国产独立游戏史上的一个奇迹:从元年挂在嘴边

国产独立游戏史上的一个奇迹:从元年挂在嘴边

年初,三款黑马国产独立游戏突飞猛进。 从发布到发酵、爆发只用了不到一周的时间。 陆续登上Steam畅销榜,也让不少国内玩家看到了国产独立游戏的高光时刻。

不过,随着游戏热度逐渐消退,当我们审视这三款独立游戏时,我们可能很难再谈论第一年了。 规模较小的线性游戏《Fireworks》以30万左右的销量提前结束,而一度看好未来前景的《戴森球计划》在宣布首周销量突破35万后逐渐沉寂(从Steambd的数据显示,销量应该超过百万),目前日活维持在5000左右。 作为一款需要长期运行的模拟建造游戏,这样的留存率只能说是中规中矩。 其中,老大哥《鬼谷八荒》虽然销量高达180万,但后续内容、平衡、更新过度消耗等各种问题,近期也惹怒了玩家,不仅遭到差评轰炸。 ,在线人数从峰值的近20万人下降至目前的2万人左右。

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从某种意义上来说,三款独立游戏确实为今年的国内游戏市场开了个好头。 一方面,自身品质有保证,游戏类型和新颖题材能够很快被大众认可。 另一方面,年初佳作的空档期提供了绝佳的突破机会。 在通过直播大力开展品牌营销的同时北京 独立游戏开发,近乎不间断的实时更新赢得了不少玩家的青睐。 因此北京 独立游戏开发,年初,国产游戏意外连续三款火爆,创造了国产独立游戏史上的奇迹。

然而,这场国产游戏嘉年华结束近两个月以来,尚未有国产游戏能够追随他们的脚步。 这让我想起了几年前销量过百万的国产真人互动电影游戏。 《隐形守护者》如今已后继无人,而2018年初名利双收的《太吾卷轴》如今也因2.0翻拍计划而面临差评风暴。 甚至早在2016年3D素材,一款名为《失落城堡》的国产rogue-like格斗游戏就已经创下了200万份的销量纪录。 然而,近五年过去了,仍然没有一款游戏能够复制其成功。

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如果单纯以销量来判断国产游戏是否处于鼎盛时期,那么在这个所谓的“元年”恐怕还需要“排队”吧?

国产独立游戏停摆的背后,隐藏着生死存亡、资源竞争、市场选择等严重问题。然而,这么多年过去了,国产独立游戏的环境有没有变好呢?

生与死

这个标题可能看起来很恐怖,但对于我采访的大多数小型独立游戏工作室来说,他们最关心的是能否生存。

在没有大工作室提供资金支持的情况下,有很多工作室在收到第一笔钱后就开始努力取得进展。 当开发进行到一半,发现手头资金不够的时候,我才开始想起来,融资几乎已经成为独立游戏行业的“传统技能”。

“这是没有办法解决的。在没有演示的情况下试图吸引投资是不现实的。” 一位独立游戏开发者告诉我:“从立项,到调整方向,再到正式开发,往往需要大量的时间和精力。小团队本来就人手不足,不可能提前考虑投资。”

离开大公司的制作人虽然前期能够获得非常可观的融资,但很少进入独立游戏圈。 说白了,能做独立游戏的人,大多是因为热情和真挚的热爱而选择涉足这个领域。 这些人大多是各大公司的程序员、美工、策划人员,他们每天都在做这些事。 如果你不喜欢这份工作,你就会想“反抗”。 ”

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这部分资金消耗中,除去游戏发行后的宣传,前期的开发费用无疑占了大部分。 早在2019年,知乎上就有一个题为“一个4-10人的国内独立游戏团队想要在Steam平台生存,作品平均要卖多少份?”的问题。 引起了业内同行的广泛讨论。

点赞数最多的答案中,以一线城市的基本温饱标准,粗略估算一下人力成本、办公成本、外包成本,认为制作一款独立游戏的成本为:一年周期约为80万至100万。

那么你需要卖掉多少万本才能收回钱呢? 如果我们排除低价折扣、发行共享、营销等客观因素,稍微乐观的估计是,一款定价 10 美元的游戏可以通过销售大约 24,000 份来生存。 但讽刺的是,大多数质量平庸的游戏,第一年的平均销量只有四五千份左右。

甚至在我之前接受采访时,一位国内游戏发行负责人就曾尖锐地表示:“在Steam平台上,95%以上的独立游戏都不赚钱。”

作为游戏公司生存的最低标准,如何生存成为大多数独立游戏开发团队面临的最大问题。

资源竞争

很多人可能没有想到,即使是一个只有几个人组成的独立工作室,也要面临大公司掠夺资源的挑战。 其中,人才的竞争显然最为突出。

小A是一家独立游戏工作室的总策划,也是一位“游戏二代”老板。 在游戏项目初期,他只是代代姆招募的一名“工人”。 然而他没想到,游戏开发出来仅仅几个月,代代木就被“招募”加入了上海一家国际大型游戏公司。 拥有数亿的股息。 于是他就被莫名委以重任,顺理成章地晋升为公司“第二代掌门人”。

当我问你为什么选择坚持做独立游戏时,解散接受“招募”不是很好吗? 但他回答得很平静:“如果我想加入一家大公司,我就不会做独立游戏。我做独立游戏是因为我想做、喜欢做。当然,我也想竞争一个独立游戏。”活着,证明我原来的能力。” 这并不是一个错误的选择。”

在我采访的近十家独立游戏工作室中,被大公司“抢走”的不在少数。 近一半的游戏公司表示遇到过人员被挖角的情况,三分之一的公司“失去了战友”。

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此外,各大游戏公司之间的战略布局和市场竞争也开始对小型独立游戏团队产生影响。

小D拥有20人的团队,开发了一款独立游戏,尚未发布,但已有数十家国内领先公司表示了兴趣。 顶多一家大厂派出投资部门10多人“组团”轮流游说,希望先拿到第一波融资。 面对上亿元的估值,小D经过深思熟虑后断然拒绝。

事后采访此事时,小D只是觉得,作为一个还没有发布任何产品的初创团队,时机还不成熟,他们本身也不缺乏资金支持。 更重要的是,协议附加的各项条款让他对球队未来的发展感到担忧。 至少在他看来,现在一切都还不清楚。

像小D这样受到各大厂商青睐的独立游戏就是其中的一类。 对于大多数品质平平的国产独立游戏,游戏厂商往往会主动上门与其洽谈,最终得到的答复通常是“让我们看看”。

一位在某大公司负责海外发行的小姐姐告诉我:“国内独立游戏CP的竞争现在已经和手游不相上下了。 等你知道的时候,稍微“好看”的产品就已经被各大厂商盯上了。 除非有特殊关系,大多数中小出版公司最多只会在领先的大公司之后进行第二轮筛选,然后选择一些还算像样的。”

即便如此,并不是所有的独立游戏都能受到发行商的青睐。 这背后,写满了“商品”二字。 制作热门游戏、建立口碑是大多数国内发行商首要考虑的因素。

极少数国产独立游戏获得全方位资源,“成仙”,而绝大多数国产独立游戏无人问津,“自生自灭”。

资本依靠完整成熟的审核流程来决定最底层团队的生死,而这就是所有国内独立游戏团队面临的残酷现实。

市场选择

如果你经常逛贴吧或者论坛,不难发现,一旦一款国产游戏即将发售,很多玩家总会给它贴上“国产”的标签,判其“死刑”。 即便是号称国产之光的《黑神话:悟空》,在掺入腾讯的成分后,也无法避免提前“跌落神坛”的命运。

这其实并不是现在游戏厂商的错。 他们赶上了最好的时代和最坏的时代。

独立游戏市场复苏,玩家正版付费意识逐渐养成。 简单、快速的获取渠道是任何国产游戏都梦想的市场环境。 然而殊不知,早些年大量的粗制滥造的国产“垃圾”,早已消磨了国内玩家的耐心,导致如今“谈国产货色变”。

此外贴图笔刷,黄油元素已经成为不少国产游戏的财富密码,往往制作成本低廉。 四五张展示整个游戏过程的图片,在Steam平台的每个角落都充满了国产黄油,潜移默化地改变着国内玩家的游戏习惯。 从《血封》上映无人问津,到后来成为国内爆款,只差几张“性感皮肤”了。 其中蕴含的“复杂科学”原理恐怕只有制作者本人才能弄清楚吧?

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这是玩家的选择,也是市场的选择。 正因为如此,国内玩家对于国产黄油表现出了极大的“宽容”。 即使他们只是连续看黄油,寻找差异等,他们只需要放几张看起来更“和谐”的图片即可。 如果贴上“SEX”标签,就能获得不错的销量和一致好评。

至于那些刻意在“SEX”与“SEX”之间划清界限的独立游戏,等待他们的将是严厉的批评和根深蒂固的偏见。 正如我上面所说,这是在大环境和时代背景下长期形成的“畸形”产物。 厂商和玩家都需要很长的时间来适应和调整。

结论

回到正题,我很难简单判断,国产独立游戏还有救吗? 因为以上这些都是国内独立游戏厂商必须面对的客观因素。

但不可否认的是,我看到无数怀揣梦想和热爱的游戏玩家义无反顾地投入到这个无数大公司都不敢轻易涉足的未知领域,试图凭借一己之力撼动国产游戏长期以来的“腐败”。 基金会让国产游戏一次次登上世界舞台。

我想这就够了。

或许,现在还是乌云密布,看不到阳光,但他们却有希望,向往光明。

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