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以下为直播内容摘要
大家好跑酷游戏设计,今天的分享主题是跑酷游戏中的深度设计。 我们将分享一些技巧,帮助开发者设计一款不同于目前市场上现有游戏的跑酷游戏。 另外,我们注意到市场对游戏深度的要求越来越高,所以我会先介绍一下不同类型的跑酷游戏,然后讨论深度的作用以及如何增加深度。
1.跑酷游戏类型:无尽跑酷,关卡为主,更多选择
如图所示,跑酷游戏共有三种类型:无尽跑酷、关卡式、更多选择。
最早的无尽跑酷游戏出现了。 这种类型的主要问题是没有胜利结果。 玩这个游戏你可以打破自己的记录,但最终你只能输。 所以,无休无止的跑酷不能满足人们,也绝对不是快餐。 快餐是超休闲游戏的一个原则。 这就是关卡模式跑酷游戏应运而生的原因。
关卡跑酷有两种结果,胜利或失败。 但这种类型相对单调,这就是为什么最新的跑酷游戏融入了不同的权衡。 玩家有不同的选择,他们可以失败,他们可以获胜,他们也可以超级胜利。 而这样的选择来自于博弈中风险与回报的平衡。
2. 风险与回报案例及分析
在查看具体案例之前,让我们先看一下风险和回报的简单列表。 风险在于玩家更有可能失败,但回报也更高。 所以玩家玩游戏的时候总会问自己:愿意冒这个风险吗? 奖励值得吗? 这将为游戏带来很高的重玩价值。
狂热模式与“完美”方式:在《螺旋跳跃》中,玩家喜欢追求狂热模式,但风险在于追求过程中更容易失败,但玩家愿意冒险是因为狂热模式的奖励非常高。
捷径和与机器人的互动都可以在水上乐园中看到,因为玩家可以飞下滑梯并撞击机器人以清理前方的道路。
能量激活是比较典型的,在很多游戏中都可以看到。 “Stack Fall”就是一个典型的例子,这里不再赘述。
它是如何工作的? 每个游戏都有不同的玩法,玩家可以选择其中一种。 这个选择是最重要的。 那么这些不同的玩法有哪些呢?
玩家可以选择轻松地玩,认真地玩,或者像专家一样,例如收集所有收藏品并达到狂热模式。 如果你玩《Aquapark》,你想挑战从起点直接飞到终点。
所以综上所述,每场比赛都会有不同的结果。 因为有超级胜利的结果,玩家可以不断提高自己的技术,回来比赛以追求超级胜利。
这些选择有几个先决条件。 首先,玩家不能被迫选择其中之一,因此玩家实际上没有选择,游戏的核心循环也没有什么深度。 简而言之,玩家面临的选择必须是自愿的。
第二是玩家面临的选择必须非常明确。 图中的玩家面临着清除平台上所有敌人,或者无视敌人快速跑过去的选择。 如果不是这样,游戏就会变得过于复杂,不符合超休闲游戏的直观原则。
最后,每个选择的结果必须与游戏玩法相关。 每个选择都会在玩家之间产生不同的结果。
以下是一些具有不同玩法的游戏示例。 每个游戏都可以轻松轻松地玩,也可以技巧性地玩。
在水上乐园中,您只需滑下滑梯即可。 但如果你想玩技巧,也可以选择从滑梯上跳下来,降落在最后的游泳池里。
在《Helix Jump》中,玩家可以选择平台轻松游玩,也可以选择对齐多个平台实现发烧模式。
在螺旋滚滚中,你可以避开障碍物,或者争取最高分。
3. 深度和复杂性解释和案例
我们经常遇到的一个问题是,设计的时候,我们应该选择深度还是复杂度? 两者有什么区别? 下面我来解释一下。
深度有明确的选择,难度也可以选择。 在这种情况下,玩家需要权衡这些选择。 玩家需要问自己是否愿意冒险,以及回报是否值得冒险。
复杂的游戏可能有辅助系统,并且需要考虑很多因素。 这会让游戏玩家感到麻木。 此外,难度不可选择。 我们见过一些表现不佳的游戏,它们为玩家提供进步的唯一方法就是提高速度。 如果一款游戏前进的唯一途径就是提高速度,那么游戏可能会缺乏深度,感觉重复、重复。 惩罚性的。 这不好,我们希望游戏具有宽容性和可重玩性。
Stack Fall 就是一个很好的例子。 游戏很快就能理解并且令人满意。 而且视觉效果非常好。 虽然游戏玩法很简单,但玩家总是有选择的。 玩这个游戏时,你面临三个选择:追求发烧模式? 想追求收藏品吗? 选择不同的道路? 游戏的成功证明了简单性和深度是可以共存的。
为了帮助开发者确保他们的游戏有足够的深度,这里有三个关键问题。
首先是玩家是否有选择。 玩家只能从A到B吗? 或者他可能选择了一条不同的道路。
第二个问题是这些选择是否是自愿的。 玩家是否被迫只有一种选择,还是有其他选择?
第三个问题是这些选择是否会影响游戏。 例如,玩家收集的物品可以有螺旋桨。
我相信开发商在考虑过程中考虑了正确的问题。 那么就很有可能找到游戏的深度。
4.跑酷游戏中的创意类型
我们在做创意的时候,就讨论能不能跟着榜单走,能不能简单地做微创新,以及如何根据榜单上的游戏来做微创新。 我们现在将创新分为两部分。
第一个是微创新/重构。 它是在原有模型基础上的创新模型。
第二类是突破性创新。 这是一种完全不同的风格。
那么这两种方法有什么特点跑酷游戏设计,如何使用,以及哪些方法可能有用。 接下来我会和大家分享一些事情。
1.改进/重构
第一种改进/重构是进行细微的创新或相对较小的创新。 这对于大多数开发者来说也更容易在早期阶段进行创新。 那么有哪些方法可以改进呢? 首先我们强调,皮肤重塑绝对不是一个创新。 这是我们一直想传达的观点。 不要在超休闲游戏领域大量抄袭。 这种情况玩家是不会接受的。
在《蛇大战方块》这款游戏中,大家都知道,贪吃的蛇可以通过吃食物来变长,撞到墙壁就会死亡。 把这个玩法放到游戏中,把二选一障碍变成渐进障碍,是一个创新的玩法。 这是一个简单的改进。
游戏的深度也具有创新性。 例如“Draw Climber”和“Aquapark”将在后面详细讨论。
还有改进控制方法或物理效果的创新。 例如《Bike Hill》和《Pokey Ball》都是在原有玩法的基础上进行的简单改进。 通过这样的改进,在增加游戏玩法的同时,保留了原有的核心体验。
通过改变视觉感受来改进游戏的效果可能有限。
我们来详细谈谈“水上乐园”。 游戏受到了左边《Twisty Road》的影响,但并不是把球变成人那么简单。 首先,游戏的操作进行了简化,画面也从横屏变为了竖屏。 同时深入引入多人战斗和双人动作。 一种是滑行竞速,另一种是飞行模式。 此外,游戏的视觉效果也得到了改进。 通过这些方法,有效提升了游戏手感。
2、突破性创新
另一种方式是突破性创新。 这是我们鼓励每个人都做的事情,也是最大化创新效益的一种方式。 以“螺旋跳跃”为例。 游戏玩法非常新鲜,是这款游戏中从未见过的。 而且游戏融入了非常合适的控制方式,深度清晰。 玩家可以选择逐层跳下去,也可以选择在合适的时候跳下多层,实现职业模式。 这样的模式非常有趣、有深度并且对用户来说清晰可见。 简单来说,同样的玩法,不同的玩家可以玩出不同的深度。 并且具有清新的游戏手感和独特的视觉效果。
这些元素共同构成了突破性创新。 这种突破性创新带来的好处将是最大的。
五、结论与思考
我们看到,突破性创新改进与基于原有模式的创新有着不同的改进特点。 《Snake vs Block》只是改善了游戏玩法和游戏感觉。 《螺旋跳跃》创造了新的控制方式和更大的深度,给玩家带来完全不同的体验。
这就是我们希望大家看到的3D素材,突破性创新和改进性创新最大的区别。
说到创新,我们有一个关键问题希望大家能够记住。
创新时,你需要问自己一些关键问题:这个玩法以前用过吗? 我们之前说过,希望大家远离这份名单。 原因是很多开发者看到榜单上的产品后都会想做同样的产品,但这种方法已经被使用了开发学习,做新产品并不是突破性的创新。
如果你想创新,你需要问自己第二个问题:如果播放器已经被使用了,我的版本可以添加新的东西吗?
把这两个问题放在一起。 当提出新想法时,你需要问自己这两个问题。 这两个问题可能会帮助你判断你的游戏玩法是否具有创新性。
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