作。
《地狱之刃》
“这真的很难。 您想接受投资但在公司失去一些发言权吗? 您想与发行商签订合同但失去您的知识产权吗? 如果完全依靠自己的资金怎么办? 你做什么工作? 没有一条路是容易走的。”
区分3I和3A的关键点在于“开发者必须大胆,关注常人忽视的问题”。
Antoniades表示游戏开发巨头女主,AAA级游戏不敢尝试像《地狱之刃》这样以女性精神病患者为主角的游戏。 “就商业模式和创意潜力而言,它把自己限制在死亡之中。他们想做的就是卖掉所有游戏。” 可能还有更多游戏。 如果你想做3I,你就必须做一些与3A不同的东西,而不是更小的3A。 你必须大胆。 而且由于你的团队规模较小,预算也较小,因此你可以针对非主流人群,因为这是数字时代。”
Frostkeep Studios走了另一条路。 该工作室由前暴雪员工组成,正在开发一款大型多人在线生存游戏 Rend。 听起来和市场上的同行没有太大区别,但小而紧凑的团队和独立的属性会带来一定的自由度和效率。
他们更强调3I团队的“内部”优势,使得核心团队拥有丰富的开发经验,同时也能在“独立”的领域彼此更顺利地合作。 为了让游戏走得更远,他们决定寻找投资者筹集更多资金,而不是立即推出游戏。 这也意味着他们必须时刻掌控全局,确保最终产品必须有商业回报。 “我们并不是为一个可能不存在的市场制作游戏。市场已经证明这样的游戏会受欢迎,我们知道我们制作的游戏一定会脱颖而出。” 联合创始人杰里米·伍兹说。
《撕裂》
虽然两人的开发理念不同,但他们都一致认为,3I游戏创作完全在自己的掌控之下,让人相当满意,制作初期“资金不足”、“没有工资”的焦虑感得到了缓解。很快就被“为自己工作的乐趣”所取代。“当你从事3A项目时,它完全不受你的控制。 一旦取消了游戏开发巨头女主,你就会特别着急,对下一个项目也会着急。 你总是处于压力之下。 至少在做3I的时候,我所有的压力都是自己造成的,而且可以转化为兴奋。”
开发人员知道他们不是为其他任何人工作,也不是为某个不知名的公司工作。 “没有什么比你从事这项工作时所获得的自豪感更重要的了。 你在一个完全自由的环境中工作,这比其他任何事情都更有利于你的心理健康。”
Ninja Theory似乎比Frostkeep有更多的自由3D素材,因为制作《地狱之刃》时没有外部投资或出版商赞助。 但安东尼亚德斯并不认为自己是“反出版商”。 他表示,如果有发行商愿意在开发初期支持它,他们会非常兴奋,“但是没有,游戏行业没有这样的发行商,这真的很奇怪。因为在电影行业,这样的独立电影发行商比比皆是,独立电影可以和大片一样赚钱。”
这样的出版商已经存在。 此前,Devolver Digital、Raw Fury、Team17等发行商一直是独立游戏的长期赞助商。 当天参与讨论的另一位嘉宾来自Take-Two新成立的Private Division,这是一个专门支持3I游戏的新小组。 标签。 有了 Take-Two 的加盟,他们显然有资本来支持预算更高的项目。 此外,EA去年启动了Originals原创项目,《A Way Out》则是今年备受关注的作品。
独立开发商可能比需要寻找发行商的独立电影制作人更好。 数字平台使他们能够完全跳过出版商。 而如果你有开发大型作品的经验,需要更多的资金来制作3I游戏,像Take-Two和EA这样的巨头目前已经准备好赞助独立项目。 关键是,虽然这个市场依然以传统主流游戏为主3D角色,但随着游戏的艺术性不断得到学术界的认可和行业顶尖玩家的推广,玩家的鉴赏力也会与日俱增,逐渐能够接受3I游戏带来的差异。 经验。