《跑酷游戏中的深度设计》:无尽跑酷不能让人满足

《跑酷游戏中的深度设计》:无尽跑酷不能让人满足

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以下为直播内容摘要

大家好跑酷游戏设计,今天的分享主题是跑酷游戏中的深度设计。 我们将分享一些技巧,帮助开发者设计一款不同于目前市场上现有游戏的跑酷游戏。 另外,我们注意到市场对游戏深度的要求越来越高,所以我会先介绍一下不同类型的跑酷游戏,然后讨论深度的作用以及如何增加深度。

1.跑酷游戏类型:无尽跑酷,关卡为主,更多选择

如图所示,跑酷游戏共有三种类型:无尽跑酷、关卡式、更多选择。

跑酷游戏设计方案_跑酷设计图_跑酷游戏设计

最早的无尽跑酷游戏出现了。 这种类型的主要问题是没有胜利结果。 玩这个游戏你可以打破自己的记录,但最终你只能输。 所以,无休无止的跑酷不能满足人们,也绝对不是快餐。 快餐是超休闲游戏的一个原则。 这就是关卡模式跑酷游戏应运而生的原因。

关卡跑酷有两种结果,胜利或失败。 但这种类型相对单调,这就是为什么最新的跑酷游戏融入了不同的权衡。 玩家有不同的选择,他们可以失败,他们可以获胜,他们也可以超级胜利。 而这样的选择来自于博弈中风险与回报的平衡。

2. 风险与回报案例及分析

在查看具体案例之前,让我们先看一下风险和回报的简单列表。 风险在于玩家更有可能失败,但回报也更高。 所以玩家玩游戏的时候总会问自己:愿意冒这个风险吗? 奖励值得吗? 这将为游戏带来很高的重玩价值。

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狂热模式与“完美”方式:在《螺旋跳跃》中,玩家喜欢追求狂热模式,但风险在于追求过程中更容易失败,但玩家愿意冒险是因为狂热模式的奖励非常高。

捷径和与机器人的互动都可以在水上乐园中看到,因为玩家可以飞下滑梯并撞击机器人以清理前方的道路。

能量激活是比较典型的,在很多游戏中都可以看到。 “Stack Fall”就是一个典型的例子,这里不再赘述。

它是如何工作的? 每个游戏都有不同的玩法,玩家可以选择其中一种。 这个选择是最重要的。 那么这些不同的玩法有哪些呢?

玩家可以选择轻松地玩,认真地玩,或者像专家一样,例如收集所有收藏品并达到狂热模式。 如果你玩《Aquapark》,你想挑战从起点直接飞到终点。

所以综上所述,每场比赛都会有不同的结果。 因为有超级胜利的结果,玩家可以不断提高自己的技术,回来比赛以追求超级胜利。

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这些选择有几个先决条件。 首先,玩家不能被迫选择其中之一,因此玩家实际上没有选择,游戏的核心循环也没有什么深度。 简而言之,玩家面临的选择必须是自愿的。

第二是玩家面临的选择必须非常明确。 图中的玩家面临着清除平台上所有敌人,或者无视敌人快速跑过去的选择。 如果不是这样,游戏就会变得过于复杂,不符合超休闲游戏的直观原则。

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最后,每个选择的结果必须与游戏玩法相关。 每个选择都会在玩家之间产生不同的结果。

以下是一些具有不同玩法的游戏示例。 每个游戏都可以轻松轻松地玩,也可以技巧性地玩。

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在水上乐园中,您只需滑下滑梯即可。 但如果你想玩技巧,也可以选择从滑梯上跳下来,降落在最后的游泳池里。

在《Helix Jump》中,玩家可以选择平台轻松游玩,也可以选择对齐多个平台实现发烧模式。

在螺旋滚滚中,你可以避开障碍物,或者争取最高分。

3. 深度和复杂性解释和案例

我们经常遇到的一个问题是,设计的时候,我们应该选择深度还是复杂度? 两者有什么区别? 下面我来解释一下。

深度有明确的选择,难度也可以选择。 在这种情况下,玩家需要权衡这些选择。 玩家需要问自己是否愿意冒险,以及回报是否值得冒险。

复杂的游戏可能有辅助系统,并且需要考虑很多因素。 这会让游戏玩家感到麻木。 此外,难度不可选择。 我们见过一些表现不佳的游戏,它们为玩家提供进步的唯一方法就是提高速度。 如果一款游戏前进的唯一途径就是提高速度,那么游戏可能会缺乏深度,感觉重复、重复。 惩罚性的。 这不好,我们希望游戏具有宽容性和可重玩性。

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Stack Fall 就是一个很好的例子。 游戏很快就能理解并且令人满意。 而且视觉效果非常好。 虽然游戏玩法很简单,但玩家总是有选择的。 玩这个游戏时,你面临三个选择:追求发烧模式? 想追求收藏品吗? 选择不同的道路? 游戏的成功证明了简单性和深度是可以共存的。

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为了帮助开发者确保他们的游戏有足够的深度,这里有三个关键问题。

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首先是玩家是否有选择。 玩家只能从A到B吗? 或者他可能选择了一条不同的道路。

第二个问题是这些选择是否是自愿的。 玩家是否被迫只有一种选择,还是有其他选择?

第三个问题是这些选择是否会影响游戏。 例如,玩家收集的物品可以有螺旋桨。

我相信开发商在考虑过程中考虑了正确的问题。 那么就很有可能找到游戏的深度。

4.跑酷游戏中的创意类型

我们在做创意的时候,就讨论能不能跟着榜单走,能不能简单地做微创新,以及如何根据榜单上的游戏来做微创新。 我们现在将创新分为两部分。

第一个是微创新/重构。 它是在原有模型基础上的创新模型。

第二类是突破性创新。 这是一种完全不同的风格。

那么这两种方法有什么特点跑酷游戏设计,如何使用,以及哪些方法可能有用。 接下来我会和大家分享一些事情。

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1.改进/重构

第一种改进/重构是进行细微的创新或相对较小的创新。 这对于大多数开发者来说也更容易在早期阶段进行创新。 那么有哪些方法可以改进呢? 首先我们强调,皮肤重塑绝对不是一个创新。 这是我们一直想传达的观点。 不要在超休闲游戏领域大量抄袭。 这种情况玩家是不会接受的。

在《蛇大战方块》这款游戏中,大家都知道,贪吃的蛇可以通过吃食物来变长,撞到墙壁就会死亡。 把这个玩法放到游戏中,把二选一障碍变成渐进障碍,是一个创新的玩法。 这是一个简单的改进。

游戏的深度也具有创新性。 例如“Draw Climber”和“Aquapark”将在后面详细讨论。

还有改进控制方法或物理效果的创新。 例如《Bike Hill》和《Pokey Ball》都是在原有玩法的基础上进行的简单改进。 通过这样的改进,在增加游戏玩法的同时,保留了原有的核心体验。

通过改变视觉感受来改进游戏的效果可能有限。

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我们来详细谈谈“水上乐园”。 游戏受到了左边《Twisty Road》的影响,但并不是把球变成人那么简单。 首先,游戏的操作进行了简化,画面也从横屏变为了竖屏。 同时深入引入多人战斗和双人动作。 一种是滑行竞速,另一种是飞行模式。 此外,游戏的视觉效果也得到了改进。 通过这些方法,有效提升了游戏手感。

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2、突破性创新

另一种方式是突破性创新。 这是我们鼓励每个人都做的事情,也是最大化创新效益的一种方式。 以“螺旋跳跃”为例。 游戏玩法非常新鲜,是这款游戏中从未见过的。 而且游戏融入了非常合适的控制方式,深度清晰。 玩家可以选择逐层跳下去,也可以选择在合适的时候跳下多层,实现职业模式。 这样的模式非常有趣、有深度并且对用户来说清晰可见。 简单来说,同样的玩法,不同的玩家可以玩出不同的深度。 并且具有清新的游戏手感和独特的视觉效果。

这些元素共同构成了突破性创新。 这种突破性创新带来的好处将是最大的。

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五、结论与思考

我们看到,突破性创新改进与基于原有模式的创新有着不同的改进特点。 《Snake vs Block》只是改善了游戏玩法和游戏感觉。 《螺旋跳跃》创造了新的控制方式和更大的深度,给玩家带来完全不同的体验。

这就是我们希望大家看到的3D素材,突破性创新和改进性创新最大的区别。

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说到创新,我们有一个关键问题希望大家能够记住。

创新时,你需要问自己一些关键问题:这个玩法以前用过吗? 我们之前说过,希望大家远离这份名单。 原因是很多开发者看到榜单上的产品后都会想做同样的产品,但这种方法已经被使用了开发学习,做新产品并不是突破性的创新。

如果你想创新,你需要问自己第二个问题:如果播放器已经被使用了,我的版本可以添加新的东西吗?

把这两个问题放在一起。 当提出新想法时,你需要问自己这两个问题。 这两个问题可能会帮助你判断你的游戏玩法是否具有创新性。

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如果开发者想与Voodoo合作,可以登录官方网站提供游戏信息。 建议使用Chrome浏览器+谷歌翻译,并在备注中注明“中国团队”,我们将为您服务。 如果您在登录官网时遇到问题,可以使用图中的两个邮箱地址联系我们。 我们期待与更多的开发商合作。

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还建议关注Voodoo的B站直播(Channel_Voodoo)。 试播期间,每周一晚8点播出,12月8日开始正式直播,每隔一周播出一次。 详情请见下方直播时间表。

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