我个人认为游戏行业的一个发展趋势是从内容型游戏逐渐向规则型游戏转变。
从FC开始到最新的PS4,家用游戏机大部分都是单机游戏,即内容型游戏。 我们所熟悉的家用主机的“经典杰作”也大多属于这一类。 当然,也有一些例外。 例如,“俄罗斯方块”就是典型的基于规则的游戏。
为什么“规则游戏”几年前没有大规模出现? 主要原因是技术限制。
规则类游戏大多为PVP类型,对网络条件要求较高。 根据游戏类型的不同,对网络速度的要求也不同。 由于网络限制,早期的家用主机游戏和电脑游戏无法制作出这种基于规则的实时对抗游戏。 也就是说,即使能够制作出来,玩家也无法玩并赚钱。
从生产角度来说,当时还没有像现在这样方便的云服务器技术。 基于互联网制作游戏的成本非常高。 例如,如果你想在美国销售一款在线对战游戏,你就必须在美国租用服务器或者搭建自己的服务器集群。 当时服务器的价格非常高,靠卖游戏副本是不可能收回成本的。 甚至不要考虑全球互联的游戏。 维护成本简直就是天文数字。
此外,可靠的全球在线支付方式直到最近才被开发出来。 长期以来,游戏行业唯一的收费方式就是通过实体店销售副本。 这种销售方式需要研发、分销、零售等多方面的配合才能实现。 在这种情况下,为用户提供理论上无限游戏时间的基于规则的游戏几乎没有任何意义,因为他们只能通过出售副本来收钱一次,而开发者可能要为玩家的游戏时间承担额外的成本。 (维修费用)。 而一款游戏如果占用了玩家过多的时间,也会挤压其他游戏甚至续作的生存空间,无论怎么看都是不值得的。
在这些各种技术限制下,制作一款“提供内容”的单机游戏几乎是唯一正确的答案。 开发人员花了数年时间创造了几个小时的关卡流程。 让游戏体验尽可能“精致”、“好玩”。 游戏完成并完成QA后,被压缩成卡带或光盘小型单机游戏制作,通过发行商和零售商的合作出现在货架上。 玩家通过游戏媒体了解相关信息,发布后付费,然后回家玩几天即可完成游戏。 如果好玩的话,就等下一部吧。 如果不好玩,下次出来我就不会买了。
随着网络条件、支付方式和硬件设备的发展,事情开始发生变化。
内容游戏和规则游戏已经开始呈现出潮起潮落的趋势。
为什么单机游戏大作越来越少? 随着家用机、电脑的图形处理能力越来越强大,“制作游戏内容”的成本也越来越高。 在PS、PS2时代,做一个项目可能几百万美元就够了,很多游戏公司甚至有余力同时开发多个项目来分担风险。 当时人们觉得游戏太多了,基本上不可能全部玩完。 但在这个时代,游戏开发的成本增加了数倍,制作一款游戏往往要花费数亿美元。 如此巨大的成本不是普通人能够承受的。 大公司每次推出AAA级大作,都渴望投入金钱和生命,而小厂商连进入市场的机会都没有。 然而,我们发现游戏本身的价格仍然停留在那个水平(几百元或几十美元)。 家用主机玩家的数量并没有增加太多,其中一些甚至已经转移到其他平台(例如手机游戏)。
简单来说,3A游戏市场本身并没有扩大,个别产品的售价和用户基础也没有改变。 然而,开发成本呈指数级增长,使得基于内容的单机游戏赚钱变得越来越困难。 家用游戏机就是这种情况。 平台上的内容游戏遇到的最大问题。
为什么最近电子竞技这么火? “电子竞技”游戏几乎就是上面提到的所有“基于规则的游戏”。
随着网络条件的优化、维护成本的降低、全球支付方式的成熟。 游戏公司的开发力度逐渐开始向“规则游戏”倾斜。 与传统单机“内容游戏”相比,此类游戏有几大优势:
1.依靠在线服务,您不太担心盗版和二手问题。 自PS3时代以来,家用游戏机的盗版问题得到了一定程度的控制,但仍然受到二手游戏的困扰。 PC单机游戏一直是盗版的重灾区。 这个问题几乎导致了PC单机市场的严重萎缩。 直到STEAM平台的发展,才让人们恢复了一些希望。 网络游戏可以在一定程度上规避此类问题。
2.理论游戏时间无限制,降低开发成本。 我们以MOBA游戏为例。 如果DOTA2不进行重大的玩法更新(比如这个7.0),那么开发和维护的成本其实是比较低的。 一般情况下像素游戏素材,你只需要在闲着没事的时候调整一下平衡,修复一下bug就可以了。 ,连新皮肤都是玩家在创意工坊里制作的(你真懒)。 这样的开发成本根本就不是一个单机游戏在一个水平上。 在单机游戏中完成 5 分钟的关卡可能需要几周到几个月的时间。 一款需要10个小时才能完成的游戏,游戏公司制作起来需要几年的时间,成本更是几千万到上亿。 但对于基于规则的游戏,只要前期把框架搭建好,上线后,玩家或许就能玩到我花了一周时间制作的内容。
3、收费模式更丰富,收入上限高。 由于理论上的游戏时间是无限的,因此在收费方式上可以做出更多的花样。 例如,游戏本身是免费的,这降低了进入门槛,扩大了用户群。 如果不想影响平衡,可以出售皮肤。 如果你想从“鲸鱼用户”身上赚钱,可以让玩家花钱购买力量和效率。
之前在知乎上看到过一个回答,说得很好。 理论上,付费游戏和免费游戏的收费模式可以用下面两张图来解释。
下图中,横轴是用户数,纵轴是售价。 游戏的价格越高,用户数量越少,价格越低,用户数量越大。
预付费游戏的案例:
预付费游戏的价格是固定的。 例如,如果售价设置为a,则游戏的总收益就是a点在横轴和纵轴上投影形成的四边形的面积。 即售价X用户数。
在这种情况下,游戏无法在该四边形以上的部分赚钱。 因为一个有钱人无论多有钱,无论游戏多好玩,他都没有足够的时间去买很多套。
四边形右侧的部分与游戏无关。 这些用户认为游戏太贵,不值这个钱。
免费游戏情况:
免费游戏本身是免费的,通过道具收费。 物品的价格有高有低,因此可以认为免费游戏的售价并不是一个固定值。
当售价为 0 时,理论上用户数量是无限的,尽管他们支付的费用很少。 同时,免费游戏为大玩家提供了天价道具供购买。 只要肯充值,花几百万都是有可能的。
当然,这只是纯粹的理论分析,但它解释了免费游戏比付费游戏更赚钱的部分原因。
为什么《我的世界》如此成功? 需要指出的是,“电子竞技”等“PVP或GVG游戏”只是规则游戏的一部分,而不是全部内容。 例如,《我的世界》可以看作是一款“基于规则的游戏”,但其主要内容并不是PVP或GVG,而是提供了一套改造开放世界的“规则”。
由于制作者不需要自己创作内容(如关卡、BOSS),因此《我的世界》的维护成本非常低。 版本会定期更新以纠正错误并添加一些新元素,剩下的就留给玩家自己创造。 。 同时,也正是因为成本低廉,这款游戏并没有那么大的收入压力。 它不一定要在推出后的很长一段时间内赚到足够的钱,否则就会面临死亡的命运。
用生物学来比喻,大型生物(如巨型恐龙)虽然身材高大、力量强大,但处于食物链顶端却没有天敌。 不过,这样的实力也伴随着一个巨大的风险,那就是吃得太多,如果没有足够的食物来源,很容易饿死。 小动物(如蟑螂、老鼠)虽然没有那么强大,但好在它们吃得少,更容易生存和繁殖。 一旦发生任何天灾或人祸(例如气候变化或陨石撞击),谁也不知道两者中哪一个的生存能力更强。
《我的世界》是一个非常奇怪的例子。 这款游戏给数百万用户带来了无尽的乐趣,并提供了理论上无限的游戏时间。 但它似乎没有任何办法来保证自己的收入。 玩家甚至可以建立自己的服务器。 在这个盗版猖獗的世界里,山寨版无数的《我的世界》生存了下来,而且越来越好,最终被微软以25亿美元的天价收购。 堪称行业奇迹。
《我的世界》的成功绝非偶然。 它顺应时代潮流,有别于传统的PVP或GVG对抗玩法。 它在“基于规则的游戏”浪潮中创造了独特的游戏体验,几乎一手创造了一种全新的游戏类型。
暴雪对于新游戏的设计思路是什么? 另一个强有力的证据是,暴雪近年来发布的新IP《风暴英雄》《炉石传说》《守望先锋》无一例外都是“基于规则”的游戏。
《炉石传说》的每个版本也会提供一些具有挑战性的关卡,但显然这些都不是重点。 玩家之间无尽的对抗是这款游戏的核心。 这个小精英团队做出来的产品创造了巨大的商业价值,投入产出比非常高,远远超过其他暴雪团队。
《风暴英雄》的想法就更简单了。 看到英雄联盟和DOTA的成功,暴雪忍不住也做了一款自己的游戏。 大方向没有错,但主创人员的设计水平又是一个问题。 前段时间好像有消息说总设计师已经离职去干其他项目了?
《守望先锋》几乎是今年游戏界最大的黑马,甚至还去TGA拿下了年度最佳游戏。 这款游戏吸收了几十年来FPS游戏的设计精髓,再加上暴雪的角色塑造能力(这可能是其他FPS中最缺乏的)小型单机游戏制作,创造了暴雪近年来最成功的新IP。 以前玩CS可能不用花一分钱,但玩守望先锋至少需要198~
《魔兽世界》依然是持续“创造内容”的典范。 但最近他们在家用游戏机上遇到了与3A大作类似的问题。 新内容的输出跟不上玩家的消费。 一个大型制作团队花了几个月的时间更新了一个大型团队副本,大多数玩家在玩了两周后就完成了游戏。 穿上后,他大喊“不再好玩”“不再追求”“想失去”。 比如我现在处于AFK状态。 等暗夜堡垒开放后,我会继续玩一个月,玩完之后继续AFK。
Supercell为何能成为全球顶级手游公司? Supercell 可能是目前世界上最成功的手机游戏公司之一。 他们制作的游戏无一例外都是“基于规则”的游戏。
他们第一个相对成功的产品是“Hay Day”和“Cartoon Hay Day”。 这个游戏被包裹在农场的外壳里,本质上是一个基于规则的“规划物流”游戏。
第二个产品是著名的COC《部落冲突》。 这款游戏还有极少量的单关,基本起到教学功能。 玩家大部分时间都花在玩一套构建和异步战斗的规则上。
第三款游戏《Boom Island》是COC的重新皮肤和改进。 如果省略则不会显示。
第四款游戏《皇室战争》是一款结合了星际争霸2和炉石传说的即时战斗游戏。 不仅得到了苹果之父的超级推荐,还取得了不错的商业成绩。
可以看到,相比于其他手游厂商的迷茫与困惑,Supercell制作手游的思路从一开始就非常明确:“规则为本”、“免费游戏”、“全球化”、“小精英团队” ”、“原创游戏玩法”。
为什么像素风格的游戏越来越多? 近段时间,STEAM以及其他各个平台上出现了越来越多的像素风格游戏,这种现象并非偶然。
正如之前所说,“内容型”游戏遇到的问题是“成本越来越高”。 这并不意味着没有人会玩基于内容的独立游戏。
我们知道,“抽象”和“写实”是游戏美术风格的两个极端,而一旦选择“写实”路径,就意味着制作成本成倍增加。 3D 模型必须详细且动作必须逼真。 最好使用动作捕捉。 角色必须有表情,与周围物体的互动必须真实可信。 物理效果、天气效果、光影效果等等……这些东西完全不能用真钱做出来。 不出来。 “真实”二字对于游戏开发来说是一个黑洞,任何预算都可以被消耗。 该类型游戏的代表作也不少,比如《最后生还者》、《神秘海域4》、《GTA5》和《巫师3》等。
显然,小厂商根本玩不了这种东西,更何况是那些独立游戏制作商。 不过,一旦放弃写实风格,还不如直接选择最抽象的表达方式,比如“像素风格”。 与其说是怀旧,不如说是在很多游戏预算下,像素是唯一的选择。 一旦香草俱乐部精美的2D画风出现在高清平台上3D交通工具,其成本将是很多人无法承受的。 更何况就算有钱,也请不到香草社这样的高级画师。
你可能听说过“恐怖谷”理论。 如果你不知道,请自行搜索,我就不在这里浪费篇幅了。 根据这个理论,如果你没有那么多预算来实现高水平的真实感,你不妨走向另一个极端,创造最抽象的“像素”风格。 一方面可以降低成本(即使是高清平台,也无需重制)。 另一方面,由于玩家在看到像素风格后仍然愿意玩游戏,因此他们不会要求那些超级昂贵的效果。 “一旦接受了这个设定,似乎还蛮有趣的。”
只有解决了美术成本的问题,设计师才有空间在玩法上投入更多的金钱和精力。 我们经常发现,越是精美的3A大作,在设计上越是保守。 那些看上去乱七八糟的像素游戏往往有着完全突破性的设计。 这方面的例子还有很多,比如《以撒的结合》和《传说之下》。 并不是3A大作的设计者不想进步,而是对于游戏公司来说,现实的3A大作在开发成本上已经承担了太多的风险,他们实在不敢在方面承受更多的未知因素。游戏玩法。 。
《智龙迷城》为何如此成功? 《智龙迷城》这款游戏是一个非常特殊的成功案例。 它是一款纯粹提供内容的“网络单机手游”,几乎没有PVP内容。 玩家继续玩下去的动力是获取和培养不断释放的新卡牌,以及征服定期推出的活动副本。 为什么这种非“基于规则”的游戏能够如此成功?
首先,《智龙迷城》基本解决了制作成本的问题。 里面关卡的主要制作成本都在设计上,美术资源的成本并不高。 他们建造一个新地下城的成本比建造一个团队版魔兽世界要低得多。
其次,他的核心玩法足够优秀,变量足够多,深度也有保证。 精湛的设计水平让游戏玩法几乎达到了最好的家用主机单机游戏的水平。 这比同时期的氪金手游要好很多。 虽然“基于规则”的游戏理论上可以提供无限的游戏时间,但如果设计水平跟不上,游戏体验很容易变得乏味。
从《智龙迷城》我们可以看到,只要能够降低开发成本,优秀的设计师就能持续创造出体验良好、玩法丰富的体验。 通过这种方式也可以获得商业上的成功。
如何用最少的开发成本打造最多的游戏玩法,一直是游戏设计中永恒的话题。
结论
“基于规则的游戏”并不限于MOBA或FPS。 设计还有很多领域有待探索。 比如《夜之黎明》就是一款创造规则的恐怖游戏。 而《进化》也是一款非常另类的多人对单人非对称规则游戏。 相信随着技术的发展,更多有趣的新游戏类型将会出现。
另一方面,创造内容的单机游戏还远未消亡。 市场依然存在,玩家对优质游戏内容的慷慨程度依然很高。 全球发行平台(如STEAM)的发展也为小型工作室创造了前所未有的发展机遇。
希望所有好的游戏都能站着赚钱。
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