吐槽国产3D游戏如何拙劣?看一组对比就够了

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提出的问题是:我经常看到有人抱怨国产3D游戏有多差,还不如做出优秀的2D游戏。 那么2D比3D更容易做吗?

我的回答是,这取决于年级。 一般情况下,同级别的2D游戏的开发成本和难度都低于3D游戏。

我们先来看一组对比

这是一款2D游戏(征途)

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这是一款 2D 游戏(龙之王冠)

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这也是一款 2D 游戏(奥利与迷雾森林)

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这是一款3D游戏(对话)

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这是一款 3D 游戏(刺客信条)

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这也是一款 3D 游戏(二之国)

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发布的两个组总共包括六款游戏,代表了行业中 2D 游戏和 3D 游戏的六种不同方法。

首先我们来看看2D团游的制作方法。 人物、动画和特效的制作流程是创建一个中等多边形数的模型,绘制简单的纹理网页游戏制作要多少钱,简单地调整材质,渲染八个方向的动画,然后将其输出为序列帧。 就场景而言,您只需要创建面向玩家的内容,即顶部和侧面呈 45 度角的内容。 同样的方法是通过简单地调整材质来渲染输出图像,最后对整体图像进行修饰。 最终导入引擎的美术资源都是图片。 这是自20世纪90年代以来一直沿用的做法,也是制作2D游戏的传统方式。 随着游戏走向3D,除了一些国产游戏外,这种方式很少被游戏公司采用。

我们来看看3D组天龙八部的制作流程。 角色流程包括制作低多边形模型(通常少于2000个多边形)、绘制低分辨率纹理、将其交给动画师进行绑定、创建角色动画并将其导入引擎进行集成。 场景制作流程是在引擎中创建关卡网页游戏制作要多少钱,导入3D场景模型,放置到引擎中。 然后调整灯光、环境、气氛等效果。 特效一般是利用引擎提供的特效编辑器结合外部3D软件准备的素材来制作的。 最终与人物场景融为一体。 最终导入到引擎中的美术资源包括模型文件、动画文件、特效文件、图片和flash文件等,这是10多年来最后一代3D游戏制作方式,也是目前国内主流的3D游戏制作方法。

以上两种游戏实践分别代表了低成本2D和3D游戏的制作方式。

我们来看看标准级2D游戏和3D游戏的制作方法。

龙冠的做法已经有人分析过了。 以《刀塔传奇》为代表的不少2D手游也采用了同样的做法。 与《Journey》的主要区别在于使用了2D骨骼动画而不是序列帧动画,这也是为了节省制作成本和效率。 因此,角色构造需要将可动部分切割成许多部分。 有点像皮影戏。 对于生产人员来说,这是一项枯燥、效率低、效果不可控的体力工作。 与计算机渲染的图像相比,你无法保证每个员工绘制的效果都是一致的,必须反复修改。 但不知道比手绘序列帧效率高多少。 龙冠的场景分为很多层。 移动时,它会以不同的速度播放,以产生层次感。 还有一些可破坏的前景,所以场景工作量相当大。 这也是目前 2D 游戏的标准制作方式,常用于游戏机、街机、PC 和移动平台。

《刺客信条》是当今主流 AAA 游戏的标准做法。 角色制作流程是制作一个高精度模型(通常是几百万个面),拓扑一个低精度模型(几万个面),然后烘焙法线贴图,绘制高光/光泽度贴图、反射贴图、AO贴图、颜色贴图、一组 5 个高精度纹理。 一个角色通常由多组纹理组成,因此纹理的数量可能多达几十个。 然后交给动画师制作动画。 动画制作过程相对复杂,需要真人捕捉和动画师手工修图。 此外技能特效,还必须产生人物表情。 场景制作过程也是如此。 不同的是,根据需要,并非所有场景模型都需要制作为高分辨率模型。 接下来我们讲一下将美术资源导入到引擎中进行放置、调整材质、碰撞、物理属性等。如果是可破坏的物体,则需要创建多个可破坏的效果。 然后给关卡添加气氛、环境、特效、灯光等。 该流程与传统方法的主要区别在于,除了将美术资源导入引擎外,还必须在引擎内进行二次处理。 生产规格和工艺繁琐。 目前有3D扫描设备可以简化一些制作流程,但游戏中的很多东西无法扫描,因为它们在现实中并不存在。 流程复杂,工作量巨大,需要大量的人力资源。 通常外包给中国公司以降低成本。

我知道我举的例子是《刺客信条》,但是例子用的是《教团1886》。是的,我就是这么任性。其实流程是一样的

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这两款游戏所采用的方式都是目前业界主流且标准的2D、3D游戏制作方式。

我们来比较一下第三组,奥里、迷雾森林和二之国。

为什么我们要把这两款游戏放在一起比较? 因为他们的方法都是独一无二的。 结果很美好,成本也很高。

《奥日与迷雾森林》采用 2D 和 3D 相结合的方式制作。 所有角色均为3D模型。 只是纹理绘制技术和材质调整使最终效果看起来像 2D。

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动画制作方面,除了主角是渲染的序列帧外,其他角色均为3D骨骼动画。 我个人认为是为了减少工作量和资源消耗。

场景中除了3D水之外,其余都是2D绘制的背景图像。 很多层次感。

二之国

《二之国》的制作流程与普通3D游戏相同。 烦人的是他的纹理必须画得像卡通。 此外,引擎灯光渲染和着色器也进行了大幅修改,以实现动画风格。 所以从工作量上来说,你可以想象一下,你先制作一个模型,然后按照制作宫崎骏动画的技法和规范重新绘制纹理,然后将美术资源导入到引擎中进行调整,以达到类似动画的效果。最终效果。 相当于在制作游戏的同时制作了高质量的动画。 工作量和成本可想而知。

多发几张图给大家感受一下。 都是游戏中的真实场景。 如果你想看动态效果,可以搜索视频。

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任何游戏的制作成本的大部分都是劳动力成本。 工艺越复杂,需要的人力越多,成本越高

就低成本2D和3D游戏制作方法而言,2D游戏过程是建模、动画然后渲染序列帧。 3D游戏主要是低模型+纹理+骨骼动画+粒子效果。 最后倒入发动机调整。 流程更加复杂,需要更多的制作人员和技能,因此3D游戏的制作成本会比2D游戏更高。

从标准的2D游戏和3D游戏制作方式来看,3A大作的流程更加细致。 美术资源制作分为高模型、低模型、纹理、材质、动画、特效、LOD、物理资源设置等步骤,而2D游戏的流程则更加细致。 制作过程与以前没有什么不同。 推高成本的是动画、序列帧或2D骨架、手绘或渲染的方法。 这主要取决于制作团队的选择。 相比之下,3D游戏的成本要高于2D。

非主流2D游戏中的3D游戏制作方式。

因为Ori采用2D加3D的制作方式,所以节省了一些成本(实际上是节省了绘画序列帧和切片)。 《二之国》采用了类似的制作漫画的方式,因此在纹理绘制和引擎渲染效果上花费了大量资金。 其他流程与3D游戏制作相同。 说到追求卓越,3D游戏可以说是一个烧钱的无底洞。 你可以花无尽的钱去研究相应的生产技术和工艺,才能得出每道工序的效果。 只要你能烧得起。

因此,无论从美术环节到其他环节,如引擎开发、游戏内容开发、多平台适配、优化等,3D游戏开发成本远高于2D游戏,并且作为新技术相继出现,过程将变得越来越复杂。 你拥有的越多,成本就越高。 2D游戏流程比较简单,对引擎要求不高。 主要难点在于绘图的工作量和精度。 很多玩家可能会觉得画这么详细的图一定很牛逼,也很贵游戏图片素材,但其实这才是入门的基本要求。 如果你画不好,你根本找不到工作。 流程中最耗时的序列帧绘制是纯手工工作,可以通过外包来解决。 这是成本中相对便宜的部分。 当然,也有一些公司不愿意将工作外包,从世界各地聘请人员来对抗生产成本。

随着技术的进步,3D游戏的成本越来越高。 这就是为什么国内游戏厂商近年来不但无法做出像样的3D游戏,反而很多又重新开始制作2D页游、手游的根本原因。 在PC端,玩家已经对原来的低成本做法感到不满。 它承担不起高昂的成本,只能缩蛋,在手游、页游领域求生存。

最后回到问题本身:与其制作一款粗制滥造的国产3D游戏,不如制作一款精致的2D游戏。 它是在相同的预算下建立的。 2D游戏需要的人员较少,技能要求相对单一。 因此,可以雇用更合格的员工来产生更好的结果。 换句话说,你可以把钱花在游戏内容上,而不是花在自己不擅长的技能上,这是吃力不讨好的。 如果3D游戏玩不好,可能是能力的问题。 如果你玩不好2D游戏,那纯粹是态度问题。

文章来源:https://www.zhihu.com/question/34491483