AnotherIndie:Steam平台以及独立游戏有哪些独到见解?

AnotherIndie:Steam平台以及独立游戏有哪些独到见解?

随着目前Steam上的独立游戏市场日趋饱和,国内开发商在海外发行游戏越来越困难。 作为国内为数不多的起步出色的独立游戏发行商之一,Another Indie对此有何见解?

借此机会,游戏茶馆特别邀请了Another Indie海外媒体总监Vlad先生来谈谈他对Steam平台和独立游戏的独特见解。

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Another Indie海外媒体总监Vlad先生

游戏茶馆:Vlad你好,请简单介绍一下Another Indie。

Vlad: Another Indie 由一群对 PC 和主机游戏充满热情的资深游戏玩家创立。 当时,创始人阿迪先生独自一人在咖啡店里带着笔记本电脑开始了他的游戏梦想。 为了实现梦想,他回到西班牙跟随梦工厂导师攻读游戏编程硕士学位,随后决定在厦门创业。 后来,热爱游戏的朋友陆续加入,有外国人,也有中国人。

另一个独立游戏则立足于国外发行市场。 经过几年的积累,在游戏选型、修改、发行服务、各版本移植等方面拥有非常成熟的经验。 我们和开发团队是一个大家庭。 现在我们正在帮助解决几乎所有与非游戏产品相关的工作。 我们也很享受。 被信任的感觉让我们一起全力以赴。

作为全球独立游戏发行商,Another Indie 更擅长海外发行而不是国内。 国内团队也更专注于寻找能够走出国门的PC和主机产品。 当然,国内玩家也可以直接通过我们的公众号了解更多优秀的国外独立游戏。 我们国际团队,尤其是国内团队,有一种使命感,就是希望从国产游戏的发行开始,能够把更好的国产游戏带给世界。 这也是我们一直坚持下去的原因。

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游戏茶馆:我了解到Another Indie最初是发行手机游戏的。 为什么选择开发单机游戏?

Vlad:是的,我们一开始是从手机游戏发行开始的,但很快就转向了 PC 和游戏机领域。 主要原因是当时中国的手游市场和页游市场刚刚兴起,游戏的休闲化尤为明显。 大多数玩家仍然是轻度游戏玩家(更多是为了打发时间)。 这与国际游戏市场明显不同。 不同的是,我们觉得这类游戏产品太简单了,我们不是很有热情,也不擅长。 我们一直想做自己喜欢的游戏,所以我们选择了更能体现游戏艺术的PC和主机领域的游戏作品。

现在国内手游市场已经过度饱和,市场竞争非常激烈。 不过,近年来我们可以看到,手游市场上越来越多地出现了更加专注的游戏作品,比如独立手游。 这说明游戏玩家越来越成熟,越来越享受游戏的乐趣。 无论是PC、主机还是手游,工具和载体都不同,但优秀的游戏作品不分载体和国界,所以我们也可以看到越来越多的游戏作品将在手游和PC上推出同一时间。 玩家对游戏的了解越来越丰富,这蕴藏着巨大的潜力。 优秀的游戏作品就像文学名著或电影一样,体现了创作者的想法,给你另一种人生体验的可能。

游戏《茶馆:另一个独立游戏》于2016年开始发行Steam独立游戏,当年发行的《失落的城堡》不仅好评如潮,而且一炮而红。 对于新出版商来说,这无疑是一个梦想的开始。 我想问一下,就这两个游戏。 你有什么玩游戏的经验可以分享吗? 为什么会选择在那个时候发布这两款游戏呢?

弗拉德:《失落的城堡》的成功有很多因素。 比如,开发团队也非常热爱这款游戏。 最重要的是信任和简单。 当时,猎人团队能够听取我们的建议,对游戏进行重大修改(近一年后),然后再次推出。 现在并不是所有的开发商都有勇气这样做。 他们和我们一样热爱游戏。 一群人,很纯粹,很简单。 后来推出后,国内外销量都非常好。 截至目前,其销量至少已超过200万台。 当然,每个人都已经知道PC游戏成功后手机游戏的故事。 从学生团队的发展到新创企业的布局,可以说简单、信任和坚持非常重要。

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国产游戏《失落城堡》销量突破200万

游戏茶馆:目前《失落城堡》销量超过200万份。 作为国内为数不多的发行热门游戏的发行公司之一,您有什么想法和经验吗? 除了游戏的优良品质之外,Another Indie在收到这款产品前后还做了哪些努力呢?

Vlad:《失落城堡》的成功之后,我们很快意识到,为了让游戏有更长的销售周期,它需要具有很强的可玩性和社交元素。

我们的首要目标是启用多人游戏,这是当时玩家群最需要的功能之一,因此在退出抢先体验并添加多人游戏后中国独立游戏开发者,《失落城堡》的销量开始大幅飙升。

另外,游戏内容的更新时间段也至关重要。 比如春节和假期期间,很多玩家会有更多的时间玩游戏,所以我们尝试在这段时间更新很多额外的游戏内容,这也为社区带来了一批新玩家。

总而言之,这一切都是为了倾听玩家的声音,确定他们真正想要什么以及游戏缺少什么,并相应地规划更新。

同时,在游戏作品本身的玩法和题材方面,我们花了不少心思去挑选优秀的游戏作品,并尽量在题材、美术、编程、故事结构等方面进行平衡。这样,我们在国内外积累了自己的声誉。 粉丝们认可我们的产品选择,所以每当我们推出新产品时,Another Indie 的粉丝群都抱有很高的期望,我们努力不让粉丝们失望。

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《失落的城堡》获得多项荣誉

游戏茶馆:去年,《失落城堡》在手游平台正式上线,并获得了不错的反响。 作为最初的端游发行商,您如何看待目前手游平台与端游平台相互扶持的现象? 您对国内想要“双线运营”的开发商有什么好的建议吗?

Vlad:其实我们并没有参与《失落城堡》手机版的发布,但是手机版确实促进了PC版的销量。 理想情况下,我们希望同时推出两个平台,但实际上这是非常困难的。 一定要保证两个平台的更新时间和内容一致,否则玩家可能会因为两个版本的差异而被甩,尤其是有具体更新内容且时间已经确定的情况下。

游戏《茶馆》:Another Indie 发行的游戏中有一半以上包含恐怖和新奇元素。 那么您在选择游戏时如何考虑它们呢? 有什么特殊的偏好或标准吗?

Vlad:其实这是由很多因素决定的。 首先,我们现在的粉丝大部分都是成年人。 成年人有消费能力,是游戏的狂热爱好者,就像电影迷一样。 大多数玩家对这类元素和相关类型的游戏都有良好的反馈,而且没有分级限制,所以一般来说,至少在发布此类产品的初期,我们会对销量有一个粗略的估计。

另外,从数据来看,高品质恐怖游戏仍然拥有一定的市场空间,不少玩家仍然要求该类型游戏在内容和玩法上实现突破。

最后,我们自己也是这类游戏的忠实粉丝,所以我们更容易为这类产品找到精准的市场定位,也能敏锐地察觉到这类玩家的需求和想法。

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Another Indie 发行的一些游戏

游戏茶馆:Another Indie发布的产品中,《雅皮士精神》是比较特殊的。 这款游戏几乎融合了暴力、血腥、色情,却是评分最高的游戏。 当时为什么要推出这么一款小众游戏呢? 你是如何让这个小众产品获得大众的广泛好评的?

Vlad:《雅皮士精神》是一款包裹着疯狂内核的非主流游戏技能特效,但游戏中的内容其实会引起很多上班族的共鸣,因为很多可能都是亲身经历过的,所以才有这样的口碑。 突出的原因。

职场生存恐怖也是一个听起来很流行的口号。 我想很多人对于第一天上班都会有类似的感受(笑)。 正是这种共鸣立即将玩家吸引到游戏中。

另外,我们还花了很长时间以符合其魔幻风格的方式进行宣传。 比如我们向主流媒体发出了实体邀请,也在玩家社区组织了一些特殊的互动来预热比赛。 。

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Steam 的《雅皮士精神》好评如潮

游戏茶馆:独立游戏的曝光率越来越高。 比如Another Indie就携旗下新游戏《长夜》参加了F5 Enterprising Games联合发布会。 那么您对于现在Steam上整个独立游戏市场有何看法呢? 这次独家发布会给独立游戏市场带来什么好处?

Vlad:现在独立游戏市场已经趋于饱和,整体水平也在不断上升。 所以在如此多的优质产品下,开发者和发行商需要花费更多的时间和资源来确保他们的产品受欢迎。 玩家们注意了。

而对于各类展会来说,如果展出得当,往往能够给游戏的整体知名度带来积极的增长,尤其是随着网络游戏节的兴起,这也可以为更多缺乏资源的开发者提供接触全球玩家的机会。 机会。 而世界各地的玩家不再需要参加各种线下活动,而是可以舒舒服服地躺在家里,体验更多新奇有趣的独立游戏。

游戏茶馆:又一个Indie发布了很多爆款产品,那么你以后收到新产品的时候,销量有没有一个潜在的衡量标准? 对于一款独立游戏来说,销量多少算及格游戏,销量多少算爆款?

Vlad:这取决于每个游戏的类别中国独立游戏开发者,即每个游戏的细分市场。 如果我们能够突破该品类的销售上限游戏策划,我们就会感到成功。 我们签约的每款游戏的预期销量都不同。 比如刚才提到的恐怖解密像素游戏《雅皮士精神》,30万左右的销量是这类游戏的天花板,但在我们的努力下,这款游戏的销量已经超过了40万套,所以这是一个爆款。 像《失落城堡》这样的类别,每款游戏的销量都不可能超过 200 万份。

如今,游戏市场变化太快。 有可能当游戏推出时(半年后),主流市场会对游戏成功的定义产生完全不同的新见解。 这将考验出版商对未来市场的预测。 这就是前面提到的,你是否信任你的出版商。

比如我们2016年发行的《失落的城堡》首月就卖出了10万份,显然是成功的。 但四年后的现在,对于绝大多数独立游戏开发者来说,这些数据已经成为一种奢侈。 简单来说,对于现在的独立开发者来说,一款独立游戏的销量天花板显然已经没有当年那么高了。

总之,三年前,如果一款PC游戏在发行首月仅售出1万份,对于很多开发商来说都是失败的,但现在来看,却是一个相当不错的数字。 这甚至是目前独立游戏市场上只有少数开发商才能达到的成就。

总而言之,发行是一项技术工作,而不仅仅是宣传的问题。 (笑)

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每个主要游戏展上都可以看到另一个独立游戏

游戏茶馆:最后一个问题,对于即将在Steam上海外发行游戏的中国独立开发者,您有什么好的建议和经验吗?

Vlad:从目前的情况来看,Steam平台的大趋势已经开始逐渐转向社区互动。 我们可以从所有网络游戏节的Demo展示、开发者直播、AMA讲座、目标区域的销售优化,甚至社区公告区使用它。 全面整治后,可以看出一些端倪。 他们最近还在 Steam 平台内添加了公共测试功能选项。

因此,从整体上可以看出,Steam正在推动开发者将更多与社区互动、营销相关的资源投入到Steam平台本身。 因此,我建议开发者尽早订阅Steamworks,持续关注近期和未来上线的所有新功能,不要错过任何相关的有价值信息。

当然,世界这么大,游戏市场也这么大。 我们是一家独立的游戏PC和游戏机发行商,这意味着STEAM并不是海外唯一的。 最后希望更好的国产游戏作品走向世界,希望我们能够一起创造新的奇迹。

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