怎么做出让玩家满意的《游戏感》Feel?

怎么做出让玩家满意的《游戏感》Feel?

如何打造让玩家满意的游戏手感?

文/步觉

还记得上次葡萄老师推荐的《游戏感:游戏操控与体验设计指南(以下简称游戏感)》这本书吗? 五一假期,我终于读完了这本《可能是今年最好的游戏设计手册》。

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正如我们在上一篇文章中提到的,《游戏感》目前在豆瓣的评分为 9.4,在亚马逊的评分为 4.5(满分 5)。 得到了腾讯游戏多位总经理和制作人的推荐。

如果要我列出一份与游戏设计相关的推荐书籍清单,Steve Swink 的《GameFeel》肯定会在名单上。 ——《王者荣耀》制片人 李敏

本书作者通过自己多年的游戏行业经验,巧妙地提出了GameFeel的概念,并将欧美游戏行业成熟的制作流程提炼并量化,使其成为一个系统化的流程。 、理论的、看得见的、摸得着的东西。 ——腾讯互娱北极光工作室集团总裁于海鹏

《游戏感》最大的看点就在于它清晰地分层了游戏设计领域中难以形容的人情。 正如腾讯NExT工作室总经理沉力所说:“为什么有些游戏让人玩起来感觉那么‘爽’?这本书给出了系统的答案。”

冷静地读完后,葡萄先生发现《游戏感》不失为一本“雅俗共赏”的游戏设计手册。 虽然我从来没有开发过游戏,但书中清晰的思路和逻辑还是让我明白了用简单易懂的方式衡量游戏手感的依据。 无论你是学生、开发者,还是单纯对游戏感兴趣的人,你都应该能够从中有所收获。

如果你还好奇这本书适不适合你,不妨来看看葡萄君的读后感想。

如何营造游戏感?

“游戏感”的脉络非常清晰。 框架分为“如何定义游戏感、衡量游戏感的方法、实践案例、营造游戏感的原则、游戏感的未来”五大部分,共19章(附在最后)文章的内容)目录)。

笔者认为,游戏感作为一种强大而刺激的感觉,是视觉、听觉等各种“游戏虚拟感觉”的混合体,存在于游戏与玩家之间的某处。 玩家体验游戏感受的过程就是探索游戏世界,辨别其特点,学习概念、技巧,并进行概括。

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游戏如何让玩家开心

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将玩家、游戏和玩家周围的世界结合在一起的模型

值得一提的是,本书讨论的话题主要集中在具有模拟空间、实时控制、同时打磨的游戏游戏设计,例如《半条命》和《超级马里奥64》。 更准确地说,有些往往是动作游戏和角色扮演游戏。

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为了探讨这类游戏感,作者从实例中提炼出了游戏感应具备的六大要素,包括“输入、反应、情境、润色、隐喻、规则”3D动画,并从不同维度对这六大要素进行了详细分析,给出具体的测量方法。

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其中包含了很多看似简单却充满细节的内容。 例如,在阐述“反应”要素时,作者将影响马里奥水平移动感觉的重要指标分解为九个:向左/向右的加速度、在空中时向左/向右的加速度、最大速度、减速度…… 至于垂直运动,分为重力、初始跳跃力、坠落重力、最大坠落速度等7个指标。

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此外,作者还引入了ADSR Envelope的概念来分析响应机制的变化。 ADSR是Attack、Decay、Sustain、Release这四个英文缩写的缩写,代表调试参数的四个阶段:影响、衰减、维持、释放。

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在本节中,笔者列出了《超级马里奥兄弟》、《森空》、《光环》等作品的ADSR信封图,来探究为什么一款游戏的动作会让玩家感到“飘浮”或“呆滞”。 就葡萄君近期的体验来看,一些国产动作游戏之所以达不到要求,就是因为对反应元素的打磨不够。

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作者在书网站上提供了体验演示。 读者可以通过调整参数来感受一下。

至于游戏中的“打磨”元素,笔者认为打磨是为了包装交互。 也就是说,当抛光效果被移除时,游戏的基本功能不应受到影响。

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书中将打磨要素分解为动画、视觉、声音、摄像头和触觉五种效果游戏设计,它们共同构成了玩家对游戏打磨的感知。 然后,笔者分析了《战争机器》等一些经典游戏的打磨要素。

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近日,国内一位动作单机制作人曾向葡萄君提到:“动作游戏最难的一点就是资源的整合:包括动作、特效、音效,甚至手柄震动、屏幕抖动硬件设备,还有卡刀设计和打击反馈。等等。” 我想这本书讲解的案例应该能够给一些正在苦苦打磨的开发者带来启发。

总的来说,《游戏感》这本书虽然对游戏类型有自己的侧重点,但作者的思考对于各类开发者来说也有参考价值。 正如《王者荣耀》制片人李敏评价的那样:“学习这种思维方式和专业态度,无论设计师处于哪个阶段,都一定会受益匪浅。”

游戏的未来

有趣的是,《Game Sense》给我印象最深的部分是最后的两章:“我想做的游戏”和“Game Sense 的未来”。

原因是因为我看到作者在2008年提出的一些想法现在已经变成了现实。 例如,在第18章中,作者提出:“同时操作1000个超级马里奥”会是什么样子? 虽然还没有类似的游戏诞生,但让我想起了去年热门话题《超级食肉男孩》和《超级马里奥大逃杀》完成后的关卡试玩。

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无数坏人纷纷袭来

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作者还表示,他想制作“一款可以让玩家移动并体验的游戏,希望能够模糊虚拟与现实的界限”。 现在的VR游戏不就是这样吗? 任何体验过主机级VR的人都不会忘记第一次沉浸在虚拟世界中时的惊喜感。 今年的《半衰期:爱莉克斯》让我们看到了虚拟现实未来的可能性。

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当你看到过去的想象现在在如此短的时间内实现时,那种感觉很难形容。 更让我兴奋的是,刚刚发布的虚幻5演示表明游戏行业仍然存在无限的可能性。 我们今天的感受可能只是游戏的开始。

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随着生产力的不断升级,开发者还可以创造出更多新奇的游戏玩法,给玩家带来更好的游戏体验。

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成群的昆虫被光驱走

我认为游戏行业的未来会更好。 我们所有人都在为实现这一愿景而努力。

PS:目前库存有限,下周一补货~

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