游戏维基诞生了——2004年,吉米·威尔士(维基百科创始人)和安吉拉·比斯利·斯塔林创立了维基平台。 如果你把维基百科看作是一个涵盖了现实世界中大部分主题和事物的图书馆,那么维基平台就可以称为虚拟世界的数据库,汇集了从游戏到动画、从电影到电视剧的流行娱乐内容条目。 平行宇宙”。
Wikia于2016年更名为“Fandom Powered by Wikia”,并于2019年正式宣布使用“Fandom”作为品牌名称。“Fan-”代表粉丝,“-dom”代表聚集地。 Fandom 是这两种含义的美妙结合。 两次更名也表明,当年简单的wiki平台正在一步步调整自己的定位。 更接近越来越多的球员和球迷。
顾名思义,Fandom 现在是全球最大的虚拟 IP 粉丝和游戏玩家聚集地——据官方统计,Fandom 平台主网站及其附属网站每月吸引超过 3.5 亿次点击和访问,而这些用户来自世界各地的。 200多个国家和地区。
Fandom的平台特性使得他们对玩家动向和行业趋势的变化更加敏感。 近年来,我们注意到游戏正在与其他娱乐形式融合,玩家的需求也发生了变化。 Fandom意识到游戏开发商需要新的视角和基础,以摆脱购买广告的传统营销思路,并用另一种方式吸引玩家。 Fandom希望为这些海外游戏开发商提供一个最了解玩家的泛娱乐社区平台,从而调整其业务方向和定位。
《环球商业观察》采访了Fandom亚太区游戏业务负责人吴丽池。 我们邀请他介绍了Fandom在确定营销目标后,如何相应调整业务和产品能力; 与亚太及中国地区游戏开发商的接触与合作需要注意什么? 我们也对他感到好奇。 作为深耕移动广告领域多年、熟悉社交媒体平台特点的资深从业者,他今天会从什么角度解读游戏出海营销。
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Fandom亚太区游戏业务负责人兼中国区负责人
以下是采访全文:
G:全球商业观察
吴:Fandom亚太区游戏业务负责人吴立吉
G:我注意到您在2015年在Linkedin上发表了一篇有关移动广告的深入文章,所以首先我想问荔枝,根据您多年在移动广告行业的经验,您看到了哪些重要的变化?近年来的移动广告? ?
吴:其实我的广告生涯可以说是从移动广告开始的。 严格来说,我接触的第一个项目是Google SEO之类的,其实属于PC端。 但2007年iPhone和Android出现后,移动广告增长非常迅速。 大约10年前,移动广告还被大家认为很新奇,但现在大家已经习惯了。
在加入 Fandom 之前,我在 Twitter 负责新客户。 这十年来,我的工作经历从未离开过移动广告。 我们看到移动终端,比如手机,认为自己的屏幕很小,所以通常能做的事情很少。 因此,在智能手机出现之前,大多数移动广告都是短信的形式。
到 2008 年和 2009 年智能手机出现时,手机上的横幅广告变得越来越普遍。 从那时到现在,广告的形式没有太大变化,但生态却逐渐变得完整。 例如,最初是一个简单的Banner,逐渐变成了全屏广告。 Facebook、Twitter等社交媒体出现后,都有自己的原生广告和一些互动性。
对于行业来说,广告营销已经从非常简单的广告,发展到现在已经有一个非常完整的生态系统,并且每个部分都有机会被负责的公司进行优化。 它可以通过跟踪或优化不同平台(例如 Google、Twitter 和 Fandom)上的内容材料来实现。
G:您进入Fandom后,担任亚太区游戏业务负责人以及中国区主要负责人。 根据您的职位,您在中国的优先事项是什么? Fandom为游戏资源和全球玩家做了哪些帮助?
吴:其实加入Fandom之后,我最初的关注点更多是在中国市场,后来扩展到整个亚太地区。
Fandom的用户遍布全球,这是一个很大的优势,但是用户主要来自欧洲和美国,而我们的内容主要是英文的。 我发现中国游戏行业关注的数据,如ARPU(每用户平均收入),在欧美、西欧、日韩等地区较高,这与Fandom用户的分布不谋而合。 因此,我希望能够帮助中国的海外游戏更顺利地进入全球玩家的视野。
G:Fandom最初是一个专注于粉丝或玩家平台的内容社区。 它专注于游戏相关内容的创作,并且更加关注玩家。 但近年来,你们开始在营销上发力,你们的产品和业务能力也进行了一定程度的调整。 您能否详细介绍一下这一变化?
吴:这里我讲一下Fandom的发展历程。 Fandom 由吉米·威尔士(维基百科创始人)和安吉拉·比斯利·斯塔林于 2004 年创立。 它的前身是维基百科。
我们最初的业务是像维基百科一样的平台。 尽管模型相似,但维基百科更像是一个图书馆,您可以在其中找到有关任何主题的信息; Fandom的内容基本都是娱乐,分为游戏、动漫、电影、电视剧等类别。
作为一个开放平台,Fandom 和维基百科上的网站内容均由互联网用户自己创建。 这里我们谈谈用户习惯。 我自己也是一名游戏玩家。 如果游戏很复杂并且包含很多内容,那么玩家就会投入更多的精力去探索它。 以《原神》为例。 游戏中人物众多,故事背景制作精良。 因此它的体积更大,很多玩家在玩的时候会想要更多的了解它。 这就是为什么维基百科能够成为世界上最大的数字图书馆,Fandom 也是如此。 粉丝在玩游戏或在线搜索信息时愿意将内容整合到 Fandom 中。
因为我们的内容以娱乐为主,自然吸引了很多游戏迷。 这几年,你也能看到市场的变化。 小时候,大家都认为玩游戏是一件坏事,但现在它已经成为我们生活中不可或缺的一部分。
近年来,游戏开始与其他娱乐形式联系在一起。 许多游戏内容已被制作成电影、电视剧或动画。 整个娱乐产业都会有IP的联动或者互动。 Fandom正好有维基百科平台,可以吸引很多游戏玩家,互动的内容也很多,所以Fandom上很多电影电视剧的内容开始增多。
Fandom的业务转型正是基于这种情况。 Fandom 每月拥有超过 3.5 亿独立访问者,游戏玩家聚集在 Fandom 或 Fandom 自有的网站上。 我们提供一些使用数据来帮助游戏开发商、发行商或其他公司提供广告、内容或研究服务的企业。
G:Fandom在定位和业务调整过程中做出了哪些决策? 您是如何扩展业务能力、渠道或整体运营模式的?
吴:正如刚才介绍的,Fandom 最初是一个相对简单的维基百科平台。 随着用户数量的增加,除了维基百科内容外,我们也开始建立自己的编辑团队来编辑游戏相关的内容。
去年年底,我们收购了七八个游戏娱乐品牌。 其中有游戏行业知名垂直媒体GameSpot; Giant Bomb,主打硬核游戏玩家,内容较长; 我们还收购了 Metacritic,一个游戏和电影评论和评级网站; 此外,Fandom还拥有一个游戏电商平台Fanatical。
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(来源:Fandom)》 />Fandom的内容报道可以全程陪伴玩家
(来源:粉丝圈)
粉丝圈涵盖了从铁杆玩家到休闲玩家的所有内容。 对于游戏官方来说,Fandom的品牌网络可以帮助他们从不同的角度展示自己的游戏作品,接触到更多的海外玩家。
G:Fandom接触到的中国游戏开发商中,他们的主要业务需求是什么? Fandom 可以提供什么帮助?
吴:Fandom一直关注亚太游戏市场。 我们看到亚太地区的游戏主非常注重社区互动和内容创作、游戏资讯和背景知识,重视跨文化、跨地域的交流与合作; 亚太地区的游戏玩家通常喜欢与其他玩家交流并分享游戏见解和经验。 并愿意参与相关内容的创作和编辑。 Fandom可以提供游戏开发者所需的大部分服务; 在玩家用户层面,我们还可以做很多事情。
首先,对于游戏开发商的广告需求,Fandom的优势在于从品牌角度获取用户。 Fandom可以利用其不同的网站,每个网站都有自己讨论游戏的方式或角度,来吸引自己的忠实用户和玩家,或者从非广告的角度介绍游戏。
其次,现在游戏行业的竞争非常激烈,摆在玩家面前的选择很多。 以内容的形式引入游戏,会比通过简单的广告来获取玩家有更高的接受度。 我们可以使用Fandom的游戏wiki游戏动态,这有助于游戏玩家建立社区。 我们帮助游戏开发者利用社区来增加玩家和用户的粘性。
此外,我们还有一个名为FanDNA的研究服务团队。 许多公司都有研究服务,但 Fandom 可以说是世界上最大的游戏媒体网络。 我们可以接触到很多用户,所以我们可以收集很多数据。 我们之前做过FanDNA调查,收集了14000多个样本。
因此,基于以上几点,Fandom可以在广告、内容、wiki社区、研究服务等方面帮助国内想要出海的游戏公司。
G:粉丝圈涵盖了世界各地的玩家。 仅从亚太市场来看,玩家需求非常细分、多样化。 在开展Fandom业务的过程中,您在本地化过程中是否遇到过文化障碍,导致难以了解目标市场?
吴立吉:同人圈并没有遇到太多的文化挑战。 我们遇到了一些文化差异,但是我们合作的客户可能已经做好了功课,所以这方面的影响并不大。
当我和一些欧美客户交流时,他们很想通过我们了解本地化问题。 例如,我们之前的一个客户想了解两个方向:第一个是如何提高特定国家的用户保留率;第二个是如何提高特定国家/地区的用户保留率。 二是如何提高用户的内购意愿,哪些方法更有效。 这家公司有自己的一些研究数据,但比 Fandom 更有限。 我们此时将使用 FanDNA 的研究服务。
G:您在刚才的回答中提到了Fandom的玩家用户基础以及FanDNA的作用。 FanDNA到底是如何捕捉玩家需求,然后转化为游戏开发者的建议呢?
吴:FanDNA是Fandom的专有数据库和研究服务。 覆盖平台每月产生的数十亿用户交互数据,可以为娱乐、游戏等品牌提供独特、全面的视角,观察娱乐、游戏粉丝的兴趣、行为和动机变化,以更好地制定品牌策略。 市场策略。
FanDNA 汇集了来自世界各地的粉丝最喜爱的电影、电视、游戏和动漫。 借助 FanDNA,Fandom 不仅可以深入了解人们正在观看的内容,还可以了解他们观看的原因以及他们之间的联系方式:
基于Fandom庞大的数据和用户,我们可以观察到市场的一些变化。 在此基础上,我们将选择几个有趣的主题作为报告的研究方向。 FanDNA每年都会发布一份报告《State of Fandom》,涵盖Fandom下的娱乐相关内容; 此外,我们还有一份“游戏现状”报告。
右图《游戏行业现状:竞技游戏》重点探讨了促使玩家选择竞技游戏的因素。
(来源:Fandom)" alt="左侧《2023 Inside Gaming Report》揭示各代游戏玩家心态和动机
右图《游戏行业现状:竞技游戏》重点探讨了促使玩家选择竞技游戏的因素。
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右图《游戏行业现状:竞技游戏》重点探讨了促使玩家选择竞技游戏的因素。
(来源:粉丝圈)
另外,从数据角度看,全球游戏行业有哪些变化? 用户行为发生了怎样的变化? 除了上面提到的之外,我们还会进行一些问卷调查。 一般来说,我们会提供全球报告,但从游戏出口海外的角度来看,国内一些公司可能有固定的市场。 这个时候我们就会和这些公司合作,去几个特定的市场去捕捉更深层次的数据。 探究这些市场有哪些变化。
因此,我们提供的大部分服务都是全球性的,但对于不同地区的业务,我们也会与企业合作提供研究或FanDNA服务。
G:粉丝圈是从主机游戏时代发展起来的。 与手游相比,主机游戏通常体量更大、IP内容更丰富。 您如何看待手机游戏的趋势,或者如何设计手机游戏的营销?
吴:您刚才提到了玩家创造的内容。 许多玩家在维基百科上进行创作,例如地图、角色或如何玩游戏。 这些玩家创建的内容就像一个指南,可以帮助其他玩家进行分析。
(来源:Fandom)" alt="玩家创建的《原神》Fandom Wiki 中编译的游戏角色,每个角色都有对应的角色故事和技能介绍
(来源:Fandom)》 />玩家创建的《原神》Fandom Wiki中编译的游戏角色,每个角色都有对应的角色故事和技能介绍
(来源:粉丝圈)
纵观近10年的手游市场,很多手游都是轻量级游戏。 由于进入门槛较低,移动游戏市场竞争异常激烈。 为了争夺排名,很多手游都会做很多效果型的内购广告独立游戏开发者现状,但这种做法的成本却在不断上升。 对此,Fandom内容可以让大家知道这款游戏为什么好玩,如何快速通关,让更多的海外玩家能够关注到这款游戏,或者对这个IP有更深入的了解。
现在,国内越来越多的游戏公司正在打造剧情更完整、设定更精致的手游。 比如MiHoYo的《原神》和莉莉丝的手游《Dislyte》都拥有不错的游戏深度。 如果海外玩家对游戏IP不熟悉独立游戏开发者现状,Fandom可以帮助开发者更完整地呈现游戏的玩法和设定,用IP创造持续的吸引力。
另一方面,我们了解到中国游戏公司确实更擅长开发手机游戏和端游。 前段时间《原神》的火爆,让更多的游戏公司开始关注手游跨门户发行的可能性。 然而,开发者对于不同平台上的玩家习惯并没有深入了解。 Fandom在主机和PC游戏方面拥有丰富的经验,因此除了手游之外,我们也会与感兴趣的主机和PC开发者合作。
G:Fandom在与亚太地区的游戏开发商合作时有没有计划拓展投资方向?
吴:这取决于我们的数据洞察和游戏行业趋势的变化。 比如说,纵观整个游戏行业,这几年大家喜欢玩的游戏发生了一些变化。 早些年,可能很多人都在玩开放世界RPG游戏,但经过几年的发展,市场上已经充斥着许多类似的游戏。
游戏是一门艺术,它们会变化和发展。 据我观察,第一人称或第三人称射击游戏可能是未来几年中国、日本、韩国游戏开发商的热门品类。 Fandom庞大的用户群可以提供数据来验证这些判断的准确性,并帮助游戏开发者做出发布前的决策。
目前,在与国内一线游戏开发商的大部分合作中,Fandom重点关注的游戏品类仍然有限。 我们也希望有机会拓展更深入的合作。
G:最后,基于Fandom的视角和关注点,您对打算出海的游戏公司有哪些宝贵的建议?
吴:从Fandom过往与游戏开发商合作的经验来看游戏素材,虽然每个游戏公司的做法有所不同,但有一个共同点,那就是IP联动。 无论是欧美IP还是日韩IP,这都是值得国内游戏开发商考虑的方向。
游戏会通过官网展示游戏,但玩家可能很少会主动访问官网。 Fandom可以创建官方社区,发布很多游戏相关的信息。 如果游戏希望打造一个更受大众欢迎的IP,可以选择与Fandom合作,在游戏上线前一段时间建立Fandom wiki页面,让玩家在玩游戏的同时可以浏览wiki内容。 如果游戏迎来重要活动和节点,我们也可以通过社区发布相关游戏信息。
结论
Fandom认为,玩家兴趣、行业趋势、购买策略的变化将不可避免地影响游戏营销。 但从本质上来说,成功的游戏营销往往取决于一个关键点:与玩家建立紧密的联系。 毕竟,只有游戏信息真正触动玩家,给他们足够的机会深入了解游戏,才有可能激发他们真正的探索和参与热情。