光照探头
烘焙光照贴图的 LOD(细节层次)
本页提供了有关如何将光照烘焙到使用 Unity 的 LOD(细节级别)系统的模型上的建议。
在支持烘焙光照的场景中使用 Unity 的 LOD 系统时,它会像普通的静态模型一样照亮 LOD 组中细节级别最高的模型。光照贴图用于直接和间接照明,不同的光照贴图用于实时 GI(全局照明)。
使用 Enlighten 光照贴图时,系统仅烘焙直接照明,而 LOD 系统则依靠光照探针对间接照明进行采样。
为确保具有
低LOD在烘烤光下看起来正确,必须在模型周围放置一个光照探针unity 光照模型,以捕获烘烤过程中的间接照明。否则游戏评测,LOD较低的模型将只能接收直射光,并且看起来不切实际
LOD的
此处的 1 和 LOD 2 模型照明不正确,因为光照探针未放置在场景中的模型周围。它们只显示直接照明。
要正确设置烘焙光照的 LOD 模型,应将 LOD 游戏对象标记为光照贴图静态。为此2d素材,请选择游戏对象,然后选择 Inspector 窗口顶部的 Static 复选框旁边的下拉菜单
在此示例中,假定 LOD 是游戏对象的子级
使用光探针
组件,用于在 LOD 游戏对象周围放置光照探针。
在 LOD 模型周围放置一个光源探针。
注: 只有最高级别的细节模型才会影响周围几何体的照明(例如unity 光照模型,来自周围建筑物的阴影或反射)。在大多数情况下,这应该不是问题,因为较低级别的细节模型应该与最高级别的细节模型高度相似。
使用光照贴图__Progressive,无需在 LOD 组周围放置光照探针来生成烘焙的间接光照。但是,要使实时 GI 影响 LOD 组中的渲染器,必须使用光照探针。
烘烤环境光遮挡
光照探头
文章来源:https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/LODForBakedGI.html