在开始今天的内容之前,我先给大家科普一下——
Epic,全称Epic Games,是全球最负盛名的游戏制作团队之一。 它最常与三个词联系在一起:虚幻引擎、《堡垒之夜》(代表作)和 Epic Games Store。
Unreal Engine是Epic Games开发的第三方游戏引擎。 游戏引擎是用来制作游戏的软件,但现在它们不仅仅用于游戏。 虚幻引擎还被用于许多影视剧的制作中。
前不久,一段视频在社交网络上炸了——
在没有任何警告的情况下,Epic 发布了第五代虚幻引擎(Unreal Engine 5):Lumen in the Land of Nanite(在 PlayStation 5 平台上运行)的揭晓视频。
请前往YouTube观看4K原码率
这个九分钟的演示巧妙地将虚幻引擎 5 的两项核心技术与视频内容结合起来。 一是“Nanite”(视频中的虚构地点),用于处理游戏场景中的数十亿个多边形。 复杂的物体;
第二个是“Lumen”(女主角或她手中的灯组),这是一种全动态全局照明解决方案,用于在游戏中实现精确逼真的照明,并且不需要支持光追踪的硬件。
最新一代游戏机PlayStation 5(以下简称“PS5”)计划于今年发布。 视频一出,不少玩家惊呼——闭嘴,拿走我的钱!
第四代虚幻引擎(Unreal Engine 4)已用于《权力的游戏》、《快速准备》、《曼达洛人》等多部影视作品。
虚幻引擎5(以下简称“虚幻5”)甚至支持电影级模型的导入。 其意义远远超出游戏范畴,将对影视制作、电视直播、户外广告、舞美等领域产生影响。
回想一下,哪些游戏是用虚幻引擎制作的?
比动画更还原的《龙珠Z:卡卡罗特》,最近很多人在玩的《最终幻想VII重制版》,还有《星球大战绝地:陨落的武士团》《往日不再》《天外世界》, 《沉没之城》...
其实问题应该是“哪些游戏不是用虚幻引擎制作的”——
一类是使用Unity引擎的游戏,另一类是大型工作室开发了自己的游戏引擎,例如Capcom的RE引擎(《生化危机3》和《鬼泣5》),以及Bethesda的Creation引擎(《生化危机3》和《鬼泣5》)。鬼泣 5 英寸)。 《上古卷轴5》和《辐射4》)、EA的Frostbite引擎(《战地》)等。
自1998年诞生以来,虚幻引擎已成为兼容性最强、应用范围最广、图形标准最高的游戏引擎。
所有阿斯加德人都玩的《堡垒之夜》也是由虚幻引擎4打造3D道具,最高在线玩家数超过1230万,而《绝地求生》最高在线人数仅为300万,平均在线玩家数同时甚至跌破了30万。 ,可以说事情已经结束了。
《堡垒之夜》让Epic“富可敌国”
Epic Games Store是Epic推出的PC游戏商店。 针对Steam平台采取的30%佣金政策,Epic Games Store提供了较低的12%佣金。 如果游戏是使用虚幻引擎开发的,将额外提供5%的佣金。 成本的降低和豁免对开发者来说非常有吸引力,也迫使Steam进行自我创新。
Epic实际上在两天前就赠送了GTA5。 即便是现在,GTA5也经常稳居Steam周销量榜前十名。 不出所料,大量玩家的涌入让 Epic 的服务器不堪重负。
Epic有资金、技术和野心
回到虚幻引擎5,我们来看看Epic官方是如何解释虚幻引擎5的两大核心技术的:
Nanite 虚拟微多边形几何形状允许艺术家利用人眼可以看到的所有细节来创建几何细节。
Nanite虚拟几何的出现意味着由数十亿个多边形组成的电影和电视质量的艺术作品可以直接导入到虚幻引擎中——无论是来自Zbrush的雕塑还是使用摄影测量扫描的CAD数据。
Nanite 几何体可以实时流式传输和缩放,因此无需考虑多边形计数预算、多边形内存预算或绘制时间预算; 无需将细节烘焙到法线贴图中或手动编辑 LOD,并且图像质量不会有任何损失。 。
多边形决定了游戏中场景和角色的细节程度。 以第一代《古墓丽影》和《古墓丽影11》为例。 前者只有230个多边形,而后者有10万个级别。
Epic团队使用了Quixel的MegaScans素材库,并且它使用的是影视级别的版本而不是游戏级别的版本。 每个物体的多边形数量达到了数百万个,而且每个多边形只有像素大小,以至于关闭纹理后,看起来就像噪声一样。
在随后的演示中,直接从3D设计软件Zbrush导入了一个雕塑,使用了超过3300万个多边形,无论走得多近,都可以欣赏到丰富的细节。
我以为这已经足够爆炸了,但是在隔壁的大厅里,放置了500个同样的雕塑。 仅整个场景的雕塑部分就有160亿个多边形,整个演示就有数千亿个多边形android 游戏引擎做动画,这是一个天文数字。 。
另一项技术是 Lumen:
Lumen 是一种完全动态的全局照明解决方案,可以实时响应场景和照明变化,无需专门的光线追踪硬件。
系统可以渲染在大而细致的场景中可以无限反弹的间接镜面反射和漫反射;
从毫米尺度到千米尺度,Lumen都能游刃有余。
艺术家和设计师可以利用Lumen创造出更加动态的场景,比如在白天改变阳光的角度、打开手电筒或者在天花板上开一个洞,系统会根据情况调整间接照明。
Lumen的出现将为艺术家节省大量时间。 您不再需要等待光照贴图烘焙完成,因为您在虚幻编辑器中移动了光源,并且不再需要编辑光照贴图 UV。
同时,灯光效果将保持与游戏在主机上运行时完全相同。
照明是所有显示相关领域中非常重要的一部分。 光决定了我们能否看到物体以及我们看到的纹理和颜色。
近年来有一个非常流行的技术术语——“实时光线追踪技术”(Ray Tracing)。 NVIDIA RTX 20系列显卡的“RT”代表“光线追踪”,其“实时光线追踪”的卖点也成为了一个梗。
实时光线追踪仍然是一项相对昂贵的技术,并不是所有 RTX 20 系列显卡都能顺利开启。 它需要RTX 2080来竞争,开启它对帧率影响巨大,所以暂时还不够好。
Lumen 不是实时光线追踪,而是全局动态照明。 可以看作是对现有技术的深度优化,比如今很多游戏中仍在使用的“光照贴图”要好得多。
除了这两项技术之外,演示还展示了现有的引擎功能,包括混沌物理和破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。
预测足部放置和运动变形功能
最后震撼的飞行场景得益于PS5 SSD的高速数据吞吐量——高达5.5GB/s,比目前的桌面PCIe 4.0硬盘强很多。 它可以在 0.27 秒内加载 2GB 数据,比 PS4 快 100 倍。 次。
是的,整个演示是在 PS5 上运行并实时渲染的可玩演示。 它与皮克斯“一天一帧”的离线渲染完全不同,因此带来了游戏和动画领域之外的应用。
比如去年的《曼达洛人》就采用了一种叫做“虚拟背景板”的技术,在片场使用了LED视频墙播放虚幻4的实时渲染。《曼达洛人》的拍摄几乎代替了传统的绿屏,使用了由巨型显示器构建的环绕式动态“绿色”屏幕。
我们常说照片写实是游戏的上限、电影的及格线,但虚幻4已经可以展示拍摄时后期才能打造的CG环境,经得起观众的考验。 工业光魔的Stage Craft技术解决了视频墙平面的问题——LED墙会根据摄像机的位置实时改变内容,以确保正确的视角。
注意天花板和墙壁边缘的变化
您可以在一天之内拍摄冰岛或沙漠的场景。 黎明时分可以拍摄十个小时。 您可以随时改变环境中的每一株植物和树木。 演员们不需要对着空气表演……疫情期间,工作人员甚至可以不用奔波于世界各地,更加安全。
不仅是拍摄,前期制作中也可以使用虚幻引擎,从而催生了“虚拟制作”的概念。
《疾速追杀》第三幕中的“玻璃办公室”是一个巨大的实体布景,耗资数百万美元,几乎完全用玻璃建造。 这样的场景设计涉及到复杂的外观、灯光和视觉效果预览,仅有2D概念图显然是不够的。
因此,艺术家 Nice 使用布景设计师的 CAD 设计来创建概念图,并将这些设计导入到虚幻引擎中,以便可以在 VR 中探索布景。
这个虚拟环境已经成为艺术系的中心。 演员、导演、摄影师、动作导演都可以进入这个VR模型,观看电影中将呈现的一切。 摄影决策和动作设计都可以在这个排练空间中完成。
剧组各部门可以同时参与,而不是传统制作的线性流程。
The Third Floor是娱乐行业最好的可视化公司之一,负责《复仇者联盟:终局之战》等电影的特效制作。 《第三层》帮助创造了《权力的游戏》中一些最令人难忘的场景。 “我们在《权力的游戏》方面的经验让我们有信心在整个公司范围内推广虚幻引擎,”虚拟制作主管 Kaya Jabar 说道。
Third Floor利用各种数据源在虚幻引擎中忠实地重建环境并准确反映现实世界的规模。 这种方法对于 S08E06(结局)至关重要,摄影指导与 The Third Floor 团队合作,根据虚拟侦察动作和摄像机覆盖范围提出了一个粗略的布局。
实时渲染意味着场景可以随时改变光源、模型、相机位置等参数,这样可以提高创作能力,促进各个制作部门之间的沟通,解决很多实际问题——比如空间有多大可以在君临的主干道上行驶吗? 马并排行走? 您需要起重机来拍摄翻墙镜头吗? 龙应该有多高,在房间里应该如何拍摄龙?
除了上面的例子,虚幻引擎还参与了《黑暗物质》、《游侠索罗:星球大战外传》、《东方快车谋杀案》等影视作品:
《欢迎来到马文镇》也使用了虚幻引擎来代替玩偶的动作捕捉。
虚拟制作和虚拟背景板技术具有很多优点。 电影和游戏模型素材通用后,艺术家可以更加快速、便捷、不受限制地进行创作。 想想能创作出什么样的作品就令人兴奋。
如果再这样下去,估计到虚幻引擎6发布的时候,第三层楼就要再爬十层楼,成为名副其实的“十三层楼”数据报告,触发《十三层楼》(《三维黑客》)的剧情线)就在拐角处。 。
今年值得期待的游戏有很多,比如预计上映时就将登陆荧屏的《赛博朋克2077》、互动叙事巅峰的《最后生还者2》以及全新的《刺客信条》系列《刺客信条:英灵殿》,以及受黑泽明影响的日本动作游戏《对马岛之魂》。
这四款游戏仍然属于这一代,并且使用自己的引擎。 虚幻 5 将于 2021 年初发布预览版android 游戏引擎做动画,并于 2021 年晚些时候发布完整版。它将与虚幻 4 的迁移项目兼容。支持的平台包括下一代主机、当前主机、PC、Mac、iOS 和 Android 。
在不远的将来,我们将看到使用虚幻5制作的游戏甚至电影。以虚幻5为代表的技术进步让“次世代”不仅仅是一个炫酷的营销术语。
小岛秀夫是一个永远不会被工具限制的制作人。 离开Konami自行开设工作室后,他“借用”了Decima引擎并进行了重大改动,呈现出与《地平线:零之曙光》游戏不同的视觉效果。
小岛秀夫透露,他的下一部作品“既是电影,又是游戏,观众也可以成为创作者”。 如果他像《死亡搁浅》那样集结了一堆神奇的演员阵容,加上上一代的各种新技术、新硬件,必将成为观众/玩家的又一场难忘体验。
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