Cocos2D引擎和Unity3D引擎以及虚幻4引擎,读者该如何学习?

Cocos2D引擎和Unity3D引擎以及虚幻4引擎,读者该如何学习?

学习引擎从哪里开始? 通常的方法是首先阅读引擎代码并查看其文档以了解它可以做什么。 比如这个引擎的核心功能是什么? 它有什么好处呢? 以Unity引擎为例。 它解决的第一个问题是跨平台问题。 其生产的产品可以一键导出Android、iOS等平台的项目。 帮助开发人员解决大部分问题,因为它满足当前的产品需求。 其次,它提供了脚本编程,因为C++对于开发者来说比较难掌握,而C#解决了这个问题。 任何具有编程语言技能的人都可以使用此脚本。 第三android 游戏引擎做动画,它提供了比较完善的编辑器,开发者可以通过它轻松构建场景和编写逻辑。 最后,Unity对于初学者来说学习起来非常快android 游戏引擎做动画,而且它的架构保证了引擎的可扩展性非常好。 大多数功能都可以通过插件来改进。

该发动机有其自身的优点和缺点。 Unity引擎的缺点是包体比较大。 这是最致命的弱点,因为玩家非常关心包体的大小。 通常开发学习,最佳包体压缩在40M左右。 另一个致命的缺点是它的代码对开发者是封闭的。 这不利于开发者深入了解引擎的内部结构,而开发产品时有特定的需求,这一点是无法改变的。 从学习角度来说,Unity并不适合学习。

程序员需要有自己的掌控能力。 对于程序开发来说,开源引擎非常适合学习。 从学习角度来说,Cocos2d-x引擎是最合适的。 Ogre引擎和Unreal 4都比较庞大,而Cocos2d-x引擎的3D模块非常容易让学习者上手。 它的代码量相对较小。 模块结构比较简单,尤其是场景管理和渲染,比较容易学习。

在学习3D游戏引擎之前游戏策划,还是需要掌握一些3D的基础知识,比如固定管线、可编程管线等。 矩阵运算和向量运算的数学知识。 如何使用固定流水线解决问题,可编程流水线主要做什么? 材质渲染、场景后处理渲染等。为了快速掌握这些基础知识,作者利用业余时间写了一本书,向读者讲解固定管线和可编程管线。 书名:《一步步教你如何搭建3D游戏引擎》电子工业出版社。 这本书的封面是这样的:

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掌握了固定管线和可编程管线之后,下一步就是看场景的组织结构以及物体在场景中是如何显示的。 这一点需要澄清。 随着我们继续深入研究这个问题,我们将看看引擎是如何加载和读取的。

接下来我们需要看材质的渲染、场景的后处理渲染、模型的加载、骨骼动画以及特效的加载和读取。 这也是引擎的核心模块。 以材质渲染为例向读者介绍。 材质渲染中最常用的效果有高光、法线、反射等效果。 这些必须要掌握。 最常用的后处理渲染有Bloom渲染、Blur渲染、SSAO渲染、PSSM渲染等。

骨骼动画的实现也是引擎的重要组成部分。 引擎必须具有加载模型和播放骨骼动画的能力。 骨骼动画有多种方法。 最常用的是变形和蒙皮的实现。 骨架还需要编写模型导出插件。

接下来我们看看特效的实现。 特效分为粒子效果和UV动画。 这也需要研究。

最后是一些算法的实现,比如碰撞体算法实现、地形算法等。现在给大家展示一下3D引擎的模块图:

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Cocos2d-x中的3D模块非常适合初级开发者学习。 代码模块比较清晰简单。

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