暴雪是怎么发家的?:以PC为导向的游戏公司

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我想从暴雪这两年的产品表现来看,我只能说不是暴雪的游戏创造力枯竭了,而是世界变化太快了,他们跟不上。

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为什么这么说? 以暗黑破坏神3和星际争霸2为例。 两者都是各自游戏类别中的代表作,但在发布后的最初高潮之后,市场反馈基本陷入停滞。 那么所有的球员都去哪儿了呢? 手机游戏的诞生,让人们的注意力跨度越来越短。 以前,我无法坐下来看书暴雪最新开发游戏,总想打开电脑玩游戏。 现在2d游戏素材,我懒得打开电脑3D动画,只需点击两下就可以开始游戏。 不过,市场的这种变化并不是暴雪所熟悉的。

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我们来看看暴雪是如何发家的。 20世纪90年代初,毕业于加州大学洛杉矶分校电子工程系的Michael Mowaimi看中了游戏开发这个当时刚刚起步的行业。 他和几个同部门的朋友每人带着一万美元出去打工。 一开始我只是做了一些技术工作,帮助大公司进行移植,这意味着优化为一种环境设计的游戏,使其可以在其他环境中运行。 1994年初,被当时规模较大的游戏发行商Davidson & Associates收购。 不久之后,它发布了著名的游戏:魔兽争霸:人类与兽人。 此后,暴雪就一发不可收拾。 1996年收购了Condor暴雪最新开发游戏,发布了暗黑破坏神1,1998年推出了战网平台,2004年推广了魔兽世界,细心的朋友可能已经发现了。 纵观其历史,暴雪一直是一家非常面向 PC 的游戏公司。 作为一家近30年的大型游戏公司,其积累具有浓厚的历史感。 也正是因为这个原因,我认为走暗面的竞争之路更为明智。 事实证明,暴雪很好地赶上了上一波(几波?)高强度竞技PC游戏的红利。 凭借《守望先锋》用户的不断积累以及《炉石传说》资料片的支持,其在16财年的表现可谓惊艳。 然而,魔兽世界的月活跃度逐渐下降却是不争的事实。 这并不是因为暴雪做错了什么,而是因为时代变了。 在这个变革的时代,速度为王。 谁能轻松俘获用户,谁就能笑到最后。 动视暴雪2016年收购King Digital(《糖果粉碎传奇》发行商)的举动也感受到了市场变化过快的压力。 但对于这次收购能带来多大的协同效应我还是持保留态度。

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