蚁视发布“VR游戏的交互方式”:VR吧台模式

蚁视发布“VR游戏的交互方式”:VR吧台模式

今天在上海举行的Unite 2016(Unity亚洲开发者大会)上,蚂蚁视觉创始人兼CEO秦正发表了《VR游戏的交互方法》的主题演讲。 现场,秦政正式发布了Ant Vision VR的最新交互。 模式——“VR吧模式”让用户坐在沙发上,利用虚拟现实技术舒适地体验各类游戏。 他认为,真正好的VR交互模式应该回归游戏本质,让玩家拥有舒适的虚拟现实交互体验。

现场,秦正分享了AntView最新的桌面位置追踪技术,该技术利用第二代AntView头盔的红外摄像头对用户手中握持的红外球或桌面上的红外球进行捕捉和拍摄,从而实现跟踪用户的手和头。 位置跟踪。 这是针对手部追踪和位置追踪的全新解决方案。 一台摄像头解决所有问题,完全不存在遮挡问题。

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这在 Ant Vision 正在进行的虚拟现实体验店项目中得到了实现。 当用户戴上Ant Vision VR设备,背上带有PC的背包,就可以在这个世界里拿着枪与怪物战斗。 。 这也体现在刚刚展示的“二十一点”游戏中。 当我们的系统真正发布到市场时,由于架构本身的技术特点,它可以在实现所有现有功能的同时,实现市场上最低的价格,包括位置跟踪甚至更深层次的算法。

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更重要的是,我们希望这个系统能够成为未来一个很好的开发工具。 我们将提供官方位置跟踪算法并处理跟踪算法。 如果您手中没有控制器,我们可以通过一些算法跟踪您的裸手。 姿势和手势,通过手势进行更深层次的游戏控制和交互控制,还有很大的改进空间,我们自己的跟踪算法很快就会迭代更新。

除了这个控制器的追踪之外,我们还开始思考虚拟现实应该怎么玩。 现在大家看到所谓的虚拟现实交互已经融合了。 你需要一个十平米左右的房间,然后在房间的两个角放一两个传感器,你就可以在里面实际行走,然后用两个手柄进行虚拟行走。 真实的互动。 这个解决方案目前已经比较成熟。 HTC 和索尼都有这个解决方案。 我们也可以实现这个方案,并且我们已经实现了。

于是我们又开始思考,这是用户真正想要的吗? 事实上,在中国并不是每个人都有这么大的客厅让你进行这样的虚拟现实追踪。 这样的技术可能只能在体验店和网吧里找到,并不会成为每个玩家都会体验到的虚拟现实。

当大家都在思考的时候,行业还在不断迭代,所以我们现在提出了一个新的解决方案——VR酒吧模式。

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我们希望让用户回到沙发上,坐在椅子上,舒适地体验一场虚拟现实游戏。 玩家很懒。 你希望球员真正锻炼身体。 十分钟、二十分钟都可以,但真正的玩家需要一个非常舒适的地方。 所以我们提出了这种新的虚拟现实交互方式,希望能让用户将自己想象成一名调酒师。 无论用户是站着还是坐着,他的位置都应该是固定的或者在小范围内移动。 用双手与虚拟现实世界进行交互,可能所有类型的游戏都有机会利用这种模式找到虚拟现实的玩法。

现场秦政详细分享了“VR酒吧模式”,它分为三个区域:

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第一:主视角模式。 过去,移动是通过键盘或控制器的操纵杆来完成的。 向前推动操纵杆则向前移动。 这太容易让人头晕了。 后来大家开发了位置追踪技术unity 摇杆控制移动UI界面,希望通过用户的真实运动来解决头晕的问题。 事实上,用户没有这么大的距离可以移动,因此用户的移动范围受到限制,所谓的“隐形传态”技术就产生了。 这是一环又一环,但最后却发现,“传送”的方法是非常受限制的,因为它是反人类的,而人类并不具备传送的能力。

我们的解决方案是利用AntView II头盔的红外摄像头来检测用户手上的红外球。 当用户向前伸出手臂时,角色向前移动。 当用户希望角色停止时,他可以缩回手臂。 。 继续将手臂拉回到胸前以实现后退一步。 也就是说它有两个区域,一个向前,一个向后,中间的区域可以自由移动。 为什么这种方法可以减少头晕,是因为它可以调动足够的大脑肌肉来配合你所看到的画面的运动。 这足以给你一种前进的感觉,所以比移动拇指更不会造成眩晕。 这种头晕很可能通过用户长期使用而形成足够丰富的条件反射来适应。 。

第二:上帝视角模式(三维鼠标模式)。 你可以把自己想象成上帝。 你可以低头看桌面unity 摇杆控制移动,也就是游戏中的地面。 您可以低头看桌面并看到角色在桌面上移动。 您可以通过头脑观察桌面上的字符。 你甚至可以像这样低下头来仔细观察。 观察里面的环境和人物,这里面的操控方式也很有趣。

你可以把控制器想象成一根魔杖,一个三维鼠标,用来点击地面或空中的任何物体来控制它。 当控制器移出屏幕边界时,集成的世界开始滚动,就像在 RTS 游戏中将鼠标移动到屏幕边缘一样。

第三:自由控制模式。 就是所谓的纯虚拟现实,没有任何限制的游戏。 用户手持两个手柄游戏开发素材,可以在虚拟世界中随机控制它们。 两个手柄分别控制砖块的放置、移动和抓取,这是一种更自然的方式。

所以,你可以回过头来思考一下我上面提到的三种情况。 它们几乎涵盖了游戏所需的所有交互方式。 用户可以舒适地坐在椅子或沙发上玩虚拟现实游戏。 这是C端用户。 您需要的一款非常舒适的虚拟现实游戏。 这样,玩家才能真正习惯虚拟现实,爱上虚拟现实,而不是简单地体验一次。 我们希望虚拟现实不要重蹈Kinect的覆辙,成为可以放在家里的东西。 所有大作发布时都会优先向控制器开放。 我们不希望这样的悲剧在虚拟现实中再次发生。 我们希望有这样一种更好、更新、更友好的互动方式。

秦正认为,未来虚拟现实的交互方式可能有很多,但“酒吧模式”可能是最适合游戏的。 未来我们会有更多的方式来融入它,包括我们的手势控制和语音控制。 这些技术现在已经非常成熟,但是还不是特别适合这种虚拟现实的玩法。 这就要求当虚拟现实技术足够普及时,才能利用这些丰富的交互方式让用户真正体验到虚拟现实的乐趣。 这是未来虚拟交互的趋势和方向。

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