艾空未来联合创始人刘惠斌:虚拟与现实的连接

艾空未来联合创始人刘惠斌:虚拟与现实的连接

4月份的UI China八周年庆典上,我们邀请了6位设计界的知名人士,与在场的朋友们分享了很多有用的信息。 我们将陆续更新这6场演讲。 欢迎大家关注。

本文整理自爱控未来联合创始人刘惠斌在UI China八周年庆典上的现场演讲

我今天说的话题最初是在网站上写的关于游戏UI沉浸感的设计。 基于这个话题,我把主标题改成了《虚拟与现实的连接》,这不是关于VR的,虽然VR的概念现在已经相当流行,但它仍然是UI部分。

我来自广州爱空未来。 这家公司成立已有八年了,也就是2008年。这是我的合伙人杨帆。 我们已经认识11年了。 我们以前是同事,在一家设计公司一起工作。 后来我们来到广州,就萌生了创办一家这样的设计公司的想法。

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▲刘惠斌与合伙人

我曾经在一家游戏公司工作。 出来后我问,我们是不是要做一个游戏UI? 但我发现行业内并没有这样的职位,游戏公司根本就没有游戏UI职位。 尤其是传统游戏公司问你会画画吗? 我们自己也不太擅长画画。 因为找不到工作给游戏公司提供游戏UI设计服务,所以我们创立了这家公司。

一开始是比较困难的,因为早期很多游戏开发公司都有一套UI,一个项目需要三四年的时间才能完成。 如果一款游戏产品需要两年的时间来打造,对于玩家、客户、用户来说都是非常困难的。 不负责任。 因此,整个游戏品类中需要UI设计的职位其实很少。 当时整个行业刚刚萌芽,有些业务可能有这部分。

八年前,我们因为这个 UI 而出名。

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▲这是2008年我们参加国际设计大赛的时候,当时的iconfans,今天在座的有很多老朋友,应该是那个时代的。

爱是让游戏变得精彩的原动力

前段时间,腾讯有一个项目叫《钓鱼来了》材质材料,正好是我们合作的。 该项目刚刚发布,尚未启动。 目前我们服务的公司有腾讯、网易等。 截止到今年,我们大概已经做了近百个游戏项目和案例。 这是一个全新的领域。

在游戏领域从事UI设计的朋友还是很少的。 对于IT公司的普通设计师来说也是如此。 设计师的数量可能还不到整个公司的1/10。 我们进入游戏公司相对比较好,因为正规游戏公司的美术人员配置应该达到40%-50%左右。 %的。 当我们进入一家游戏公司,发现有这么多美工,我们很高兴,但实际上UI设计师还是很少。

你必须喜欢自己才能做好,而且这个市场上有大量的游戏。 你可能可以在一个半小时或两个多小时内看完一部电影。 我估计,再过几年,你可能就能看到电影界的大部分电影了。 但游戏不同。 如果想深入体验游戏,最好花一天时间体验一下。 有些游戏可能需要两三个月的时间。 游戏行业有太多你不知道的事情。 如果不能改变自己的喜好,就很难做好。

我们目前正在做一个比较好的移动电竞模块。 虽然我自己也是一名CS玩家,但是我打得并不是很好。 为了做好这个项目,我不得不忍受需要回到触摸屏上操作的情况。 感觉。 还有模板类,是不是听起来很熟悉? 这是正确的。 因为今年模板品类可能是低端的,所以竞争相当激烈。 所以,作为乙方,我们还是挺高兴的。

也许大家都会在一些朋友圈里抱怨甲方的地位,但是我觉得甲方的生活并没有我们想象的那么好,因为市场竞争非常非常激烈。 相反,如果乙方能把你的设计做好,就能让你的价值长久存在。 因此,我们能够更多地互相理解。

比如我们制作了《我叫MT》的4.0版本。 这个项目之所以能够拿下,是因为我是一名魔兽世界重度玩家。 我知道为什么里面的很多笑话都好笑又有趣了。 我也是动漫《我的名字叫MT》的粉丝。 和观众。 我接这个项目没有信心,因为当时我们刚刚进入手机游戏设计领域,很多人关心的不是你的方法,而是你是否做过类似的案例。 能够做到这一点,一来是他喜欢,二来他发现我们对这样一个学科的理解已经超出了他们自己的规划。

我之前也有一个经典的案例,不过是海外制作的,而且是罗马主题。 我之前也做过一些分享虚拟现实游戏开发,包括在腾讯。 当时现场有相当多的非游戏UI。 设计师,我通过这个项目来介绍游戏UI的特点以及它对文化的重要性。

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2008年至2012年完成的一些客户案例均属于网易所有。 只有这些大公司才需要外部资源。 2008年之后,客户端游戏的创业市场窗口已经关闭。 你可以做到,但你不会拥有它。 有太多的可能性。 2012年以后,网页游戏将会相当多。 因为我在广州,399系列公司的案例很多。 这是从去年2014年到现在的一个概念。 后来我更多地从事手机项目。 从我们自己客户的项目中,我们也可以看到整个娱乐市场的发展趋势是怎样的。 截至2014年底,我们合作的品牌包括NT、梦幻西游、三国英雄。

改变世界的“两个球”

让我们从今天要讲的第一个也是最关键的部分开始。 你能猜出我写的两件事是什么意思吗? 后来发现和我们八周年的很像,所以没时间改。 我听到有人说了一些很脏的话。 其实我想说的是改变世界的两个球。 会是什么呢? 我写这篇文章的时候纯属巧合。 第一球是1971年的中美乒乓球外交。稍微了解历史的人都知道,1971年之前,整个世界都处于冷战局势,中美通过乒乓球外交建立了外交关系。乒乓球。 是的,那个时候运动相当于什么? 相当于娱乐。 两个超级大国通过一个小动作就解决了他们的冲突。 这不是一件非常伟大的事情吗? 也许今天我们认为我们是敌人,但明天我们会以另一种形式来做,那就是乒乓球。

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第二个球是美国雅达利公司1972年生产的“PONG”游戏,它是世界上第一个流行的电子游戏。 这不是第一场比赛。 第一场比赛是在1971年。但我为什么要放它呢? 它? 许多在线搜索都会提到他是世界上第一个游戏。 为什么是他? 这是世界上第一个流行的视频游戏,吸引了大量观众。 这是第二个球。 从这一刻起,整个游戏世界改变了我们生活的方方面面。

当第一个游戏出现时,他们就有了我们基本原型 GUI 的设计,包括输入主体。 我们经常谈论用户体验。 在用户体验的前期,我们的码农或者程序员实现了功能,首先解决了产品的易用性,然后体验设计师、交互设计师解决了好用、好用、好看的概念。 一些接地气的说法:游戏第一天,虽然输出设备是二维图片,但它的体验必须做到极致,而不是先解决需求。

游戏UI的发展与改造

传统媒体是听觉媒体或视觉媒体。 它们只有一维,是一维媒体,没有办法进入二维空间。

第二个是视听、电视和电影,它们是一维媒体贴图笔刷,创建了一个可以看到图片的二维空间。

游戏是什么媒体? 它必须是一种触觉媒介,是三维的,与听觉和视觉部分不同。

说到触觉媒体,我们来看看非常流行且充满情感的产品“超级马里奥”。 我用了一个方法。 看看那些蓝色块。 我今天不是来讨论游戏的。 我是来聊聊游戏UI的。 ,所以我们画了UI。 当时我们是通过按钮或者图标与内容进行交互的吗? 还没有。 我们依赖硬件输入。

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最早的GUI的模块4和模块2是用于显示的,上下控制都是通过硬件来完成的。 马里奥顶部有信息输出。 所以,从整个游戏来看,影响一个时代的产品就是《暗黑破坏神II》。

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我做了这样的设计。 黄色部分表示它不是输入部分。 无法点击它。 它可以表达一种状态。 蓝色部分可以输入。 绿色部分可以输入来表达一种状态或状态。 输出一些信息并执行一些操作。 从刚才的情况到今天的情况,可以看到这个游戏涉及到的键盘内容比以前更多了。 这些类型的游戏很难登陆游戏机是有原因的。

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相信这也是很多朋友拒绝这款游戏的原因。 也许你见过有的朋友说这个游戏很好玩,但这一定是你拒绝它的原因。 内容越来越多。 我们能解决这个问题吗? 事实上,这是不可能的。 为什么? 事实上,这个游戏所承载的内容意味着我需要更多的输入和输出部分。

游戏的UI处于什么级别? 我们玩家,用户本身,通过硬件的输入输出电平来控制游戏角色,也可能是游戏场景。

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最初的直接控制输入是通过硬件层,但随着游戏内容的增长和增多,原有这一级别的硬件设备已经无法承载,所以增加了整个UI层。 UI直接实现了间接输入和间接反馈部分。

在客厅时代,游戏玩家通过硬件体验游戏。 很多电视游戏和主机游戏没有太多的UI设计。 卧室时代的到来意味着隐私的出现,游戏软件通过UI解决了硬件指令不足的限制。

通过所有键盘来完成《暗黑破坏神2》和《魔兽世界》中的所有操作是不可能的。 在当今的移动时代,游戏硬件使用更丰富的输入设备来弥补更多游戏信息的不足。 在这个限制的时代,类似于魔兽争霸的整个关卡部分,我们在这个时代需要更多的输入设备。 比如语音、三维陀螺仪、定位,比如明天的VR。 整个硬件和软件是一个相互促进、发展的过程。 我们可以想象,如果微信没有语音输入,完全依靠打字,那将是一个多么痛苦的过程。

最初的游戏场景用户是最早的公共产品产生的游戏——街机,然后进入客厅虚拟现实游戏开发,最后进入卧室,然后回到客厅,再回到大众。 在每个场景的过程中,都有一个新的装置。 新的设备意味着新的输入输出方式,这实际上对我们的设计人员提出了挑战。 因此,整个输入设备的旧方向在进入新区域时不一定适用。

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很重要的一点就是蓝色区域,因为蓝色区域意味着网络的普及和便捷,网络已经成为标配。 这样的话,我们整个游戏的UI交互其实就需要考虑对应的用户场景。 部分。 可以看到,离线部分从一开始就是整个流程的一部分。 你会发现iPad和电视有相同的用户场景——你可能想在客厅玩游戏,但iPad实际上可以解决这个问题。 我们采用的是项目方式,虽然这几年很多人都会听到电视盒子。 但我们还没有收到一例此类需求。 相反,此类大屏iPad游戏的需求却有所增加。

随着游戏内容和玩法的不断增加,硬件输入输出已经无法承载游戏用户、游戏角色以及其他角色世界之间的交互过程。 越来越多的内容需要UI来完成。 如果一些原本交互的东西可以用硬件完成,就尽量用硬件,只有不足的时候才让UI来做。

游戏UI和应用软件UI的区别

有的朋友会说自己很喜欢游戏,但是不知道如何进入游戏行业,做游戏UI设计。 还有一点就是,有人说现在是做游戏的,但是游戏体验公司有个老板根本就没有做过游戏。 他使用软件UI系统来处理各种情况。

假设我们要进入这样一个世界——底层是真正的社会属性,那么现实中他会是一名警察,一名医生,也许还有一名空姐。 他们都穿着制服吗? 是的,他们不可能以警察、医生、空姐的身份进入这样的世界。 所以,他需要进入一个叫做虚拟社会的属性。 警察同学变成士兵,医生变成法师,空姐变成牧师等等。

关键是需求从哪里来。 软件用户本身的需求可能是其社交属性需求的一部分,他们通过使用工具来解决自己的社交需求; 游戏用户的需求可能是他们扮演的角色的一部分,而不是最后和最早的部分。 关键是要体验内容。 沉浸感是游戏UI设计的重要元素。

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在制作游戏UI的时候,我们需要有良好的代入感。 用户通过界面交互和体验来定义自己的角色。 只有有了角色的身份,才能感受到这个世界的画面、剧情和世界观。 优秀的UI设计的组成部分都是沉浸式的。

有很多我们不知道的主题,比如荒原、北欧神话、蒸汽朋克、克鲁苏神话、科幻小说等。 保持好奇心也是非常关键的一部分。

最后一点就是要善于动手。 游戏的各个引擎不断更新,能够全面支持您的产品生产。 善于动手是非常重要的。 我们需要一颗创造快乐的心。 只有快乐的心才能做好设计。

我们为商业公司做了很多设计案例,但这些都是我以前的设计公司必须做的一些事情。 我现在做的是一个公司叫中国独立游戏联盟,主要是在中国组织和发现这样优秀的独立游戏。 呈现给用户,呈现给玩家。 谢谢你们。

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结尾。

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