译者侃粉兜哥:跑酷游戏进路的几点要素

译者侃粉兜哥:跑酷游戏进路的几点要素

译者坎芬·豆格

在过去的三个月里,我在GILP参与了两款不同跑酷游戏的开发。 这两款游戏分别是《Upside Down》和《Zoic Adventures》。 当然,这两款游戏还处于开发过程中,所以名字也是暂定的。 尽管这两款游戏的游戏机制不同,但它们都有相同的原则:尽可能跑得尽可能远,同时尽可能避开障碍物。

由于这是我第一次设计跑酷游戏,因此我对市场上流行的跑酷游戏进行了一些研究,并建立了一些为游戏玩家提供游戏体验的元素。 具体内容如下:内容。

现在,我们来谈谈每个部分:

1.热身

玩家在游戏过程中需要一些时间来熟悉游戏内容。 他们需要时间让大脑跟上主角的移动速度,让眼睛适应游戏的色彩和艺术,让耳朵适应音乐的节拍。 玩家还需要一些时间来尝试他们能做什么; 在接受真正的挑战之前,请花时间尝试一下。 换句话说,热身就像游戏的教程关卡——完整且不会失败,只供玩家发现、适应和享受。

这部分通常需要大约 7 到 12 秒的时间来玩(增加这个时间范围会让玩家感到厌烦,缩短它会让游戏开始太突然。)你可以让玩家在这段时间自由跑酷,使用计时器 UI 机制加上某个时间。 不管玩家是否更好地适应你的游戏,这部分只是让玩家有一些时间来准备他们以后将面临的挑战。

在此过程中应完成的一些设计的简短列表:

2. 校准

既然玩家知道如何玩游戏,下一步就是“校准”他们的反应时间。 通常,反应时间会转化为非常基本的挑战和几乎不可能的失败。 当玩家死亡并重新开始游戏时,他们会使用不同的游戏速度*,在遇到不同的障碍时提供不同的反馈时间。 玩家需要重新适应新的速度。

另外跑酷游戏设计,这也是第一次体验游戏的玩家面临的障碍,所以玩家必须清楚地了解眼前出现的障碍物有哪些,比如洞、岩石、激光、锯子、汽车等。代表不同类型的回避。 路上的障碍。 如果可能的话,第一个障碍物不应该在玩家预期的路径上,从而告知玩家他可以选择是否通过该障碍物,并且该障碍物不是致命的。

*考虑到跑酷游戏的惯例,游戏速度会随着时间的推移而增加。

3、奖励

至此跑酷游戏设计,玩家已经熬过了那么多变态、艰难的挑战。 这也是玩家值得获得一些高额奖励的时候。 虽然这听起来有点想当然,但这就像一个玩家体验了你的游戏20秒一样。 失败,但会奖励他们一些东西并鼓励他们幸灾乐祸,直到他们达到真正的难度水平。

根据具体的游戏,这是考虑设计机制的好时机,例如:

(作者原文为:Wow moment,译者理解为:奖励等级)

这个环节需要强调一下这个游戏有多好玩橙光游戏,那就是屌。 那么为什么不在游戏进入刺激模式时给予玩家一定的收藏品呢? 原因在于,这需要适应游戏的核心机制——让玩家不断移动,让玩家享受收集的乐趣,同时避免不必要的失败。 其实这也提醒我,奖励等级的设计一定要建立在安全区域的基础上。

4. 挑战

至此主要介绍就结束了,我们来说说真正难的设计吧! 对于挑战,没什么好说的。 这是因为根据不同的游戏机制,以不同的方式给予玩家不同的挑战。

对于Upside Down和Zoic Adventures,我们希望利用游戏进度时间来慢慢增加难度和障碍物数量,但后来我们发现增加游戏速度就足以让游戏变得足够困难。 所以我们只是从随机列表中随机选择障碍物,以避免重复。 如果你的游戏没有随着时间的推移增加速度难度,或者这种缓慢增加的值没有创造必要的难度,我建议根据给予玩家的具体挑战进行详细分析。

5. 间歇性

关于中场休息,我认为既是必要的,也是很难做到的。 我们必须给球员时间休息并庆祝他所取得的距离和收获。 间歇性的会话,例如上面的奖金级别,必须是一个安全的游戏区域,在挑战会话期间充当缓冲区。

为了避免随机设计中无法预期的随机事件,我们在游戏中利用了所谓的伪随机分布——一种可以再次选择的随机分布。 通过这种方式2d素材,我们可以确保玩家在游戏过程中在出现最大数量的挑战之前获得随机的休息时间。

休息区与奖励区非常相似,玩家应该根据他们跑的距离获得奖励。 使用收藏品、随机GTE、奖励关卡、特殊载具或任何能让玩家放松的东西,以便获得更多奖励并制造一定的悬念。 奖励区与间歇区最大的区别在于,间歇区的长度应根据需要而定。 休息区的时间应该是奖励区的2-3倍,因为玩家在休息区需要缓解的压力往往比奖励区大得多。

间歇区之后,特殊挑战将给玩家提供与以往挑战不同的机会,而现有的挑战一定会更难或更有趣去征服。

我们只需要玩家认真对待这个特殊的挑战并小心应对。 当玩家即将进入间歇区时,让玩家越过一些类似于游戏开始前的基本障碍是一个好方法。 (译者认为此举无异于培养玩家对于游戏特殊区域的“仪式感”。)

周边系统

现代手游中,跑酷游戏已经呈现出一种外围系统的设计趋势,那就是将游戏奖励货币化。 当玩家进入外围系统时,比如看广告、使用金币购买装备等,这是一种很好的游戏内奖励消费方式,形成经济闭环。 所以这是一个让玩家重新开始游戏并在奖金区获得奖励的好方法,并且它可以让游戏的核心玩家实现闭环。

别忘了! 如果游戏在进入外围系统之前就被中断,即使你不想奖励玩家,也会给玩家足够的时间在引入挑战之间重新适应游戏的速度。

总结

综上所述,这就是我对跑酷游戏基本设计的分析。 有些东西其实是设计游戏时应该考虑的原则。 对于游戏的每个方面,我们最终添加了一些不同的方面来充实游戏的核心机制,但我们也遵循了上面提到的原则。

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=3×tamp=1707185400&ver=1&signature=3h1-IfmvxFFvCfJrADWaJeWGXnrG8LquUb*ukNfPWvyIEsOfILft2E3DbtxRe8AVv6sOQ8DnoIfMXVV0TvBrid-3cWRxDiXYI38cIXgpYXB7S9My6r9iV6T8hrrl2HZmMTCexJvuwCCdQhhF4PYauiXtGgdBuQ7VjlOmCb6Moyc=