Roguelike游戏开发者大会发言文字版:如何成为一名Roguelike

Roguelike游戏开发者大会发言文字版:如何成为一名Roguelike

本文所描述的Roguelike是典型的Roguelike游戏,而不是带有Roguelike元素的游戏。

以下是他在今年Roguelike开发者大会上演讲的文字版。

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介绍

在几年前举办的第一届Roguelike开发者大会上,我做了一个演讲,讲述了我是如何走上开发者之路的。 今天,我想谈谈如何成为一名Roguelike游戏开发者。 在玩游戏的过程中,我们总是有创造更好的游戏或者自己的游戏的冲动。 这篇演讲不是教程,更多的是对Roguelike游戏的介绍和建议。

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制作 Roguelike 游戏可能非常困难,就像穿越充满障碍的地牢一样。 在下图中,您将从底部开始您的开发之旅,顶部是您的目标 - 一个有趣的游戏。

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你的开发历程很可能就像这张图一样,缺乏清晰的设计思路,只是想到什么有趣的玩法就往游戏里塞进去,导致整个系统显得臃肿。

你可能尽了最大的努力,但仍然达不到图中的目的地,但代价是你的头发和大量的时间。 你会进入那些超出你能力范围的领域,然后停止前进。 最后,你对现实感到沮丧,退出了项目,留下一堆烂摊子。

开发人员应该做的第一件事就是直奔目标。 在项目启动之前,开发商应该有一个基本的规划和发展方向。 从一些基础内容开始,等到游戏的核心确立之后,再考虑拓展你认为有趣的内容。

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在这篇文章中,我将主要介绍一些游戏制作的基础知识,以及如何提高构建随机副本的成功率,特别是如果你充满热情但不知道从哪里开始。

需要注意的是,这并没有教你如何停止你正在开发的 Roguelike 游戏。

编程语言

第一个也是最常见的问题:使用哪种编程语言?

答案只有两个字:任意。

更复杂地说,语言并不重要。 如果您已经有使用编程语言的经验,请使用它来开发游戏。 语言只是达到目的的手段。 几乎任何编程语言都有相应的Roguelike游戏。

如果你真的不确定,这里有一个建议:

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Python 代码示例

Python的易用性使其成为Roguelike新手的最佳选择。 上面的代码中不会有很多奇怪的语法。 即使开发人员不懂编程或Python,他们仍然可以清楚地看到它表达的内容。

不过,不要仅仅因为“简单”的标签就认为Python的可扩展性很差。 您仍然可以使用 Python 做出精彩的设计。

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《Ultima Ratio Regum》是一款用 Python 编写的开放世界游戏。 虽然游戏尚未完成,但已经令人印象深刻。

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《折磨神庙》也是用 Python 编写的

使用 Python 制作的 Roguelike 游戏有数百款,许多开发者都表示开始使用 Python 会让你的开发过程更加顺利。

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Roguelike 开发者使用的语言列表

当然,如果你能掌握C或者C++等更复杂的语言,那就更安全了。 毕竟它们已经存在很长时间并且拥有很多用户。 相应地,他们的参考资料和咨询渠道也更加广泛​​。 C++是我经常使用的语言,只是因为我比较熟悉它游戏制作入门,但是我不建议初学者进入它,尤其是当你设定目标是做一个Roguelike时,如果你不熟练你会花费很多时间调试。 总之,python会更适合roguelike开发者,而且同行的存在也能保证你可以获得海量资源。

Roguelike游戏内容

初学者经常遇到的另一个问题是:创造自己理想的 Roguelike 是开发者的首要目标吗?

我的回答是:不。

新手往往会犯很多自己没有意识到的错误,积累经验对他们来说更重要。 更重要的是,游戏开发的重点并不是一成不变的。 它会随着进步而改变。 在开始一个较大的项目表之前,最好有一两次完整的开发经验。 从小项目做起也能更好地体现努力的回报。

现在,让我们回到之前的Roguelike游戏流程图。 我们需要关注的主要要素是:

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这条路径涵盖了Roguelike应该具备的基本要素(之所以“comba格斗”这一行有一个问号是因为我认为Roguelike不一定需要格斗内容)。

这些元素可以直接构成一款Roguelike游戏,当然也可以算是一款扩展性很强的Roguelike的基石。 虽然游戏的资料片内容充满了诱惑,但是在开发初期最好还是放低自己的态度。 感觉就像在玩Roguelike游戏。 如果你没有任何目的地在地下城里闲逛,你可以根据自己的感觉探索未知的区域。 ,那么你也可能在没有任何警告的情况下牵着狗,一次又一次。 尽管这可能是一种另类且有趣的游戏方式,但开发 Roguelike 游戏与玩游戏完全不同。 需要更多的时间投入,对于开发者来说保持专注更为重要。

然而,制作 Roguelike 最酷的事情之一是它可以容纳各种元素。 当你认为这对整个游戏有好处时,你可以尝试将其添加进去。

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一旦游戏的主干确定了,你就可以尝试添加一些风格元素

之后就可以根据玩家的反馈和建议对游戏内容进行扩展和迭代。

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不断丰富组件

最后,当你回头看的时候,你会发现游戏的规模变大了好几倍,你甚至不知道自己这几年是怎么度过的……(XD)

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核心机制

一款小型 Roguelike 游戏真正需要具备哪些要素? 核心机制,这是整个游戏的出发点。 一句话概括,就是一款可以作为原型、可以直接玩的作品。

游戏的核心机制代表了你对 Roguelike 的独特视角。 开发者需要更多地思考,这个游戏机制能够支撑这个游戏的乐趣吗? 再者,这个机制是否也能服务于游戏后续添加的内容呢? 玩家每分钟的游戏时间有多少与此机制相关? 如果游戏内容过于重复,失去了应有的乐趣,那么你最好不要在上面堆砌更多的内容。

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可视化的核心机制是Roguelike的设计基础

因此,在游戏demo中,开发者只需要设计一些必要的外部因素(图形、音效等),而重点是测试核心机制。 上图中的分支可能会让一些人望而生畏,但它只代表一种可能。 许多 Roguelike 游戏的设计都非常简单。

为了进一步探讨这个话题,我们可以举一个例子:7DRL。

7DRL

“7DRL”是指在7天内制作一款Rouguelike游戏。 每年三月都有一批开发者参加这个活动,至今已经连续举办了14年。 只要你能完成游戏,就会有人玩并提供建议。 评审们也会从不同角度给出游戏评分。 与游戏开发大赛相比,7DRL更像是一个挑战自我的舞台。

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每年出现在 7DRL 上的 Roguelike 游戏数量

每年都会有超过一百款新的 Roguelike 游戏出现在这个活动中。 虽然这个阶段不适合初学者(压力太大),但确实是了解Roguelike制作、积累经验的绝佳平台,尤其是技术方面。 时间压力感对于开发者来说有很大的帮助。

对于开发者来说,《7DRL》是建立核心机制、逐步拓展游戏内容的典型案例。 活动期间,你可以看到许多富有创意和实验性的作品。

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骑士

例如,在《骑士》中,玩家大部分时间都在骑马。 图中蓝色区域是玩家唯一可以移动的区域。 玩家每轮只能移动一个位置。 这一举措提高了游戏的策略性。 面对移动的敌人,玩家需要计划攻击,以便在移动中击败他们。

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在另一款弹幕躲避Roguelike游戏中,你将控制一艘宇宙飞船。 虽然攻击范围有限,但敌人的弹幕射击速度让你有足够的时间进行预判和闪避。

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七日乐队

《七日乐队》采用开放式构建玩法,让玩家在游戏过程中打造属于自己的Roguelike。 当你遇到新的敌人或物品时,你可以编辑他们的名字和能力。 “Band”的意思是创建你自己的类似Angband的游戏。

注:《Angband》是一款经典的Roguelike游戏,是《暗黑破坏神》的创意来源之一。

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《破瓶》是一款叙事型 Roguelike 游戏。 玩家将扮演一个末日世界的酒鬼。 饮酒量与角色的经历有关,故事的走向由玩家选择。

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虽然《Drakefire Chasm》也是一款地下城冒险游戏,但主角确实是一条与冒险者和怪物战斗的龙。 游戏取消了物品的设计,单纯依靠升级和打怪来提升能力。 游戏仍在更新中。

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在金皇冠酒店,你可以在人类和吸血鬼形态之间切换。 游戏终于走上了商业化之路,并在过去的一年里在Steam上取得了不错的成绩。

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这就是“Cogmind 7DRL”的原型()。 你将扮演一个机器人。 你需要通过找到的零件来提高自己并击败其他机器人。 由于零件容易损坏,因此需要经常更新。 后来游戏也成功走上了商业化道路。 我没想到六年前的7DRL工作最终会成为我工作的一部分,但这也证明了游戏的核心机制足够有趣。

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我在今年7DRL上制作的游戏是《POLYBOT-7》(),它和《Cogmind》有些相似游戏制作入门,但核心机制完全不同。 玩家无法选择安装哪些部件。 通过的零件会自动附着在机器人身上,无法取下,只能等待自然损坏。 我原本打算制作《Cogmind》的缩小版,但随着 7DRL 的临近,我意识到这个想法不值得追求——新游戏需要新的、不同的核心机制。

7DRL以外的例子

我们还可以看看一些不是在 7DRL 上制作的游戏。 其中一些花了数年时间制作,包含大量系统和内容,但你仍然可以看到它们是如何围绕核心机制展开的。

(为了偷懒,我只列出了游戏名称和地址)

法师公会

(:///节点/8)

恶魔

()

地面让路

()

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塞诺马林

()

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网络黑客

()

资源

开发roguelike游戏最重要的是什么? 获取信息。 不仅有基础知识和疑问解答,还有游戏进步和创意滋养。

开发者在开发过程中遇到的问题各有不同,但都可以利用网上资源来解决。 尽管您不一定与其他开发人员合作,但仍然应该接受一些必要的建议。 这是我多年发展中得到的血淋淋的教训! 我早期做游戏的时候,都是闭门开发,进度相当缓慢。

Reddit/Roguelike 开发

RoguelikeDev()是全球最大的Roguelike开发者社区。 详细的栏目分类让您找到各种有用的资源。

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这些资源包括编程语言的教程,您也可以咨询使用它们的人。

例如,对于文章开头提到的Python开发学习,最简单的方法是使用一个名为“libtcod”的语言库。 我们论坛上有很多相关教程。

与大多数游戏库一样,libtcod 附带了一些常见的基本功能,例如游戏窗口、键盘和鼠标支持、位图字体、调色板等。但它也有许多专为 Roguelike 设计的功能,例如地图生成、透视和寻路功能。

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(接下来一大段文字介绍社区,值得一提的是,他们整理了一篇FAQ帖子,涵盖了主题、系统、日程管理等方方面面,如下图。)

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Roguelike开发问题合集

()

流氓盆地

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此列表仅为一般目录

除了RoguelikeDev之外游戏角色,还有一个已经存在多年的RogueBasin网站(),它的创建者是Santiago Zapata,里面有一堆专注于开发的文章。

尽管内容有些过时,但大多数文章今天仍然具有相关性。 这是我多年前开始的地方,这里有一些鼓舞人心的文章。

Roguelike 电台

Roguelike Radio 是一个由 Darren Grey、Andrew Doull、Mark Johnson 等人主持的播客,不仅包含与开发相关的主题,还包含对开发者的采访。

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Roguelike Radio 过往节目列表

一旦掌握了知识,实际操作就不缺少素材了。

资产

以下是我们常用的一些资产:

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说实话,ASCII 在很多事情上都做得很好,通过前景色和背景色的巧妙组合,你可以创建一些非常漂亮的游戏。

在这里你可以看到我多年来收集的ASCII游戏截图的可能性。

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当你选择使用ASCII或者类似ASCII的tilesets时,你可以尝试我做的编辑器——REXPaint(可以和libtcod同时使用)。 你可以用它来制作一些界面、地图甚至艺术设计。

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REXPaint 的图标、界面和示例显示

图块集

如果您不想因为图形而耽误玩家,可以尝试使用图块集。 虽然它们只是占位符,但它们可以具有极其鲜艳的颜色。 在 RoguelikeDev 的侧边栏中,您可以找到一堆图块集的链接。 虽然大多数都是免费的,但有些需要付费。

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对于一些开发人员来说,图块集有助于激发他们的想象力。 虽然视觉效果并不是让你的游戏脱颖而出的因素,但拥有漂亮的皮肤确实很重要。

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赢在起跑线上

在文章的最后一部分,我想讨论一下设计 Roguelike 游戏时从哪里开始以及应该关注什么。 也许你只是满足于让你的角色在屏幕上移动,更重要的是,你只是希望其他人能像你一样喜欢这个游戏。

你需要使用一些手段让玩家注意到你的游戏。

我们之前讨论了游戏的核心机制。 这是最有效的方法,因为它和玩法关系最密切,而Roguelike本身就是一种玩法。 如果游戏失去了可玩性的乐趣,那么永久死亡就不可能了。

精致的视觉效果在传统的Roguelike游戏中并不多见,但现在很多游戏都在朝这个方向发展,对玩家的吸引力也是显而易见的。

但在这里,我想说的是游戏的主题,这是一个被大多数开发者忽视的做法。

主题

市面上有大量奇幻主题的地下城游戏,如果你想脱颖而出,最好避免地下城类型。

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Roguelikes 通常具有良好或有趣的游戏玩法,但独特的主题不仅使您的游戏独一无二,而且还为您提供了解释新机制的机会。 大量的历史神话资源是一个可以开采的宝库,现有的科幻Roguelike很难满足玩家的需求。

近年来,我们看到了很多题材独特的Roguelike游戏。

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MakaiRL充满日本神话色彩

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《血色四月的天空》以第一次世界大战为背景

这些是一些易于掌握的游戏,尤其是当它们可以玩时(上面提到的游戏仍在开发中。)

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已完成的《孤独的洞穴探险者》有许多奇特的洞穴景观。

Roguelike 社区中还有一些未完成的主题,例如海盗。 我们确实看到了相应的游戏出现——Pirate Rogue,这是论坛历史上请求最多的游戏之一。

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不幸的是,《Pirate Rogue》陷入了概念阶段,开发人员意识到游戏需要远远超出他们当前的体验,尽管这款游戏如此受欢迎。

超级英雄和赛博朋克也是备受期待的主题。

这里我想谈谈一款让我印象深刻的游戏,装甲指挥官。

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在游戏中,你将控制一辆二战坦克,带领士兵投入战斗。 开发者格雷戈里·斯科特在进入游戏制作时编程经验有限。

一年后,游戏完成并在 Rock, Paper, Shotgun 网站上进行了报道。

从没有游戏制作经验到出现在知名游戏网站,虽然有运气加成,但也少不了独特的题材。

另外,开发者还应该注意,你的游戏不一定需要遵循roguelike规则。 我们经常看到开发者提出了他们想做的游戏创意,但却担心他们是否会因为看起来不像 Roguelike 而被拒绝。 这并不重要。 有多少玩家就有多少种 Roguelike 的定义。 只需确保游戏实现您的设计理念即可。

XRL

除了绞尽脑汁想出一个独特的主题之外,还有另一种现成的方法,我们称之为“XRL”。 () 这种方法是基于现有的IP,这会节省你大量的设计精力,你只需要考虑如何使它适合roguelike游戏。 有了XRL,你可以专注于游戏的基础构建,但相反,它也会限制你的想法。

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但要小心,一定要小心那些特别在意知识产权的公司,比如任天堂。 XRL更适合兴趣爱好或者用来练习技能的项目。 不要想着获得任何商业回报。

(我还想知道作者是不是不怕东半球最有权势的法律部门找上门来,下面是解释。)

当然,你也可以借此积累粉丝,为你以后的创业之路打下基础。

一些可以帮助您走得更远的提示

“早产”与高产

“早产”和高产是Roguelike发展的常态。 游戏内容被压缩成可玩的样本并尽早发布。 通过这种方式,您可以获得一些有价值的反馈,这对长期项目有益。

开发者日志

在一个地方发布开发信息,例如博客。 它可以帮助您:

整理思路;

从不同的角度看待你的工作;

记录开发进度;

建立一个长期参考的对象;

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1706664177&ver=5051&signature=TffmQ4DQpHKqOMDPHUhqd*vwBolodLex76DUtkPRbN1Ow7zjQN7hf*r2NP0Igs-K9M1NCBgA3bIp*Rt1tRLnpdxDEBonb8B5i9Pz40*-ho76I*De33KfuJfoybNjM5UO&new=1