2007年初开心网内测时我开始涉足社交游戏,2008年成为开发者,历时近4年,经历了社交游戏的兴起、发展和衰落。 作为中国最早的社交游戏开发者之一,我有幸在中国最大的社交网络(SNS)和国外最大的社交游戏公司工作。 我对整个行业的起起落落有很多经验。 我只是想借这篇文章来安慰一下我在社交游戏中度过的这些年。
起源
我们首先来定义一下社交游戏。 在维基百科上搜索社交游戏会跳转到这个条目:社交网络游戏:
社交网络游戏是一种通过社交网络玩的在线游戏
一个简单明了的描述告诉我们什么是社交游戏:通过社交网络玩的网络游戏。 因此,社交网络是社交游戏的载体,也是其生存的基础。 Facebook是全球第一家社交网站,于2006年正式向公众开放,采用App插件模式为社交网站提供无限扩展的可能性。 很快,游戏作为App的一种,为了满足用户的娱乐需求而诞生。 这种游戏被赋予了一个新名字:社交游戏。
在这种社交游戏出现之前,网络游戏需要打开客户端并沉浸其中。 用户迫切需要将这种重度游戏轻量化,以满足碎片时间的娱乐需求:比如作为下班后偷懒、放松的一种手段。 因此,早期社交游戏的玩法非常简单,视觉简单,一两个可操作的功能点,甚至很多休闲游戏都被搬到了社交平台上。 一款游戏能否脱颖而出并受到用户青睐,只取决于一个因素:游戏与社交的无缝融合。
所有与社交元素完美融合的游戏都非常成功,比如停车大战、朋友推销等等。从社会学的角度来看,与他人互动比独自一人要愉快得多。 所谓一人独乐,众人皆乐,特别的幸福? 不如其他人。 即使是玩单机游戏,玩《拳皇》的人也想和朋友对战,而不是和NPC对战,网络游戏更是如此。 但这里的社交不是交朋友,离勾搭还很远。 它是通过引入真实玩家而不是NPC来满足用户的社交需求。 添加好友只是为了玩好游戏所必需的。 各种我知道的和不知道的只是为了玩游戏而添加的。 而真正通过游戏成为朋友的人却很少。
另一方面,在2007年和2008年这个阶段,大多数社交游戏都是免费的,没有应用内付费机制。 社交游戏的主要目的之一是增加SNS网站用户的粘性,提高留存率。 一款游戏能够达到网站1/10的DAU就已经算非常成功了,已经完成了自己的使命,所以这种玩法是没有必要收费的。 社交产品是大事,投资者和运营商只看重用户数量。 通常一个用户按10美元计算,用户数量基本可以算出该公司IPO市值。 这一时期社交游戏的主要收入来源是植入式广告。 我没有验证过,但我觉得植入式广告很可能是社交游戏时代的第一个,或者说推动者。 之后,我们逐渐在电影、电视剧中看到了大量的广告,以及链接不同产品的广告。
我用我参与开发的停车位游戏简单说一下这段时间游戏的特点。 抢车位是当时的佼佼者,将游戏和社交功能完美结合。 游戏循环非常简单,只有三个动作:停车、发帖和买车。 通过前两者的积累和后者的消费,达到平衡。 游戏的愿景也很简单,就是实现现实中难以实现的豪车梦想,满足收藏习惯。 好友数量成为游戏快速增长的关键。 朋友多意味着你的赚钱方式会成倍增加。 抢车位一直是最热门的社交游戏之一,DAU非常高,留存也非常稳定。
抢车位界面
抢车位是搬砖以来第一个给我带来巨大成就感的游戏。 数以千万计的人正在玩您制作的游戏并运行您编写的每一行代码。 这种成就感让你觉得自己的努力是有价值的。 我经常去游戏论坛解答问题,这是运营和GM应该做的事情,同时收集一些用户反馈。 最让我惊讶的是,很多玩家要求收费直接购买。 这就是游戏内购买,这种模式实际上是用户自发的需求。 急功近利的玩家并不愿意用长时间的游戏时间来换取收入。 他们希望有一种更快的方式来提高游戏的效率。
这就是游戏中最重要的收费设计原则:用金钱换取时间。
顶峰
2007年,一家以狗为标志的社交游戏公司成立。 这就是Zynga,玩家称之为Z-dog。 我还曾在世界上最成功的社交游戏公司工作过。 Z公司非常敏锐地把握了社交游戏的趋势,拥抱了Facebook的强大大腿,创造了许多奇迹。 短短4年时间就成功上市,巅峰时期市值达200亿美元,远超EA、暴雪等老牌公司。 由此可见,这个平台的实力有多么强大。 Z Club利用平台的便利性,为多款游戏导入流量。 当然,Zynga的存在也为Facebook赚取了不少利润。 游戏保证了用户的粘性,收入分成也让平台赚得盆满钵满。
《Farmville》是 Z 最成功的游戏之一,其成功在《Cityville》推出后达到顶峰。 据统计,CityVille巅峰时期的MAU突破1亿。 这是什么概念? 这相当于全球每 60 个人中就有一个玩休闲社交游戏! 如果排除老少非玩家,以及没有网络条件的用户(包括有大墙的中国),很可能这是一款几乎人人都在玩的游戏。
城城
从《FarmVille》到《CityVille》再到《Empires & Alliances》,都能清晰地看到抄袭的痕迹,套路开始流行,换皮肤成了捷径。 我没有核实换皮术是否是Z公司的首创,但当时使用得比其他人多。 而中国游戏公司也明白其本质。 “45天换肤上线”已经成为赚钱快钱的优质策略。 换皮彻底抹杀了创新,逐利成为游戏的唯一目的。 这实在是中国游戏的悲哀。
与此同时(其实更早),国内厂商5分钟开发出的《开心农场》掀起了席卷大地的社交游戏旋风。 玩家的行为甚至达到了疯狂的程度,设置闹钟,半夜起床收食物。 其实,“偷菜”和“发帖”没有本质区别。 它们都是游戏中社交元素的最佳体现。 农场游戏是社交游戏中的优质游戏。 它们具有极其稳定的保持力、较长的生命周期和较高的可玩性,因此受到了人们的欢迎。 可以说,人人偷菜的时代也让社交游戏的流行达到了顶峰。
快乐农场
随着玩家需求和观念的变化,简单的游戏模式已经不能满足需求。 加之新技术的引入,社交游戏逐渐从轻度转向温和,游戏内容开始变得丰富多样。 应用内购买已经出现,成为植入式广告之外的主要收入手段。
2010-11年前后,我所在的社交游戏团队仍然以2年前的运营理念维护和开发游戏,靠植入养家糊口。 坐拥中国最大的SNS平台,拥有先天的流量导流优势游戏开发物语,却不利用它实在是太可惜了。
在此期间,逐渐出现了两个强大的对手,一个叫网页游戏,一个叫移动互联网。
衰退
2010年,我从社交游戏团队转向网页游戏运营,深刻认识到网页游戏强大的洗钱能力。 那两年也是页游爆发的时期,大量各类型页游涌入市场。 再加上技术的日益成熟,网页游戏在功能、玩法、效果等方面不再受到限制,一些原本玩端游的重度玩家被分流了。 社交游戏也受到了强烈的影响。 过于单一的玩法已经无法吸引中重度玩家。 因此,socialgame也在寻求改变,逐步添加更复杂的功能和更多的支付点来增加收入。 但总体来说,社交游戏仍然是以社交为中心的游戏,仍然依赖于社交平台。 它们的独立性和扩展性远不如网页游戏。 我们经常看到同一款页游被不同平台的代理商运营。 此外贴图笔刷,页游的服务器分发机制也大大提高了其扩展性和收益。 如果一个服务器不行了,就开一个新服务器,再洗一轮钱。 可以说,网页游戏的平台独立性和分布式服务器特性,使得其可扩展性远强于社交游戏,同时也更具传播性。
与网页游戏相比,移动互联网的到来几乎直接宣告了社交游戏时代的结束。 2012年是移动互联网快速发展的一年游戏开发物语,也是移动游戏元年。 智能手机的性能越来越高,屏幕越来越大,触摸等新兴交互技术的出现,使得原本依赖PC端的使用场景顺利转移到移动端。 它的便携性和碎片时间的利用解决了PC使用的缺点。 必须依赖电脑和浏览器的游戏可以直接在手机上玩。 由于重度玩家的特殊性,页游和端游并未受到太大影响(直到重度手游的出现)。 社交游戏并非如此。 他们最初是解决玩家想要利用碎片时间进行娱乐的问题。 现在他们可以在移动端做到这一点。 到达。
软件和互联网随着硬件技术的突破而发展; 而网络游戏(网络游戏)则随着互联网行业的变化而发展。
那些跟不上发展步伐的人就会被淘汰。 我很幸运,我在游戏行业工作的日子正处于这样一个大起大落、变革的时代,让我能够亲眼见证和体验到这些变化。 短短四五年时间,社交游戏、网页游戏、手机游戏纷纷涌现,其强度犹如一波又一波。 可悲的是,这三个趋势我一个都没有抓住,或者说我不敢急于追浪。 结果到今天我还在到处搬砖,真是令人难过。
2012年,业内所有人都感受到了手机游戏的到来。 国内一大批原创社交游戏公司转型。 我的部门也并入了一家主营游戏、开发手机游戏的子公司。 让我们回顾一下我们的老东家Zynga。 今年仍然是它取得巨大成功的一年。 数亿美元的收入已经麻痹了这只拉布拉多犬的神经,它毫无危机感。 我认为花1.8亿美元买《Draw Something》是最大的失败。 “画点东西”是继《愤怒的小鸟》之后最具创新性的游戏(此后又出现了几款极具创新性的游戏,如《我的世界》、《口袋妖怪》等),并迅速成为 Facebook 上最受欢迎的游戏。 不过,只要你在游戏行业摸爬滚打了几年,你就会知道,这类休闲游戏的热度肯定是像鱼翅一样断崖式下跌。 原因很简单,游戏只有一种玩法,内容根本无法扩展。 你能画的几乎都是名词,但是常用的名词一共有多少个呢? 你可能会问为什么Z公司还买它? 事实上,Zynga感兴趣的并不是游戏本身,而是游戏背后的1亿用户。 这些用户导流到自己的游戏后,肯定会带来巨大的收入扩张。 但Zynga的如意算盘落空了。 首先,Shark Fin 来得比预期要快得多,交易完成一个月内就流失了 30% 的用户。 另一方面,我认为Zynga不明白的是程序开发,《Draw Something》的玩家基础与自己的游戏不匹配,没有太多重叠。 一年后收购的OMGPOP子公司被迫关闭,股价蒸发100亿。 此后,多家办事处相继关闭、裁员自救。
画点东西
同一时期,即2013年,EA将其在Facebook上最成功的社交游戏《The Sims Social》下线。 此时,游戏还远未结束其生命周期,仍然拥有数百万用户。 DAU,我很难理解这一点。 EA这艘巨型航母开始转身,将资源投入到移动端、主机端、发行上。 事实证明,EA的策略是正确的。 股价从我工作时的11美元飙升到现在的120美元,市值近400亿。 我认为《模拟人生社交》的下线也可以视为社交游戏时代的结束。
模拟人生社交
与此相对应的是Zynga的自满。 截至目前,Zynga的市值仅有30亿,而最新的消息是“Zynga终于结束了五年的亏损,并在2018年第二季度实现了盈利,这表明Zynga已经向移动游戏转型。” 公司终于成功了”。 这一转变花了5年时间才完成! 可想而知,他的动作是多么的缓慢和僵硬,跌下神坛是在所难免的。 Zynga的失败在于其始终坚持“社交+游戏”策略,以社交互动为主,游戏为辅。 其实,如果我们早点把这个公式倒过来,即“游戏+社交”,我们完全可以扭转局面。 所谓当局痴迷,Z狗在巨大的利益面前迷失了自己。
重生
我还在维基百科上找到了这样一个词条:社交游戏。
社交游戏通常是指玩允许或需要玩家之间进行社交互动的在线游戏,而不是独自玩游戏。 它可以指:
涉及多人的纸牌游戏
社交网络游戏,具有社交网络集成或元素的游戏
棋盘游戏,根据一组规则在预先标记的表面上放置、移除或移动计数器或棋子
多人视频游戏,即多个人可以同时在同一游戏环境中玩游戏。
……
它把自己描述为一种具有社交互动的网络游戏,并且包括一系列各种类型的游戏,包括我们一开始谈到的社交网络游戏。 如果说社交网络游戏是狭义的社交游戏,那么社交游戏则是广义的社交游戏。 并且它还完成了这个重要的转变,那就是:
社交+游戏==>游戏+社交
社交方面成为游戏不可或缺的元素,并且仍然存在。 可以看到任何类型、任何平台的游戏如果没有社交属性几乎就没有可玩性。 至于我们的主角,社交游戏还没有消亡。 成为了游戏的必备属性并固化下来,完成了自己的凤凰涅槃。