1.游戏设计(策划)文件、李培、提案文件、提交给发行商以获得投资的书面文件。 过去是先写提案文件,拿到投资后再写设计(规划)文件,然后开发。 目前,投资者普遍需要看游戏DEMO才能投资游戏开发设计文档,而撰写提案文件的时间也被推迟。 先写设计文档会给你一个更好的提案文档。 、撰写游戏设计文档的时机,必须在缩小上一章所阐述的游戏关键要素后,立即撰写设计(策划)文档的原型。 建议:越详细越好! 如果有团体的话,最好让更多的人参与策划,提高效率,形成更强的参与性和更强的责任感。 应该以专业规划为主导。 强烈的专业精神可以为他人提供指导,使他们认为任务是可以完成的。 、设计(规划)文件中的内容,过去设计文件的格式很混乱,像商业文件,不像建筑图纸。 根本原因是软件产业已经存在很长时间了。
2.与电影版面的历史和研究情况(大量大学)相比,知识积累还不够。 刚开始的游戏项目一般都很小,在接触大项目之前没有机会锻炼设计(策划)能力。 第一部分尽可能定义游戏。 可能可以清楚地描述这个游戏是什么? 游戏没有明确定义。 结果,《海岛大亨》游戏开发了半年之后,发现开发团队里有6种不同的游戏预期! 许多开发团队花费大量时间与强大的设计(规划)人员合作的原因是他们需要清晰的游戏设计(规划)。 第一部分定义了DoomPC平台上第一人称射击游戏的游戏和示例。 玩家控制太空战士在3D环境中对抗一群外星人。 玩家可以配置键盘、鼠标和遥控杆的功能。本游戏是一款动作游戏,没有策略或角色扮演元素。 相反,它利用极限技术来实现杀戮并带来快感。
3.感觉。 单人游戏模式提供三种怪物和恐怖设置,难度级别逐渐增加。 多人游戏模式达到了前所未有的玩家对玩家战斗水平。 ,第 1 部分 定义游戏,设定情境 仅仅很好地定义游戏是不够的,因为游戏的本质可能会在沟通过程中丢失。 应使用一小段文本来设置上下文并将开发人员带入游戏环境。 游戏的开场动画也起到了同样的作用。 例如:对于赛车来说,电视评论员和杂志关于赛车手的讨论很棒。 注意:这是给开发者的,文字就够了2d素材,不需要电影。 第二部分是核心玩法。 在第二部分中,你应该立即切换到玩法讲解,以便读者能够基于核心建立对文档其他部分的理解。 根据游戏玩法。游戏图片,第二部分核心玩法,游戏主视角有些游戏只有一个主视角,有些有多个,有些甚至不同关卡使用不同的视角。 3D、2D?什么
4. 输入? 室内的? 户外的? 能看到多远? 应首先渲染哪些山丘、树木或跑道? 提供描述,最好是真彩色视图(艺术品)。 必须确定开发人员对最终产品的看法。 , 第 2 部分 核心游戏玩法,核心玩家行为 玩家在游戏中做什么? 关键的交互是什么? 驾驶宇宙飞船? 车? 或者组织军队? 描述玩家和游戏之间的主要交互。 这是使用 UML 来使用用例图的最佳位置。 ,第 2 部分核心游戏玩法,控制图,第 2 部分核心游戏玩法,游戏内 UI 运行状况? 时间? 雷达? 距目标的距离? 小地图? ,第三部分与玩法相关,其他部分结构突出核心玩法,菜单属性说明,教程结构,多人游戏结构,第三部分与玩法相关,菜单用例及菜单关系表,第三部分与游戏玩法,属性描述了飞船可以容纳多少东西
5人? 魔法棒的威力有多大? 角色移动的速度有多快? 第三部分通过电子表格、图表和关系图的描述,与游戏玩法和教程结构相关。 游戏的教程可以让玩家快速熟悉游戏并获得操作能力。 使用文字和图表来描述教程的组织和结构。 ,第3部分相关玩法游戏开发设计文档,多人游戏结构是否支持多人对战? 局域网还是广域网? 使用什么技术? (技术文档详细信息) 支持多少人? ,第四部分是故事背景。 交代完开头的情况后,接下来需要详细交代一下故事的背景。 为团队服务,让每个人都了解背景。 通过文字、图形、艺术品、屏幕截图来表达! ,第四部分是故事背景,世界背景详细描述,世界地图描述世界历史,第四部分是故事背景,人物背景,人物家庭事务,背景人物的能力,特长等第四部分是故事背景、关卡以及不同游戏关卡的任务规划。
6. 每个级别的描述不同。 您可以使用AUTOCAD等工具来描述每个级别的背景。 第四部分是故事背景和镜头描述。 有故事情节的RPG需要特别注意镜头之间的切换关系,需要有语音描述。 第五部分属性设置,与游戏类型相关,建议先将技术设计文档完成一定程度后再做。 第五部分是属性设置。 2D 精灵和 3D 模型使用电子表格来描述属性。 第五部分是属性集、任务、关卡大小、等级、详情。 位置(坐标)等,第五部分是属性集,各种情况下的对话,对话,提示,文字关键帧和动作捕捉来描述每个模型的各种动作,注释,以及后面的项目,音效,音乐,各种音乐使用场合、等待时间长短。 ,第5部分属性设置,特效武器发射和落点特效,喷泉、火焰等场景特效,建议,游戏设计(策划)文档很大,工作量很重,不容小觑。 您可以通过为现有游戏编写计划来练习写作技巧。 ,