会上,腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》IP艺术总监王少杰发表了《用匠心打磨精品——王者荣耀高品质CG动画制作分享》的主题分享。国王”。
以下为演讲实录,略有删节:
王少杰:大家好,我是腾讯天美《王者荣耀》IP建设团队。 很高兴这次参加TGDC并与大家分享一些东西。
《王者荣耀》IP动画团队从2017年开始就不断运用各种动画形式,让玩家更好地了解我们王者世界中的英雄故事和世界观。 今天我想分享一下我们团队的一些动画制作经验,希望对游戏团队在动画开发方面有所帮助。
动画是传播衍生内容最有效的方式之一,我们的团队一直致力于打造一流的动画产品。 我们与国内外众多顶尖团队紧密合作,通过各种风格、类型的尝试积累了一些经验。 同时,我们吸引了众多动漫行业的顶尖人才,组建了一支优秀的专业团队。
正如您在图片中看到的动画工作室角色设计,我们是与外部团队合作完成的工作的一部分。 我们主要负责前期的故事、创意、以及各方面的质量控制。 熟悉我们的观众应该都看过王哲的一些作品,比如图中展示的《永远的长安城》、《长城卫士》等动画。
以下是去年与新英雄兰一起推出的CG《目标》。 由王者团队与成都可可豆动画联合打造。 这部电影上映后,非常受欢迎,受到了很多好评,在业界取得了很好的影响。 也可以说是我们这些年花时间最多的CG。 我们用电影的理念和方法来制作它,用电影的方式讲故事、传递情感、塑造人物……今天我就围绕这部电影给大家讲解一下我们是如何创作和打磨它的。 视频?
首先我们来介绍一下整个动画流程。 事实上,动画制作是一个比较复杂的工业过程,环节很多。 图中所示的是主要链接。 每个主链接实际上都有一些子链接。
比如说大家现在在图中看到的,在设计阶段,除了人物和场景之外,还需要设计氛围,整个动作线,整个故事线等等,有很多方面。 整个动画开发流程可能有几十个甚至更多的子流程。 这是一个非常复杂的工业过程。 虽然兰的动画只有10分钟左右,但整个制作涉及一百多人,花了10多个月的时间。 其实这个体量足以支撑一些小规模的动画电影了。
今天的分享时间有限,所以我会重点讲几个我认为有必要跟大家分享的环节,即策划、故事、人物设计、表演和氛围。 我觉得这些环节中有一些容易被忽视的点,今天我要重点讲一下。
01:“科学合理的策划从一开始就决定了影片的质量。”
首先给大家介绍一下策划的流程。 从字面意思上讲,就是我想拍什么样的电影。 这其实是一件很简单的事情,但其实也有一些陷阱。 有时候我们想给电影设定很多目标:比如人物的转变和成长,精彩的事件,同时展现我的世界观等等。
但就短片而言,其长度非常有限,我们必须在目标上做出权衡。 如果您有多个目标,请务必确定优先顺序。 在你设计和创作的整个过程中,你会在权衡中做出一些妥协,以尽可能地实现核心目标。 比如《澜》这部电影,我们的核心目标非常明确,就是人物的情感纽带和转化,所以我们没有在里面放入太多其他包袱来分散整部影片的注意力。
而且,要实现这些目标,需要满足很多关键条件,比如周期是否充足、预算是否充足、是否有可靠的合作伙伴和你一起做这件事等等。
比如兰,我们和可可豆团队都是有成功电影制作的团队,所以他们知道如何用电影化的方式去创作这样的短片,这一点就显得尤为重要。
作为游戏团队,我们需要对动漫行业有足够的了解,这就需要我们拥有相关的人才,比如制作人或者制作团队。 尤其是在国内动漫产业不太稳定的时候,你可能会面临很多问题:合作伙伴的周期、它的质量控制等等,所以不仅需要美术人才,还需要制作人才来帮助我们解决这些问题。 这些问题将极大地影响这些薄膜的效果。
同时我们也需要这样的小伙伴来影响我们自己游戏团队的决策者。 他们更多地具有制片人般的意识,从而能够在电影的早期阶段很好地定位电影并做出良好的目标选择。
因此,“科学合理的策划从一开始就决定了影片的质量”。 不要把规划过程当成一件很简单的事情,而是要关注这个过程的负责人,否则我们在整个开发过程中会出现很多适得其反、力不从心的情况。
02:采用“创意团队模式”,在故事创新阶段添加分镜
这是我在策划阶段给大家的建议,然后我会讲故事阶段。 在故事链接中我要重点强调的是,我们将故事板步骤放入故事链接中,而不是传统意义上只做大纲和脚本。
为什么要这样做? 主要原因有两个:
首先,当剧本处于粗略阶段时3D道具,我们使用同样粗略的动态故事板:画面加临时配音来制作粗版视觉片,以便我们尽早判断故事的质量。 影片的表现力等等。
其次,得出结论后,可以及时回到剧本阶段进行修改和打磨。 这样就可以反复调整剧本和分镜,最终可以更科学、更有效地画出一个好故事。
如何创作一个好的剧本? 今天我主要想给大家推荐一款车型。
所谓的创作团队模式,其实更像是一种集体创作。 它很早就被皮克斯等国际主流动画团队所使用。 例如:皮克斯创作一部动画电影时,可能有十多个导演同时参与创作过程。 一位导演是影片的核心,其他导演也给出了很多建议。 这种模式非常有效,并且较少依赖于个人状况。 同时可以培养团队的集体能力,让更多的人有机会提出创造性的想法。
兰的创作过程其实也是如此。 King团队的导演、编剧、内容策划和可可豆团队的导演、编剧有近10人。 我们的短片有一个10人左右的团队在做前期的剧本创作。 王哲目前的其他短片也采用了这种创作模式。
兰的剧本从最初的提纲到最后的决定,团队花了两个多月的时间。 2020年初,疫情严峻。 我们都在家工作,但每周都会召开很多次在线会议进行讨论。 一开始有十几个故事方向。 经过层层筛选,最终选定了《杀手不太冷》的故事方向。 整个故事的创作确实经历了一个漫长的打磨过程。
在分镜阶段,将从叙事、技巧、亮点三个维度对剧本内容进行验证。 分镜方面,是否还原剧本中“杀手不太冷”的结构; 从技巧上讲,我们剧本中对兰梦的描述、场景的意境、风格和调性如何在分镜中呈现出来? 亮点方面,镜子是否清楚地描绘出两个人的关系和状态? 能否打动观众? 这就是我们想要验证的。
完成故事板后,我发现中间两个人在岛上相处的场景是一个较长的版本。 希望两个人的感情能够更加积累。 拍完场景后,我们发现节奏有点慢,所以最后选择删除一些场景。 我们会回到剧本上进行修改,包括调整一些台词、补充画面无法再提供的信息等等。经过多轮调整,最终完成了剧本和分镜的创作。
03:将游戏角色拍成电影
刚才我给大家的建议是,希望在故事的创新阶段加入分镜。 现在我来谈谈角色设计。
为什么要谈游戏角色电影化? 这是我们在实际制作中了解到的:我们在设计游戏角色的时候,很多时候因为游戏的特点和特点,我们会让角色设计的更加大众化和个性化,或者说它的特点会被更加放大和夸张。
其实这些点在做影视制作的时候都可能会成为问题。 以蔡文姬为例。 其实她和兰在日常生活中的场景还有很多。 他们的互动和互动需要处于一种非常和谐的状态。 只有满足了和谐的前提,玩家才不会表现出来,只有后续的表演才能引起共情。
为了保证影片能够合理呈现,同时保留玩家对蔡文姬形象的固有印象,我们设计了这样的6个版本。 经过筛选不同的比例,我们最终选择了2-3的比例范围来调整蔡文姬的形象。
右图是蔡文姬在影片中的最终形象。 与游戏中左侧的图像相比,差异相当大。 不过,最终片上映后,玩家们并不认为我们做了太多颠覆蔡文姬形象的事情。 让大家如果不认识她的话,她就不是我心目中的蔡文姬。 我想这已经达到了我们的目的。
此外,我们还对细节进行了调整。
例如,你可以看到她头上的王冠。 以前的头饰比较大,比较夸张动画工作室角色设计,所以我们也缩小了。 不然的话,她表演的时候会比较突兀; 熟悉蔡文姬的玩家都知道,她在游戏中一直坐在自己的载具上,而她的载具胡佳勤和她是同伴关系,但在电影中表演栩栩如生的场景时,最好不要一直坐在这个东西上。
所以我们需要想办法让她下车,又不想影响玩家对蔡文姬固有形象的认知,所以只好让她出现在影片中。 我们终于找到了一个合理的过渡方法:让它出现在影片中。 影片以救援舱片段开始。 到了岛上之后,因为这里遭到破坏,然后消失在了这里,蔡文姬就暂时留下了她的车辆。
蔡文姬最终的人物模型需要足够可爱、精致。 这很重要,因为她的可爱是兰性格转变的催化剂。
首先,观众需要在看到蔡文姬的时候感受到她非常可爱、可爱,这样才能感同身受、理解兰的转变。 这一点尤为关键。 所以我们也花了不少心思去打磨蔡文姬的形象。
可爱小萝莉的造型其实是蛮难的。 我们花了很多时间打磨她的脸、发型和装备。 如图所示,头发正在调整中。 对头发的形状和质地进行了许多调整。 当时我们做了十几个版本,现在给大家呈现的是几个版本变化比较明显的阶段。
04:表演可以“让角色活起来”
除了好的造型之外,动画也至关重要。 它是人物塑造和叙事表达的核心环节。 这里我想谈谈行业现状,特别是国产动画演出的现状。
很多作品对这个环节重视不够。 很多动画片如果关掉声音,你可能无法通过画面或者他的表演来判断角色的情绪。 我认为这是一个遗憾。 尤其是现在比较火的一些剧,我想已经影响了国内大量观众的审美; 国外的一些动画系列其实在动画表演上是非常不错的,表演的质量都做得很好,这是很多国内团队需要学习的地方。
为了做出好的作品,我们特别注重这个阶段的动画表现。 我这里整理了三个比较简单的点来解释一下我们对动画流程的要求:我们需要在动画流程中塑造人物、表达情感,同时保持人物的美感。 在《Lan》的制作过程中,我们对动画进行了大量的打磨和修改。 影片共有180多个镜头,其中约120个被重新制作。 当然,我们这里说的是返工,而不是修改。 稍后将详细解释其原因。
看完蔡文姬的表演,你对她的印象如何? 你对她有什么感觉? 我就在这里回答一下吧。
我们在制作蔡文姬的时候,希望她天真可爱,不要太体贴,非常天真率直。 她和兰之间的男女主角关系一定不能传达出爱情的假象,因为他们的年龄差距比较大,所以这样做并不好。
所以我们需要弄清楚这个性能。 你可以看到上图和下图的对比。 原版蔡文姬给蓝岚献花的场景中,她先是害羞地背对着蓝蓝,然后又转过身来给蓝蓝献花。 给兰. 后来我们觉得这个做法确实不好。 我们希望她更加有攻击性和天真无邪,所以我们把它改成了下图。 不管怎样,她跑过去把花送给了兰。
在晚上的流星场景中,她提醒小兰看看天上的流星。 之前的版本是允许有身体接触的,后来她干脆让他不要有身体接触,就跑过去跳来跳去。 她的注意力全部集中在流星上,她跑过去,跳来跳去。 指着流星欢呼,兰的注意力被吸引了,他去看了流星。
最关键的花卉呈现特写镜头,其实是在一开始略显矜持、害羞的状态下拍摄的。 我们觉得这个方向不合适,也不令人满意,所以我们把它修改为直立的状态,把花直接献给了兰。 其实完全是传达了不同的性格,因为细节其实影响很大。
虽然我们的电影有很多情感和激烈的情节,但我们仍然要保持人的外表和地位。 例如,对比图中的左右图时,左图的表情过于夸张、过度放大。 我们后来进行了回收更改。
在动画阶段,保持美丽尤为重要,尤其是在极端表情的时候:比如影片最后,兰临死时,蔡文姬痛苦万分,不停地哭泣。 上图是之前的版本。 脸部的扭曲导致一些皮肤褶皱过于夸张。 为了保证她的颜值更加在线,所以改成了下面更加内敛的版本。 其实在最后的情感表达中,我们觉得我们还是传达了当时应该传达的状态。
除了我们对动画表演的严格要求和质量控制之外,我认为要想完成好的动画表演最重要的是要有更加科学的流程。 当我们与合作伙伴共同创造时,我们需要定义这些科学的流程,并在每个必要的环节与合作伙伴提供及时的反馈和沟通。
特别是在第一个Ref阶段,我们最好在这个阶段找到一些参考视频,并与动画师协调方向。 这是一种事半功倍的方法。 因为在动画制作过程中,如果影片的场景很多,压力就很大,而且结果和最终的质量会受到时间或者其他原因的影响,压缩会很严重。 这其实是中国制作的动画质量特别容易下降的一个方面。 所以我们一开始就需要根据影片的特点进行统筹规划,安排动画周期多长,前期需要多少人力准备,这样才能达到好的效果。稍后表演。
另外,我们可以建立一个表达库。 它实际上定义了一个人物在不同情绪下的规范状态。
我们为什么要做这个? 因为我们制作动画的时候,涉及到很多动画师,每个人对于角色的情绪和理解都有不同的理解。 即使导演讲了故事,他们也无法达成100%的共识。
为了尽可能减少错误,我们可以以表情库的形式搭建一座桥梁,将大家统一在共同的理解下,在最终视频呈现后实现更加统一的角色设计。 这种链接在电影中经常使用。 我建议一些比较好的CG以及表演场面比较重的CG也可以使用这个方法。 这套资产本身是可以重复使用的。 对于游戏的主要角色,往往会有不同的动漫产品来帮助建立角色的个性或宣传不同的电影。 这组资产可以重复使用。 是一件非常划算的事情。
05:服务于整个影片情绪的氛围可以提高整个画面的感染力。
刚才讲了动画方面,现在我想说另一个非常重要又容易被忽视的方面,那就是氛围。 气氛主要受图中提到的三个环节影响,分别是前期定调、中期验证和后期量产三个阶段。
气氛是服务于整部电影情绪的东西。 影片的情绪和色彩是相关的,可以提高影片的感染力。 当然,根据孩子们的丰富程度和素质,我建议大家对关键场景的气氛预先上色分镜。 建议您前期就进行这一步。 完成预故事板和 2D 故事板后,尽早开始。 开始此步骤可以更早地影响后期制作。
我们拍《澜》的时候,在分镜的时候,首先会找一些参考。 现在你可以参考的东西有很多:好的摄影、过去的一些优秀影片,甚至游戏视频都可以找到很多你需要的参考。
比如左边的海滩场景,其实和真实照片中的氛围非常相似,所以我们选择了这组照片作为参考; 右边,因为影片中有特殊的艺术风格,所以我们参考了传统的水墨画的方法来处理这种写意的水墨效果。
我们在做整个色彩设计的时候,需要考虑很多维度。 故事的进展、人物的情感,甚至物理灯光和时间逻辑都需要综合考虑。 导演和美术生反复沟通、调整,最终拿出完整的方案,呈现出一个丰富多彩的动画世界。
大体流程是合作团队先制作出早期版本的彩色分镜,然后King团队的美术生进行二次优化。 如图所示,左右两侧都做了一些颜色优化。 到达三维阶段后游戏图片,会进行第三次优化。 这就需要2D的同学和做最终视效控制的3D的同学共同努力打磨修改。
经过这样一个过程,这两个环节的同事会更好地了解彼此的工作要求和内容,进一步发展自己的复合能力。 通常,最终批量生产的时间非常紧张。 当时压力很大——大家都在谈论“蹲厂”的概念,我们也经常遇到这种情况。
我们会把我们的艺术伙伴分配到我们伙伴的团队里,在这里工作,和他们一起工作,一起吃饭。 这是一个非常有效的方式,我们可以和他们非常接近。 在过去的几个月里,我们非常高效地合作来完善视觉效果。 而且最后一段时间的压力会很大。 同时,在这个过程中,我也会和合作团队中的伙伴们一起学习、成长。
如前所述,各个环节都需要我们不同工种的伙伴密切配合。 你可以看到,经过这些项目的考验,我们所有成员的能力都是非常复合的。 因为他们要接触到原来工作类型以外的很多模块,所以在这个过程中他们可以学到很多东西,享受到共同创造、互相帮助、提高的乐趣。 我想这也是我们动画的魅力所在。
虽然整个打磨过程有点辛苦,但每部影片完成后,看到玩家对影片的评论才是最有趣的部分。 有时玩家会讨论一些剧情,甚至挖掘出一些我们没有考虑到的点,这是非常有趣的。 原来这两个人是这样的关系,原来这就是这里表达的意思。 我们自己做的时候根本就没有想到这一点,这很有趣。
而玩家们也会提出很多建议,这也会反哺我们团队的成长。 玩家对我们的称赞是最有成就感的,也让我们更加热爱这个作品。 过去的很多辛苦此时都会被忘记,你会觉得自己做的很多事情都更有意义。
06:王者IP动画未来规划
很多国外IP在中国都很受欢迎。 我们希望王者这个IP能够被更多的玩家和观众喜欢,然后我们可以长期持续这样做,让一代又一代的人喜欢我们的IP,喜欢我们的故事和人物。
我们来谈谈王者IP动画的未来规划。 现在大家看到的更多是我们呈现的CG。 事实上,我们已经开始创作一些其他不同形式的动画。 例如,左图为腾讯视频上映的《你是我的荣耀》剧集。 这部剧今年很火,应该也创下了腾讯视频的一些记录。
影片中间有大量的三维动画部分来展示游戏中的英雄以及英雄之间的战斗。 我们团队实际上负责这部分CG的监督。 此外,我们在今年《The King》周年纪念日还宣布了其他一些动画计划。 中图是我们的长篇三维动画系列,右图是我们今年公布的王者动画电影计划。
希望大家能够喜欢并持续关注王者的IP。 我希望我们的IP能够有更大的影响力,最好能够冲出中国,走向世界。
最后我想说,现在的中国漫画其实是越来越好了。 大量数据告诉我们,现在动画观众看到更多的是中国创作的中国漫画,而不是像以前那样看到更多的日本漫画和美国漫画。 漫画。 如今,中国漫画影响力很大。 希望更多热爱动漫的人投资动漫产业。 我们共同努力,一定能让中国的中国动漫产业越办越好。
文章来源:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1717394838973531133&wfr=spider&for=pc