Simon的奇妙冒险:48小时极限开发,超过2000人参加

Simon的奇妙冒险:48小时极限开发,超过2000人参加

“最近有点褪色了,不过还是可以修复的。” 采访还没开始,我就注意到西蒙的粉色马尾辫和头像里几乎一模一样。

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这也是我第一次接触Simon,他是(CiGA)和WePlay的创始人,也是一位拥有13年经验的游戏行业资深人士。

或许“CiGA”这个组织的名字对于一些人来说还是有点陌生​​,但如果提到Weplay文化展、indieplay中国独立游戏大赛、Game Jam活动等,业内的朋友可能会更加熟悉。 。

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这些为游戏文化爱好者量身打造的活动,创造了各种各样的机会和邂逅,让越来越多志同道合的朋友走出家门、工作室,走到一起,创造更多可能。

更重要的是,通过WePlay、indieplay、Game Jam、开发者大会等一系列活动,行业、公众、玩家开始注意到中国有更多值得发现和期待的优质文化内容和作品。

本周末,2021 Global Game Jam 刚刚结束了紧张的 48 小时极限开发。 本次活动共有2000余人参与,上传作品300余幅。

西蒙作为中国网站负责人,六年来一直领导中国游戏开发商。 静河也借此机会与他聊起了CiGA这些年背后的故事。

独立游戏领域耕耘六年

“我自己并不是开发者,之前主要从事游戏行业活动。” 西蒙简短地介绍了自己的经历。 与一些企业家不同,他显然不喜欢过分强调自己的个人履历。

这其实是可以预料到的。

此前,无论是CiGA还是其活动,大多都是以玩家或开发者简介的形式呈现给外界,关于CiGA的“正面报道”很少。 西蒙本人是“一条见头不见尾的龙”,在搜索引擎中很难找到相关信息。

但事实上,西蒙已经在游戏行业摸爬滚打了十三年,是一位不折不扣的“老手”。

“我之前在游戏公司工作过一段时间,之后也在海外游戏媒体工作过一段时间。” Simon告诉笔者,他兴趣广泛,包括二次元、潮流文化、前卫音乐等。 我看了他的个人资料照片并同意了。

谈起CiGA,西蒙立即变得健谈起来,言语中充满了自信和熟悉,仿佛在炫耀自己最得意的“开发作品”。

“大约12-14年前,手游行业疯狂增长,除了抄袭、抄袭,市场上很难看到好评的作品。但到了2014年,手游市场已经疲软,大量的开发商破产,传统渠道的用户数量不断下降。”西蒙回忆道。 “早在2011年,我就组织了一个独立游戏论坛和一个严肃的游戏论坛,但遗憾的是,当时几乎没有人。2014年下半年,Apple Store突然出现。复古的文字MUD游戏吸引了很多人。”很多关注和好评,让我感受到这个领域的成长。”

西蒙认为,当时出现了如此创新、独特、风格化的游戏并获得好评,证明这是一个潜力巨大的群体。

与此同时,此前也有过IGF China等国外组织举办的独立游戏评选活动,但更受关注的作品往往在泛亚洲范围内,中国本土作品屈指可数。早期就能获奖。 像《僵尸别动队》、《像素五月惊魂》、《南瓜先生历险记》等等。

在西蒙看来,当时国内独立游戏的基础和发展环境都很早,关注度较低,但却是一个充满潜力的内容领域。

和这些开发者交流后,我发现这个群体里的人就像信息孤岛,彼此之间缺乏沟通的桥梁。 抱着“让这些人和内容得到更多关注和鼓励”的初衷,西蒙萌生了最初的想法。

还有概念上的考虑,“如果当时没有人把‘独立游戏’的概念明确和规范,恐怕很快就会像‘精品游戏’、‘原创游戏’一样被滥用。” 他坚定地说。

有了多次的机会和自己的决心,西蒙开始采取行动。

他以2015年GGJ北京站为试验,开始尝试在中国举办独立游戏赛事。 找场地、吸引媒体、邀请嘉宾、跑来跑去。 多年的活动组织经验也让GGJ在第一年就获得了不错的关注度和效果。 最终,超过150人参与了此次活动,活动的策划也成功获得了大量的宣传和关注。

为了更快地为独立游戏群体建立更好的关注度和认知度,Simon继2015年GGJ之后,连续在四个城市举办了CiGA Game Jam游戏运营,并于同年推出了第一款indieplay独立游戏。 选择。

他还有机会邀请自己非常珍视的传奇制作团队——《恶魔城月下交响曲》的制作三角来参加当年的颁奖典礼。

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“我们之所以邀请行业大佬来颁奖,就是为了让独立游戏颁奖典礼的气氛尽可能隆重,让这些优质内容的制作者感受到尊重和认可,也让这个群体得到给予他们更多的关注,鼓励他们继续创作出更好的作品。”他强调。

时间已经过去了六年,GGJ2021中国已于上周结束。 今年的活动又带来了怎样的精彩呢?

越来越受欢迎的开发者盛宴

“GGJ是一个全球性的赛事,而CiGA是负责在中国组织赛事的组织。” 西蒙说,“今年,为了符合防疫要求,我们线上线下同时举办活动。”

他告诉笔者,今年GGJ比较幸运,因为举办时间为1月29日至31日,与春节假期并不冲突。

据官方统计,今年的Global Game Jam China共有超过2000人参加游戏图片,提交作品超过300份。 去年的CGJ也收到了300多份投稿。

笔者还了解到,由于今年情况特殊,以线上为主,线下为辅。 为了保持一如既往的亲切参与感,上海、杭州、武汉、昆明都在线下现场进行了“直播”。 这也是今年GGJ的新内容之一。

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2021GGJ中国上海站连线杭州站直播

“事实上,在2016年的会议上,就有开发者带着自己的摄像机,现场直播了他们的整个创作过程,效果相当有趣,”西蒙说。

此外,今年的300件作品也将于2月6日在各大直播平台进行直播评审。“除了开发者之间的沟通之外,开发者与主办方之间的沟通也是他们获得尊重和认可的一个非常重要的部分。” 西蒙补充道。

其实,如果你对GGJ稍有了解,就会发现这项活动非常注重“团队合作”。 正因如此,人与人之间的沟通、团队的讨论与争执、默契配合的共同解决问题,持续了48年。 小时的发展过程非常有“秀效果”。

笔者还问他有没有考虑过把这个活动做成综艺节目。 西蒙说:“也有人建议过,但那太刻意了。生活本身远比设定的情节有趣,还是要保持核心价值观和‘风味’,然后再考虑其他事情。”

静河认为,GGJ活动的直播效果是毋庸置疑的。 随着赛事规模不断扩大,赛事形式也越来越标准化。 如果能够与大型直播平台联合展示独立游戏开发者论坛,或许还能获得更好的曝光度。

游戏玩家的责任

除了48小时极限拓展赛制之外,GGJ此前的“创意主题”也赋予了赛事更多的现实意义。

2015年是中国站首次参加Global Game Jam。 那一年的主题是“我们现在做什么(What are we do)”。 Simon回忆道,当年的主题恰如其分地描述了我们第一次参加Global Game Jam以及我们正在做的事情。 参赛者的共同感受。

“2016年的主题是‘仪式仪式’”西蒙饶有兴趣地说,“印象很深刻。有一个演示叫‘餐前仪式’,因为很多人都有‘吃饭前拍照’的习惯,所以这个游戏就是挑战如何在大家都伸出筷子之前拍出一张完整又漂亮的餐桌照片(笑)。

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另外,由于GGJ每年都非常接近春节,所以2019年也会有很多以家庭和团圆为主题的演示《家人对你来说是什么?》

值得一提的是,沿袭GGJ“游戏反馈现实”的风格,CiGA还在2020年2月举办了一场名为“游戏活力炸弹”的公益拓展活动,号召游戏开发者共同抗击疫情,普及游戏。 防控知识拓展主题游戏。

除了Global Game Jam和CiGA Game Jam之外,CiGA还举办了CiGA开发者沙龙和CiGADC开发者大会。 “开发者沙龙主要希望激活本土开发力量并进行交流;而开发者大会则希望为开发者提供一个更加国际化的学习和交流平台。” 就在2020年CiGADC开发者大会上,日本Nintendo Indieworld负责人还分享了一段在Nintendo Switch上开发游戏的相关视频。

除了这些活动之外,西蒙在2016年至2019年还组织中国开发者参加海外展会,包括美国的Pax、日本的Bit Summit、波兰的PGA等。“无论是游戏开发、发行还是利益交流,希望能够帮助国内的开发者走出国门,在海外体验一些更大规模的产业形态,拓展视野。”

虽然西蒙本人不是制作人,但从他主持的活动中,笔者看到了一个真正意义上的游戏玩家的责任:通过CiGA的活动,让市场对优质文化内容和制作人给予尊重和关注,并在同时也吸引了这些优质内容生产者创作出更好的内容。

让游戏真正成为第九艺术,这才是真正的修炼之道。

顺着他眼中的光芒,我也问了一个萦绕在我脑海中已久的问题:中国的独立游戏将走向何方?

不忘初心独立游戏开发者论坛,执剑前行

“随着市场的不断成熟,未来独立游戏的理念将会发生一定程度的改变。” Simon阐述了他对独立游戏的理解。 “未来随着更多优质内容的出现,我们将不再局限于独立游戏。一个只代表少数人的工作室也可能是一个更大的开发群体。大家对游戏的理解不再强调只有独立游戏高品质、时尚,但更像是一种更注重个人表达的方式,精神表达的艺术。”

Simon还强调,未来对优质内容的需求肯定会更加强烈。 “因为我们的社会环境或者消费群体正在发生变化,比如Z时代的这群消费者可能对内容有更加垂直、优质、用心的需求。”

Z时代不仅是内容的消费者,也是优质内容的生产源泉。 “每年Game Jam都有近一半的学生参加,今年还有初中二年级的学生参加(令人惊讶)。包括IndiePlay在内,每年也会选出大学的作品。” 西蒙补充道。

“未来3到5年,大学生群体将是CiGA加强影响力的部分。一方面,在更具潜力和活力的群体中播下种子,传递信息和思想。另外,我们希望帮助他们开阔视野。” 就在刚刚过去的一月份,CiGA与国内多所知名大学共同举办了首届大学生游戏开发创作大赛,旨在为大学生提供更好的发展、分享和交流平台。

谈及独立游戏的生存环境,我们因此谈到梁武游戏因《战魂印记》的内购方式而受到部分玩家攻击的事实。

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“我觉得无论是独立游戏还是其他行业,在面对网络舆论的时候,我们都需要表现出更多的信心和耐心。很多时候,大多数人都陷入了舆论队伍和流量狂欢的洪流中,他们真正想要的是什么?”人们很难说出来,也影响了很多人独立思考的机会。”西蒙说。

不知道从什么时候开始,“国产独立游戏”开始与“良心”挂钩,最后演变成了“无法付费的优质游戏”。 玩一款手游花648氪只是肉疼,但国产独立游戏百元以下的内购却成了罪孽。

他平静地表达了自己的判断:“整体消费理念尚未成熟,独立游戏上的一些病态印记还需要时间才能抹去,我对未来保持乐观。”

笔者也注意到,他这么多年一直坚持为中国独立游戏发声——他是一个真正热爱游戏的人。

在谈到独立游戏变现时,他给出了自己的想法:高质量、高水平、新题材的独立游戏与商业成功并不冲突。 在今年的CiGADC大会上,也有关于游戏发行和变现相关话题的讨论,目的是让独立游戏开发者有更好的生存环境。 “目前独立游戏的发展最需要的是顺利上线并尽快进入消费市场进行验证,包括变现和用户反馈,只有形成良性循环后才能产生更多的内容和价值。”

这无疑让我想起任天堂前社长岩田聪在一次演讲中说过的类似的话:如果游戏不能发行,我们怎么赚钱?

与其说这是对实际目标的追求,倒不如说是给予国内独立游戏开发商的一种期望。

长远的解决之道是不再紧贴“独立游戏”的标签,而是考虑变现和商业模式,这样努力才会有回报,研发实力才会增强,形成良性循环。

采访的最后,我问了一个哲学问题:如果要定义CiGA目前在做什么,它是不是一把更倾向于为国产独立游戏披荆斩棘的“利剑”? 还是保护独立游戏玩家的“盾牌”?

“我们连‘盾牌’都谈不上。目前我们很难保护所有开发商。” Simon认为“CiGA可能更像是一把‘剑’”。

他告诉我,就像他最喜欢的漫画《剑风传说》中永远战斗的主角格斯一样,尽管面临重重危险,他仍然用手中的剑斩出了一片希望。 这就是他希望CiGA能够做到的。

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所有问题问完后,我们聊了很长时间。 西蒙是一个热爱音乐的人。 他始终相信,高品质的游戏音乐可以带来更好的沉浸感,也可以让更广泛的人群从其他角度了解游戏文化。 “艺术”的核心部分。

游戏本身就是一个多元文化的综合体,包括艺术、美术、音乐、叙事等,如何切通各个文化方面的主题,然后将游戏带给大众,是西蒙一直在思考的问题。

“2019年,我们与波兰大使馆联合举办了‘创新波兰音乐巡演无限音乐会’,作为WePlay展览的延伸,年度嘉宾江城子也将在WePlay上进行现场音乐表演。其实这也意味着,从音乐的角度来介绍一下游戏文化之类的东西吧。” 西蒙扬起嘴角,“我一直想做点新鲜事,有机会也许会出一张国产独立游戏的游戏音乐专辑,哈哈。”

笔者也衷心希望CiGA能够帮助中国的优质内容生产者克服障碍,引导他们创作出更多更好的作品,让中国的第九艺术能够获得世界各地的尊重和认可。

文章来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/349100919