从TA(技术艺术家)到TA(技术音频)可以说是两个完全不同的方向。 技术音频的路线也必须从头开始探索。 DSP、各种中间件、集成商业引擎的音频系统当然是部分的。 对于音频设计,你必须具备一定的音乐理论、合成器、各种DAW使用和插件等知识。
在提炼的过程中,也会加入一些个人观点,因此本文并未完全翻译。
章节名称可能会根据进度随时更改第 1 章游戏音频简介游戏音频开发 - 过去
说起早期的游戏音乐,FC/Supporter/Famicom时代的游戏音乐最大的特点之一就是8bit。 关于8bit音乐的历史,Computer Core、传送门上有一篇很好的采访:
1979年,美泰公司发布了一款可以产生三声部和声的声音发生器。 1982年,Atari发布了5200和Pokey,这是5200的专用音频处理器。Pokey芯片使用四个独立通道来控制音调、音量和失真值。 此后,每一款新游戏发布都强调其音频资源有多么丰富:任天堂最早的NES系统在1985年声称有五个单声道; 1986年,世嘉推出了四组音阶(四个八度)单声道音频系统……主机游戏平台也在当时的环境下不断更新迭代。 后来,合成器、16位处理器、更多的音频资源和更多的内存出现了。 、更优化的压缩算法等
此时,个人电脑也开始出现。 早期个人电脑的音质并不比主机游戏好。 经常出现一些奇怪的噪音,内存经常不足,音频部分的设计也处于低优先级。 在这种近乎绝望的状况下,独立声卡的时代开始了(基河的文章谈到了早期音乐的发声原理),而这也开启了MIDI时代。
游戏音频开发——现在
如今,我们的电脑上常用的一些音频格式有.wav.aif等。 它们的压缩算法允许计算机播放 .voc 格式录制的音频文件。 这种方法使音乐制作者可以更方便地在计算机上制作音乐。
如今,游戏音乐已经成为一种艺术形式。 如果你使用Steam,你会发现很多游戏都有配乐。 购买带原声版本后,steam曲库中会额外多一张指定游戏的原生音乐专辑。 游戏音乐的品质、CD的发行以及获得格莱美奖的潜力,终于让游戏音乐的艺术与电影行业并驾齐驱。 知名电影音乐人也可能是知名游戏的配乐作曲家,这在国外3A大作中相当常见。 游戏被称为第九艺术,但画面在这门艺术中至少仍占六分,剧情文案、玩法、游戏配乐则分享剩下的四分(海外会占四到五分,国内) 。 只能分为三点。 虽然我个人做的是图形相关的工作,但其实艺术是相通的。 如果说图形是视觉艺术如何制作游戏音效,那么游戏配乐就是听觉艺术。 两者的结合可以最大限度地体现第九种艺术效果。)
国外游戏已经开始重视游戏音频的重要性,如《神秘海域》系列、《地铁》系列、《刺客信条》系列、《合金装备》系列、《巫师》系列、《群星》、 《最终幻想》系列……我们甚至抛开3A大作,只谈一些高品质的非AAA游戏,《晶体管(Transistor)》、《这是我的战争》、《赏金系列》 》、《神界:《原罪》等,都能感受到制作精良的游戏配乐。 游戏音频不再是一个独立的存在。 和电影配乐一样,游戏配乐的风格也逐渐趋向电影化的精准度。 游戏音频的制作也逐渐介入到游戏玩法中。 例如,可以利用立体声来获得比单声道(mono)更接近现实的左右耳声道听觉定位效果。 在一些线索寻找游戏中,玩家需要通过听到的声音找到方向。 得益于杜比、DTS 等音频公司的努力以及家庭影院的普及,游戏开发商可以创造出更具吸引力的游戏体验。
自适应和交互音频是目前流行的游戏音频设计理念和趋势。 因为电子游戏的下一步行为是不可预测的如何制作游戏音效3D素材,与电影不同,音乐和音频是后来制作和安排的。 ,所以游戏的配乐/音效节奏需要随着游戏的进行而改变。 例如UI界面,在《巫师》和《尼尔:机械纪元》中,打击的节奏与玩家/Boss技能的节奏一致。
游戏音频开发——未来
未来的游戏配乐需要更高水平的作曲/编曲。 与电影配乐不同,游戏配乐是离线完成的。 未来游戏配乐的交互性将会变得越来越复杂,这也是技术音频出现的原因之一。 参照技术艺术出现的原因,技术音频的出现似乎也更为合理。
第二章基本技能与工具第八章游戏配乐第九章游戏音效第十章现场录音第十一章人声对话第十二章混音第十三章中间件及脚本相关第十四章游戏平台及音频开发第十五章音频相关概念
游戏音频完整指南第 3 版.pdf
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