随着计算机技术的发展,技术的不断完善,游戏开发环境的不断完善,计算机游戏已经成为流行的娱乐形式之一。 从早期的二维游戏到如今的三维游戏程序开发,玩家对游戏的要求越来越高,以往的二维游戏已经无法满足玩家的需求。
游戏的开发从二维到三维已经成为必然趋势,而Unity3D就是一个3D游戏开发平台。 早期的游戏实现功能只能依靠开发者自主开发的轻量级游戏引擎。 模型和图像加载是基于Directx和OpenGL等图形库实现的。 引擎的功能和属性需要程序员用代码来实现。 这期间有大量的重复性工作。 同时,缺乏可视化的游戏调试界面,开发的游戏玩法单一,游戏规模较小。 随着硬件性能的提高和游戏引擎的出现,后来的游戏开发方式发生了革命性的变化。 Unity引擎减少了很多冗余的工作量,缩短了时间。 开发周期和成本。 Unity包含了对图形、音频、物理、网络等方面的支持,并且有一个非常强大的编辑器来整合这一切早期游戏引擎,非常适合游戏开发。
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二、课题重点和难点
本课题拟完成一款基于Unity引擎的多人枪战游戏,并完成客户端和服务端的编程。 游戏分为团队模式和个人模式。 玩家可以选择不同的游戏模式和不同的地图来匹配实力水平相近的对手来完成游戏。
本题的关键:
1、在线同步双方游戏
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3.国内外研究现状(文献综述)
随着计算机技术的发展和网络带宽的提高,射击游戏也得到了很大的改进。 与此同时,游戏产业也蓬勃发展。 在全球市场中,策略、射击、角色扮演游戏深受玩家青睐,这三类游戏占比超过65%。 过去,游戏制作是二维的。 随着技术的发展,三维游戏制作逐渐成为主流。 IDSoft于1993年10月发行的《德国总部3D》被认为是第一款射击游戏,创造了一种新的游戏模式,即第一人称射击游戏。 该游戏并不是真正的3D游戏,只是使用光线追踪算法产生的伪3D效果[1]。 游戏引擎是缩短游戏开发周期、提高效率的关键。 世界上有数百种游戏引擎,著名的有Unreal、CryEngine、Unity3D等。Unity3D作为一款轻量级的游戏引擎,在场景渲染和交互方面极其出色[2],其跨平台能力使得它在游戏引擎中是独一无二的[3]。
与传统的RPG游戏不同,射击游戏的玩家更喜欢与其他玩家互动。 这与以往的单机游戏不同,需要考虑游戏同步问题。 现有的主流同步方法包括状态同步和帧同步[4],两者各有优缺点。 状态同步相对安全[5],游戏逻辑在服务器端,增加了服务器压力。 帧同步的游戏逻辑放在客户端,服务器只转发操作,不做任何处理,所以服务器压力小。 由于枪战游戏的特殊性,玩家更看重游戏体验。 使用状态同步无法让玩家及时得到反馈,所以大多使用帧同步。 然而,帧同步存在安全问题。 由于游戏逻辑放在客户端,作弊变得更容易。 对于多人网络游戏来说技能特效,服务器端设计是一个难点。 参考[6],服务器端架构要考虑稳定性、可扩展性和扩展性。 服务器设计为一个分发主服务器和多个子服务器。 主服务器用于处理登录、注册等统一行为。 子服务器是虚拟服务器,是游戏的逻辑处理服务器。 每个游戏都分配一个子服务器来处理游戏逻辑。 作为一款竞技性游戏,能够尽可能准确地衡量玩家的实力至关重要。 市面上的热门游戏如LOL、CSGO、王者荣耀等都采用ELO算法来评估玩家实力。 ELO最初为国际象棋提出的ELO评级系统[7]现已成为体育、经济和游戏领域最重要的评级系统之一[8]。 国际象棋是一对一的游戏模式,游戏中也会有多对多的团队游戏模式。 在这种情况下,原有的ELO机制就显得不够了。 文献[9]提出了elo收敛慢的问题,引入连胜和连败来加速收敛早期游戏引擎,并提出了贪心匹配算法来解决团队匹配问题。 每个玩家提供一个匹配范围d,如果双方的分数差在范围d内则可以完成比赛。 在极端情况下,如果当前加入匹配队列的玩家之间的分数差大于d,则无法完成匹配。 因此,d的值会随着玩家在匹配队列中的时间增加而扩大,直至匹配完成。 ELO 是零和游戏 [10]。 胜方所加的分数来自于负方所扣除的分数。 这会导致低段玩家只能和低段玩家玩游戏,很难跳出低段玩家。 因此,为了打破零和游戏,低分玩家也有机会跳出自己的分段来玩游戏。 如果低分玩家击败高分玩家,将获得更多积分,如果失败,则减少更少积分。 进行大量比赛后,elo积分收敛后,再玩另一场比赛,elo积分基本不会变化,这对玩家来说太冷了。 因此,《王者荣耀》引入了排名系统,以模糊的方式告知玩家自己的实力,隐藏elo点。
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4. 研究计划
1、系统功能结构
系统整体功能结构如图1所示
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五、工作计划
2022-2022-1学期:
第15-16周:完成选题并复习相关中英文材料。
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文章来源:https://www.bishekaiti.com/jisuanji/ruanjiangongcheng/17801.html