EA对厂牌的养成不一定是好事,你知道吗?

EA对厂牌的养成不一定是好事,你知道吗?

某些情况下,部分开发者急需回收,因此在申请版号(并缴纳费用)的漫长周期中,可以考虑先在海外(steam/或移动双平台)发布,以收回部分成本。 尤其是需要EA的游戏。 由于国内测试调整没有版号就无法收费游戏版号 独立开发者,所以EA可以看作是预付费众筹测试,测试市场反馈。

不过,总是过早发布EA来培育品牌,也不一定是好事。 Steam存在EA退款率高,影响后续官方上线算法的逻辑。 这有点像你写一篇网上文章,没有写出完整的大纲,总想写开头游戏版号 独立开发者,看看数据音效,不行的话,你就当太监了。 久而久之,编辑就会不喜欢你,你的读者也会产生“这家伙无论如何都会开始文章”的想法。 如果数据不好,那你就当太监了,那我就长胖了,再看看。”这样一来,你的数据就会越来越差,永远上不去。上架并接待贵宾。

EA更适合游戏性重、耗时长、需要大量测试反馈效果和平衡性的游戏。 如果是单人剧情类型,或者流程很短、玩法单一的游戏,就不适合了。 同时,你的作品必须“大”到一定程度,让用户觉得你值得他们众筹、值得等待。

对于单人剧情、流程较短的游戏,最好还是制作一个demo,小范围(你的朋友,你的QQ群)进行测试。 如果没有bug的话可以直接发布。 这类游戏靠的是主观设计,如果功能齐全、没有bug,就不需要EA。

在中国,还可以在一些平台上免费测试。 但由于没有版本号,因此无法付款。 只能起到产品优化的作用,不能恢复血量。

如果预计受众大部分是国内玩家(比如仙侠、武侠、中国古代历史),最好申请一个版号。 Steam 上的受众并不广泛。 至于是申请版本号然后Steam和WeGame一起使用,还是先去Steam回血,等版本号出来游戏动态,再去国内平台,就看你自己的情况了。 两种手术各有利弊,请自行权衡。

文章来源:https://www.zhihu.com/question/460745495