2019游戏应用营销现状报告:热钱进场快,隐患已初显

2019游戏应用营销现状报告:热钱进场快,隐患已初显

安装量、​​留存率、转化率,这些重要的视觉指标可以预测一个产品的走向,对于如何与市场融合具有重要的指导意义。 对于手游产品和市场的研究来说,这些看似冰冷的大数据实际上也是最友好的表现指标。

近日,数据机构AppsFlyer采集了2万款游戏作为样本,分析并生成了《2019年游戏应用营销现状报告》。 样本安装总数达到380亿,日均活跃用户45亿,付费用户2.2亿。

报告根据数量将样本分为五类,即超休闲、休闲、中度、重度和社交赌博。 具体游戏类型如下:

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游戏智库对报告进行了分类总结,带大家看看目前不同规模的手游所面临的营销环境,以及我们直觉可能难以察觉的盲点。

超休闲游戏:游资快速入市,但隐患已开始显现

超休闲游戏是近两三年兴起的热门品类。 它们的特点是进入门槛低、体积小、成本低、最大限度地提取碎片时间。 一旦形成初始传播路径,它们就会迅速病毒式传播,并且日常活动量极高。 这些便利的特性让超休闲游戏能够快速占领购买资源,通过强大的获客策略获得高额回报,吸引更多热钱进入市场。

2019年,超休闲游戏成为安装冠军,2019年第三季度以63%的份额位居第一,同比增长16%。 全年安装市场份额较去年同期增长150%。 相比之下,中核游戏的自然安装与非自然安装比例最小,而超休闲游戏是最依赖购买量的游戏类型。

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如果仅看各国平均总安装量排名第一的游戏类型,超休闲游戏也是2019年唯一在全球占据主导地位的游戏类型,几乎在各大洲的所有国家和地区都占有重要席位。 2018年,超休闲游戏头部安装量仅覆盖北美地区。

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尽管严重依赖购买量,增加了用户获取成本游戏素材下载 免费,但超休闲游戏创造了迄今为止最高的DAU,这说明其在传播能力和用户接受度方面具有天然优势,其购买转化率相当可观。

然而,今年超休闲游戏的DAU较去年同期下降了58%,主要是由于游戏数量激增169%,是当前行业平均水平的三倍多。 大型应用数量的增长已经开始降低单品的DAU,未来可能会进一步增加用户获取成本。 并且从上图中超休闲头部产品的安装排名来看,头部产品更加激烈的获客策略也在消耗整个超休闲品类的用户触达概率。

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同时,结合各品类前10%的头部产品DAU数据来看,几乎各品类的头部产品数量都在增加。 2019年Q3季度,超休闲游戏头部产品增速甚至达到103%。 头部产品与中间产品的巨大差距,也说明了顶部竞争的激烈以及日益严重的两极分化。

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谁需要积极的方式来获取更多非自然用户?

报告采用四分位数统计方法,将所有样本按照安装总数分为四等份,计算每个四分位数中非有机用户的平均比例。 由此我们可以直观地看到各个体量范围内游戏类型与用户获取策略之间的关系。

由于每个尺寸范围都有其头部产品,头部产品和其他产品不一定处于相同的营销环境。 比如重度游戏可能需要更多厂商积累自己的渠道。 相应地,资源配置也会受到影响。 影响可能与我们的主观感受不一致。

例如,休闲游戏和中度游戏都严重依赖非有机安装。 第一个四分位数的产品(安装次数最多的前 25%)有 75% 的用户来自非自然安装。 但中端游戏中移动游戏开发,安装量与前四名游戏之间的差距达到最大43%,这意味着中端游戏的头部游戏更依赖于非自然安装。 这可能与我们的反直觉有关(是的,不是中级或超休闲)。

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相反,超休闲游戏每个四分位数之间的差距最小。 排名前四的产品与排名前四的产品差距仅为4%。 这意味着该品类整体对购买量的依赖性最强,需要积极的用户。 将策略作为您的门票。

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休闲和中度:品类差异很大,但营销策略却殊途同归。

休闲和中核游戏涵盖了广泛的类别。 基本上我们可以将它们视为除角色扮演、策略、超休闲和赌博游戏之外的所有类别的集合。 也可以说,这是占据手游体量范围最广泛的游戏类型集合。

虽然从最轻量级的休闲益智到重量级的冒险模拟品类,休闲+中度游戏的上下限相差很大,但与我们直觉不同的是,这两个品类面临的用户获取环境比较接近,因此他们的营销策略通常会导致相同的目标。

上节提到,各品类四分位数中非自然安装的占比表明,休闲游戏和中核游戏都是更依赖非自然安装的头部产品,而头部产品则与四个四分位数不同。 产品之间的差距非常大,中核游戏占43%,休闲游戏占25%。

同时有趣的是,在各个国家平均安装总数排名第一的游戏类型分布图中可以看到,与2018年相比,休闲游戏在头部市场的覆盖范围从从澳大利亚到欧洲一些国家,已经扩展到北美,而中核游戏覆盖的地区一半以上都被超休闲游戏占据。 可以说,这两个品类正在共同对抗超休闲游戏,一个正在衰退,一个正在衰退。

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另外值得注意的是,虽然硬核游戏一直稳居全球收入榜首,但在安装量方面并没有太大优势。 2018年,他们只在日本市场登顶,2019年他们没有出现在任何国家第一的位置。 洞察力。

留存率仍然是个大问题,还有很多新兴市场需要专业营销

作为所有移动营销指标中最重要的数据之一,留存率也是营销人员的头号痛点。 AppsFlyer 在 2018 年选取了 8,500 个应用程序作为样本,以获取有关全球应用程序保留率的一些信息。

从2016年到2018年,自然用户的留存率并没有明显上升,但非自然用户的留存率由于营销人员的努力而大幅上升。 1 天、7 天和 30 天的留存率分别增加了 5%、2.2% 和 0.9%。 这具有重要意义。 毕竟,营销人员在认识到留存的重要性并付出努力后,确实看到了显着的进步。

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不同国家和地区存在明显差异。 从30天留存率来看,日本以9.1%的用户互动率领先,美国以6.7%排名第四,中国排名6.2%。 值得注意的是,德国、巴西等地区虽然首日留存数据较高,但30日留存率却下降了惊人的36%和35%。 显然,就保留率而言,亚洲和美国更有价值。 ,是一个成熟的市场。

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游戏部分,从30天留存来看,日本在休闲游戏和硬核游戏方面都有明显优势,而英国在赌博游戏领域遥遥领先,尤其是前10%的顶级产品已成为全球游戏市场的主流。留住玩家的主要选择。

再营销?面临留存增长困难时的另一种选择

卸载率也是游戏营销的一个关键KPI。 在2.5亿次安装的分析样本中,游戏类应用的卸载率比非游戏类应用高出34%,但游戏自然用户的卸载率却比非自然用户低14%。 %,这个差距远低于非游戏类应用。

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这不仅意味着游戏本身的用户粘性高于其他类型的APP移动游戏开发,也意味着手游在“再营销”方面存在很大的欠缺。

再营销比获取新用户所需的资金更少,而且游戏再营销不需要像其他应用那样功利性地刺激用户购买行为。 如今,游戏留存率陷入困境,获取新用户的成本不断上升,这足以迫使环境认真考虑再营销的必要性。 在这部分营销策略中,游戏是所有APP类型中最被动的。

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事实上,在游戏应用中人物立绘,接受再营销活动的付费用户平均可以带来50%的收入增长,是行业平均水平的两倍以上。 目前,只有 11% 的游戏尝试进行访客重定向营销。

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应用内作弊:成为移动游戏的最大威胁

这里的作弊是指广告商(游戏运营商)支付的广告费用被作弊所欺骗。 在这方面,移动游戏行业已经能够很好地保护安装作弊。 虽然重度游戏的防御在这方面较弱,但仍远胜于非游戏应用。

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然而,应用内作弊始终威胁着游戏产品广告商的利益。

尤其是在休闲和中等游戏中,应用内作弊几乎是无法预防的。 一方面,这是因为这两类应用内广告占总收入的比例较大,因此应用内广告的金额也较大。 另一方面,这是由于每次操作成本(CPA)定价模型。 这种定价模式将玩家的应用内行为与付费绑定在一起,即互动性高的玩家可以为游戏提供更多的广告价值。 休闲、适度的游戏为这种互动作弊提供了更便利的条件。

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