在“VR游戏将颠覆传统游戏产业”的论调甚嚣尘上之际,霰弹枪替代游戏设备真的会给游戏产业带来翻天覆地的变化吗? 如果没有时间证明vr游戏开发与游戏开发的区别,或许没有人能够给出绝对的答案。
也许吧,但无论这种变化有多么革命性,VR游戏的商业模式都可能成为例外。
现阶段,VR游戏在游戏载体设备的数量和游戏制作的复杂程度方面目前还无法与传统3D游戏竞争。 这是无可否认的事实。 因此,当我们讨论VR游戏时代的游戏商业模式与主机时代的关联性这个话题时,我们需要一个特定的前提——即假设VR游戏已经出现了游戏类型合适、制作质量优良的产品。 ,以及完整的故事内容,取代主机游戏,成为游戏市场的主力军。
我们所有的讨论都是基于这个假设——当然,这个假设很有可能在我们能看到的不远的将来成为事实!
基于这个前提,我们相信主机游戏的商业模式将在VR游戏时代得到坚定的遵循。 我们也相信,遵循这种模式对于VR游戏行业来说是最合适、最健康的选择。
在主机和VR时代,游戏产业的核心竞争力体现在硬件上。
主机时代,硬件厂商注重提升用户体验,不断升级硬件的技术含量,增强用户粘性。 同样,VR时代游戏产业的核心竞争力体现在硬件——头盔显示器上。 厂商别无选择,只能围绕用户体验升级硬件。
在传统主机游戏时代,主机销售作为商业模式的核心而存在。 主机端硬件的技术含量是该模型的基础。 厂家花重金将其做得又酷又炫,并以相对低廉的价格出售。 后期他们还会不断升级硬件平台,添加特殊功能,只为让用户能够上手游戏。 更好的游戏体验,增强用户粘性,增加用户购买欲望,保证市场装机量,进而通过游戏销售获取利润。
索尼PlayStation 1到PlayStation 4的发展历史深刻地证实了这个真理。 PS游戏机的功能不断完善,用户体验越来越好,市场留存率越来越高。 随之而来的是独占游戏的兴起。 巨大的销售额和高得惊人的利润。
VR时代,表面上运行游戏的载体已经从主机变成了PC,但相信从业者和玩家都可以很清楚地看到,PC硬件的发展已经足以支撑任何类型VR游戏的运行。 VR游戏行业的核心竞争力仍然体现在头盔显示器上。
目前为止,消费者版的Oculus Rift和HTC Vive只推出了第一代产品,而索尼的PlayStation VR也只开启了预售,预计10月左右上市。 就目前的市场表现来看,我们还不能断定VR游戏硬件会遵循主机游戏硬件的发展模式。
但如果我们深入研究VR游戏的核心UI界面,就会发现除了不断升级硬件之外,厂商似乎没有其他更好的选择。
VR游戏不同于以往的2D、3D游戏。 它为视频游戏增添了另一个极其丰富的维度。 这个维度是前所未有的、独一无二的。 在VR游戏“完全临场感”的理念下材质材料,玩家通过VR游戏获得的是与2D/3D游戏完全不同的体验,其带来的娱乐性将是震撼的。
正如我们所预料的那样,玩家在体验了各厂商的消费版本后,开始批评这些硬件的缺点。 比如屏幕分辨率、信号传输延迟、头晕等,这不是厂家的错。 VR硬件的发展刚刚起步,还需要时间。 但另一方面,玩家对于完美VR体验的要求也是合理的。 在。
在这种情况下,用户迫使厂商做出选择,而厂商面前只有两个选择:生还是死!
如果选择直播,就必须选择投入巨额研发资金,不断升级硬件产品,帮助用户获得更好的游戏体验。 只有这样,我们才能在市场上保持最基本的用户忠诚度并生存下去。 即使在市场发展的早期阶段,我们也可以从 Oculus 将 Rift DK1 升级为 DK2、HTC 发布 Vive Pre 等一系列事件中看到这一趋势的开始。
那不是全部。 厂商必须坚持一个原则:产品定价合理,利润集中在游戏销售上。 科技产品无论什么时候定价过高,都永远不会受到市场的欢迎,非刚性需求的娱乐产品也难逃这个魔咒。 在市场观察人士看来,399美元的PlayStation VR的前景显然比799美元的HTC Vive更乐观,因为他们非常了解消费者的心态——优先考虑性能差异不大但价格更有优势的产品。
靠游戏销售补贴硬件的盈利模式已被证明
在主机时代,平台独家拥有优质游戏。 强劲的游戏销量弥补了硬件盈利能力的不足。 高额利润带来更多优质独占游戏,最终形成良性循环。 VR游戏时代,制作高品质VR游戏不可避免需要巨额投资,而高风险的多方承诺有助于树立资本和开发商的信心。 依靠游戏销售来补充硬件销售并实现盈利,已经被主机游戏证明是完全可行的。 建立游戏产业良性循环对于VR游戏的健康发展非常必要。
在传统的主机游戏模式中,硬件厂商以相对较低的价格出售硬件平台,并将盈利的希望寄托在游戏销售上。 厂商之所以如此自信,是因为他们手中掌握着杀手锏——平台独占游戏。
不难发现,玩家们熟悉的经典游戏,比如《生化危机》、《侠盗猎车手》、《古墓丽影》等,这些高投入、高品质的游戏都来自该品类平台独有的游戏。
为什么优质游戏会出现在主机平台上?
没有其他原因。 在非主机游戏市场,即便是投资最高的网络游戏投资也无法与主机游戏模式中的3A游戏投资相提并论。 也就是说,质量巨大差异的背后vr游戏开发与游戏开发的区别,是真金白银的巨大差异。 银。
谁都会花钱,那为什么主机游戏花钱最多呢? 原因就在于两者的风险承担能力差距明显:研发投入较大的主机游戏,其预期风险比非主机游戏要低! 主机厂商采用多种具体商业手段,如低价销售主机以保证巨大的市场装机量、在展会上进行各种商业夸张、亲自投资培养第一方开发商、向第三方提供服务等。 支付巨额独占费等,投入巨额资金,降低了游戏开发商的“预期风险”,使得开发商愿意投入巨大的人力和财力为平台打造游戏。
VR游戏时代,制作高品质VR游戏的巨额投资是不可避免的,甚至比主机游戏还要惨重。 承担多方高风险,有利于树立资本和开发商的信心。 依靠游戏销售来补充硬件销售并实现盈利,已经被主机游戏证明是完全可行的。 建立游戏产业良性循环对于VR游戏的健康发展非常必要。
目前VR游戏的玩法仍以“体验”为主,游戏时长仍处于“短篇”长度,游戏剧情仍处于“小学生”级别。 它需要达到主机游戏史诗大作的水平。 除了在思想、技术等方面取得革命性的进步之外,无疑意味着巨大的研发成本,这也是最重要的条件。
巨大的研发成本必然带来高风险。 谁来承担它们? 如果开发商对此负责,很可能会出现“劣币驱逐良币”的现象。
历史上,当1993年被誉为“3D格斗游戏鼻祖”的《VR格斗》游戏问世时,业界惊叹的不仅是其游戏效果,还有其高昂的制作成本。 没有大举进军3D游戏行业,而是更加专注于2D游戏制作。 这种现象正是高投资、高风险造成的“劣币驱逐良币”现象。
VR游戏作为一项高风险投资,不可能完全规避风险。 没有人能够预测一款游戏是否会大受欢迎。 但“预期风险”是可控的,这一点对于开发商来说更为重要。 采用主机游戏商业模式制作VR游戏的好处在于,可以有效降低游戏投资者和开发商的“预期风险”。
在去年的 E3 游戏展上,Oculus CEO Brenden Iribe 宣布,超过 20 款由自己工作室资助的游戏将独占 Oculus Home,其中包括 Insomniac 的《Edge of Nowhere》等,支付高额独占费并购买第一方游戏不仅要击败HTC Vive,还要提高整个平台的吸引力。 从目前Oculus Home公布的数据来看,这种模式是有效的。 此前,Steam使用自己的格斗游戏付费道具系统来支持独立游戏,这也是Steam如今成为独立游戏大本营的根本原因之一。 在前VR时代,Steam VR和htc vive共享软硬件资源。 这难道不是他们现在这么受欢迎的原因吗?
到目前为止,所有主机大战的胜利者,从任天堂、索尼、NEC、世嘉、微软,甚至是广义的游戏主机Steam平台,都忠实地执行了主机游戏的所有规则。 前VR时代的几大厂商也选择借鉴这种模式,并获得了良好的市场反响。 我们有理由相信,在这种商业模式下,VR游戏开发商和VR设备制造商将从其忠实用户中获得收益。 随后资金开始支持规模更大、技术水平更高、内容更精彩的下一代VR游戏的制作。 最终,VR游戏产业不断发展壮大,实现了所谓“VR游戏对传统游戏的颠覆”的良性循环,取代主机游戏,逐渐成为游戏市场的主力军。
现在,你应该对主机游戏商业模式的核心,以及VR游戏如何“取长补短”主机游戏模式有了一个大概的了解。 虚拟现实时代VR游戏的市场运作,失去了硬件升级增强粘性和高品质软件平台独占这两个核心核心,很可能陷入游戏硬件体验差、品质低的恶性循环。游戏内容。 无论虚拟现实如何流行,VR设备的市场份额有多么巨大,VR游戏都无法取代传统游戏,成为未来游戏市场的主力军。
游戏市场主要参与者的更替从来都不是一朝一夕的事情。 无论是继承还是转型,商业模式本身的建立都没有明显的时间坐标点,更谈不上所谓边界清晰的“彻底颠覆还是固守过去”的残酷选择。 VR游戏和传统游戏永远会互相学习、互相改变,直到其中一方成为市场的主力,并在形式上取代对方。 商业模式将会和很多传统一样,并且永远不断升华。 传下来。
至少,VR时代的游戏将不再有光盘。