4月份的UI China八周年庆典上,我们邀请了6位设计界的知名人士,与在场的朋友们分享了很多有用的信息。 我们将陆续更新这6场演讲。 欢迎大家关注。
本文整理自爱控未来联合创始人刘惠斌在UI China八周年庆典上的现场演讲
我今天说的话题最初是在网站上写的关于游戏UI沉浸感的设计。 基于这个话题,我把主标题改成了《虚拟与现实的连接》,这不是关于VR的,虽然VR的概念现在已经相当流行,但它仍然是UI部分。
我来自广州爱空未来。 这家公司成立已有八年了,也就是2008年。这是我的合伙人杨帆。 我们已经认识11年了。 我们以前是同事,在一家设计公司一起工作。 后来我们来到广州,就萌生了创办一家这样的设计公司的想法。
▲刘惠斌与合伙人
我曾经在一家游戏公司工作。 出来后我问,我们是不是要做一个游戏UI? 但我发现行业内并没有这样的职位,游戏公司根本就没有游戏UI职位。 尤其是传统游戏公司问你会画画吗? 我们自己也不太擅长画画。 因为找不到工作给游戏公司提供游戏UI设计服务,所以我们创立了这家公司。
一开始是比较困难的,因为早期很多游戏开发公司都有一套UI,一个项目需要三四年的时间才能完成。 如果一款游戏产品需要两年的时间来打造,对于玩家、客户、用户来说都是非常困难的。 不负责任。 因此,整个游戏品类中需要UI设计的职位其实很少。 当时整个行业刚刚萌芽,有些业务可能有这部分。
八年前,我们因为这个 UI 而出名。
▲这是2008年我们参加国际设计大赛的时候,当时的iconfans,今天在座的有很多老朋友,应该是那个时代的。
爱是让游戏变得精彩的原动力
前段时间,腾讯有一个项目叫《钓鱼来了》材质材料,正好是我们合作的。 该项目刚刚发布,尚未启动。 目前我们服务的公司有腾讯、网易等。 截止到今年,我们大概已经做了近百个游戏项目和案例。 这是一个全新的领域。
在游戏领域从事UI设计的朋友还是很少的。 对于IT公司的普通设计师来说也是如此。 设计师的数量可能还不到整个公司的1/10。 我们进入游戏公司相对比较好,因为正规游戏公司的美术人员配置应该达到40%-50%左右。 %的。 当我们进入一家游戏公司,发现有这么多美工,我们很高兴,但实际上UI设计师还是很少。
你必须喜欢自己才能做好,而且这个市场上有大量的游戏。 你可能可以在一个半小时或两个多小时内看完一部电影。 我估计,再过几年,你可能就能看到电影界的大部分电影了。 但游戏不同。 如果想深入体验游戏,最好花一天时间体验一下。 有些游戏可能需要两三个月的时间。 游戏行业有太多你不知道的事情。 如果不能改变自己的喜好,就很难做好。
我们目前正在做一个比较好的移动电竞模块。 虽然我自己也是一名CS玩家,但是我打得并不是很好。 为了做好这个项目,我不得不忍受需要回到触摸屏上操作的情况。 感觉。 还有模板类,是不是听起来很熟悉? 这是正确的。 因为今年模板品类可能是低端的,所以竞争相当激烈。 所以,作为乙方,我们还是挺高兴的。
也许大家都会在一些朋友圈里抱怨甲方的地位,但是我觉得甲方的生活并没有我们想象的那么好,因为市场竞争非常非常激烈。 相反,如果乙方能把你的设计做好,就能让你的价值长久存在。 因此,我们能够更多地互相理解。
比如我们制作了《我叫MT》的4.0版本。 这个项目之所以能够拿下,是因为我是一名魔兽世界重度玩家。 我知道为什么里面的很多笑话都好笑又有趣了。 我也是动漫《我的名字叫MT》的粉丝。 和观众。 我接这个项目没有信心,因为当时我们刚刚进入手机游戏设计领域,很多人关心的不是你的方法,而是你是否做过类似的案例。 能够做到这一点,一来是他喜欢,二来他发现我们对这样一个学科的理解已经超出了他们自己的规划。
我之前也有一个经典的案例,不过是海外制作的,而且是罗马主题。 我之前也做过一些分享虚拟现实游戏开发,包括在腾讯。 当时现场有相当多的非游戏UI。 设计师,我通过这个项目来介绍游戏UI的特点以及它对文化的重要性。
2008年至2012年完成的一些客户案例均属于网易所有。 只有这些大公司才需要外部资源。 2008年之后,客户端游戏的创业市场窗口已经关闭。 你可以做到,但你不会拥有它。 有太多的可能性。 2012年以后,网页游戏将会相当多。 因为我在广州,399系列公司的案例很多。 这是从去年2014年到现在的一个概念。 后来我更多地从事手机项目。 从我们自己客户的项目中,我们也可以看到整个娱乐市场的发展趋势是怎样的。 截至2014年底,我们合作的品牌包括NT、梦幻西游、三国英雄。
改变世界的“两个球”
让我们从今天要讲的第一个也是最关键的部分开始。 你能猜出我写的两件事是什么意思吗? 后来发现和我们八周年的很像,所以没时间改。 我听到有人说了一些很脏的话。 其实我想说的是改变世界的两个球。 会是什么呢? 我写这篇文章的时候纯属巧合。 第一球是1971年的中美乒乓球外交。稍微了解历史的人都知道,1971年之前,整个世界都处于冷战局势,中美通过乒乓球外交建立了外交关系。乒乓球。 是的,那个时候运动相当于什么? 相当于娱乐。 两个超级大国通过一个小动作就解决了他们的冲突。 这不是一件非常伟大的事情吗? 也许今天我们认为我们是敌人,但明天我们会以另一种形式来做,那就是乒乓球。
第二个球是美国雅达利公司1972年生产的“PONG”游戏,它是世界上第一个流行的电子游戏。 这不是第一场比赛。 第一场比赛是在1971年。但我为什么要放它呢? 它? 许多在线搜索都会提到他是世界上第一个游戏。 为什么是他? 这是世界上第一个流行的视频游戏,吸引了大量观众。 这是第二个球。 从这一刻起,整个游戏世界改变了我们生活的方方面面。
当第一个游戏出现时,他们就有了我们基本原型 GUI 的设计,包括输入主体。 我们经常谈论用户体验。 在用户体验的前期,我们的码农或者程序员实现了功能,首先解决了产品的易用性,然后体验设计师、交互设计师解决了好用、好用、好看的概念。 一些接地气的说法:游戏第一天,虽然输出设备是二维图片,但它的体验必须做到极致,而不是先解决需求。
游戏UI的发展与改造
传统媒体是听觉媒体或视觉媒体。 它们只有一维,是一维媒体,没有办法进入二维空间。
第二个是视听、电视和电影,它们是一维媒体贴图笔刷,创建了一个可以看到图片的二维空间。
游戏是什么媒体? 它必须是一种触觉媒介,是三维的,与听觉和视觉部分不同。
说到触觉媒体,我们来看看非常流行且充满情感的产品“超级马里奥”。 我用了一个方法。 看看那些蓝色块。 我今天不是来讨论游戏的。 我是来聊聊游戏UI的。 ,所以我们画了UI。 当时我们是通过按钮或者图标与内容进行交互的吗? 还没有。 我们依赖硬件输入。
最早的GUI的模块4和模块2是用于显示的,上下控制都是通过硬件来完成的。 马里奥顶部有信息输出。 所以,从整个游戏来看,影响一个时代的产品就是《暗黑破坏神II》。
我做了这样的设计。 黄色部分表示它不是输入部分。 无法点击它。 它可以表达一种状态。 蓝色部分可以输入。 绿色部分可以输入来表达一种状态或状态。 输出一些信息并执行一些操作。 从刚才的情况到今天的情况,可以看到这个游戏涉及到的键盘内容比以前更多了。 这些类型的游戏很难登陆游戏机是有原因的。
相信这也是很多朋友拒绝这款游戏的原因。 也许你见过有的朋友说这个游戏很好玩,但这一定是你拒绝它的原因。 内容越来越多。 我们能解决这个问题吗? 事实上,这是不可能的。 为什么? 事实上,这个游戏所承载的内容意味着我需要更多的输入和输出部分。
游戏的UI处于什么级别? 我们玩家,用户本身,通过硬件的输入输出电平来控制游戏角色,也可能是游戏场景。
最初的直接控制输入是通过硬件层,但随着游戏内容的增长和增多,原有这一级别的硬件设备已经无法承载,所以增加了整个UI层。 UI直接实现了间接输入和间接反馈部分。
在客厅时代,游戏玩家通过硬件体验游戏。 很多电视游戏和主机游戏没有太多的UI设计。 卧室时代的到来意味着隐私的出现,游戏软件通过UI解决了硬件指令不足的限制。
通过所有键盘来完成《暗黑破坏神2》和《魔兽世界》中的所有操作是不可能的。 在当今的移动时代,游戏硬件使用更丰富的输入设备来弥补更多游戏信息的不足。 在这个限制的时代,类似于魔兽争霸的整个关卡部分,我们在这个时代需要更多的输入设备。 比如语音、三维陀螺仪、定位,比如明天的VR。 整个硬件和软件是一个相互促进、发展的过程。 我们可以想象,如果微信没有语音输入,完全依靠打字,那将是一个多么痛苦的过程。
最初的游戏场景用户是最早的公共产品产生的游戏——街机,然后进入客厅虚拟现实游戏开发,最后进入卧室,然后回到客厅,再回到大众。 在每个场景的过程中,都有一个新的装置。 新的设备意味着新的输入输出方式,这实际上对我们的设计人员提出了挑战。 因此,整个输入设备的旧方向在进入新区域时不一定适用。
很重要的一点就是蓝色区域,因为蓝色区域意味着网络的普及和便捷,网络已经成为标配。 这样的话,我们整个游戏的UI交互其实就需要考虑对应的用户场景。 部分。 可以看到,离线部分从一开始就是整个流程的一部分。 你会发现iPad和电视有相同的用户场景——你可能想在客厅玩游戏,但iPad实际上可以解决这个问题。 我们采用的是项目方式,虽然这几年很多人都会听到电视盒子。 但我们还没有收到一例此类需求。 相反,此类大屏iPad游戏的需求却有所增加。
随着游戏内容和玩法的不断增加,硬件输入输出已经无法承载游戏用户、游戏角色以及其他角色世界之间的交互过程。 越来越多的内容需要UI来完成。 如果一些原本交互的东西可以用硬件完成,就尽量用硬件,只有不足的时候才让UI来做。
游戏UI和应用软件UI的区别
有的朋友会说自己很喜欢游戏,但是不知道如何进入游戏行业,做游戏UI设计。 还有一点就是,有人说现在是做游戏的,但是游戏体验公司有个老板根本就没有做过游戏。 他使用软件UI系统来处理各种情况。
假设我们要进入这样一个世界——底层是真正的社会属性,那么现实中他会是一名警察,一名医生,也许还有一名空姐。 他们都穿着制服吗? 是的,他们不可能以警察、医生、空姐的身份进入这样的世界。 所以,他需要进入一个叫做虚拟社会的属性。 警察同学变成士兵,医生变成法师,空姐变成牧师等等。
关键是需求从哪里来。 软件用户本身的需求可能是其社交属性需求的一部分,他们通过使用工具来解决自己的社交需求; 游戏用户的需求可能是他们扮演的角色的一部分,而不是最后和最早的部分。 关键是要体验内容。 沉浸感是游戏UI设计的重要元素。
在制作游戏UI的时候,我们需要有良好的代入感。 用户通过界面交互和体验来定义自己的角色。 只有有了角色的身份,才能感受到这个世界的画面、剧情和世界观。 优秀的UI设计的组成部分都是沉浸式的。
有很多我们不知道的主题,比如荒原、北欧神话、蒸汽朋克、克鲁苏神话、科幻小说等。 保持好奇心也是非常关键的一部分。
最后一点就是要善于动手。 游戏的各个引擎不断更新,能够全面支持您的产品生产。 善于动手是非常重要的。 我们需要一颗创造快乐的心。 只有快乐的心才能做好设计。
我们为商业公司做了很多设计案例,但这些都是我以前的设计公司必须做的一些事情。 我现在做的是一个公司叫中国独立游戏联盟,主要是在中国组织和发现这样优秀的独立游戏。 呈现给用户,呈现给玩家。 谢谢你们。
结尾。