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互联网时代,所有互联网产品都渴望找到一个自循环,一劳永逸地让用户产生无穷无尽的内容,进而吸引更多其他用户加入。 利用UGC产出无限的优质内容。 一旦做到这一点,它将成为互联网无限生存的永动机。
如今的游戏行业当然也是互联网行业。 在游戏行业mud游戏开发,有做UGC想法的公司不少,但最终能够真正成功实施UGC的游戏公司却少之又少。
曾经制作过WAR3地图编辑器WE的游戏开发公司暴雪是全球与UGC合作程度最高的公司。 此次推出定制玩法的目的是什么?
1. 定制系统
《守望先锋》的本次定制内容更新简单描述了其功能:定制模式允许玩家自由编辑游戏中的大量参数。 同时,因为《守望先锋》这款游戏拥有极其大量的技能和英雄。 经过玩家的想象力之后,玩家可以发挥自己无限的创造力。
很快我们就看到了游戏中各种稀奇古怪的玩法的诞生。 各种英雄可以单独培养,成为游戏的主角。 《守望先锋》的数十个英雄、数百个英雄技能以及数百个总调试参数加起来构成了无限的创意池。 这个池子能做的事,超乎玩家的想象。
你有没有想过,当黑百合将移动速度降低到最低时,它可以变成一个固定炮塔? 当半藏的弹丸改为瞬发时,你有没有想过新的BOSS诞生? 你有没有想过有一天狂鼠可以和法国鸡一起玩皇牌空战? ……玩家们的创意多得数不胜数。
自定义玩法是一种充分利用《守望先锋》技能设置玩法多样性的机制。 这种游戏玩法是《守望先锋》独有的。 其他传统FPS游戏短时间内很难将这一功能复制到自己的游戏中。 当传统FPS游戏发展到极致的时候,很难想象FPS游戏还能这样玩。
理论上来说,在这个玩法下,玩家可以找到任何自己喜欢的模式。 即使在这种模式存在之后,他创造的游戏玩法总数也足够大,足以将传统的成熟 FPS 玩家纳入该模式的子集。
不过,刚刚推出的第一个版本可能还有一些需要改进的地方。
2.首版自定义玩法仍需改进
对于游戏开发项目来说,新玩法的第一个版本几乎不可能完美到无法更改。 发现这些问题也很容易。
《守望先锋》第一个版本中自定义的核心问题包括:
因为可供调整的参数太多了。 因此,房主们很难快速找到满意的平衡点。 而当玩家觉得不好玩的时候,他们就没有耐心等到房主完成调试。
玩家很难找到自己真正想玩的玩法。 虽然暴雪添加了基本的过滤器和标题来辅助选择,但这还远远不够。 UGC的一个明显问题是内容的平均质量远远落后于游戏设计师的内容标准。 如果每一个玩法都需要玩家一次又一次的尝试才能得到结果,那么这对于玩家来说是完全负面的体验。
大家可以看到的是,第一个版本中没有办法保存自定义设置。 但更可怕的问题是,玩家甚至没有办法轻松分享和获取优秀的设置。 无法移植CTRL+CV的问题意味着自定义玩法根本无法病毒式传播,因为在后互联网时代,用户没有耐力去完成需要5分钟以上移植的事情。
这三个问题综合起来导致玩家对当前版本的自定义玩法缺乏信任。 玩家没有办法拖着自己的朋友去找房间玩。 这导致目前《守望先锋》第一版的定制仍然排除社交玩家。
当然,如果有人想问这三个问题如何解决。 事实上,是有解决办法的。 只需要一点开发时间就可以解决问题。 这只是取决于暴雪是否认为值得做。
在过滤器改革方面,电商搜索过滤器可能是一个很好的参考。 再比如,在最早的FC时代,玩家可以通过一串简单的密码来压缩并保存游戏内容。 如果愿意的话,《守望先锋》也可以做到这一点,即使是通过二维码传播。
如果我们忽略第一版中可以修改的bug,我们想问,暴雪推出定制玩法的目的是什么?
在这里,我们需要介绍一点旁白。
3. Batuu模型与《守望先锋》
1996年,Richard Bartle在文章“红桃、梅花、方块、黑桃:MUD玩家的分类”中。 提出了巴图理论,将玩家分为四类。
巴图的理论是从玩家的需求出发的。 具体来说,图中横坐标和纵坐标上有四个极点。 在足够大的游戏世界中,玩家总会在巴图理论中的某个点找到对应的坐标,成为某一类玩家。
在PC MMORPG时代,Batuu理论模型广为人知。 是游戏行业游戏设计的重要参考理论之一。 然而,在当今的游戏时代。 巴图的理论似乎正在逐渐被遗忘。 在PC游戏时代之后页游和手游的趋势下,巴图的理论无法匹配游戏中玩家的分析。 而当下最热门的手游标杆《王者荣耀》,里面几乎只有PVP玩家。
游戏产业想要发展,自然不能被20年前MUD上发展起来的理论所束缚。 巴图的理论毫无用处,与大局无关。 游戏行业引入了新的分级机制,对免费时代的玩家进行分类。
根据玩家付费情况,可以将玩家分为非营利玩家、小鱼玩家、海豚玩家、鲸鱼玩家;
根据玩家的游戏时间,可以将玩家分为轻度玩家、中度玩家和重度玩家;
根据游戏目的,玩家可以分为炫耀型、社交型、娱乐型等。 由于新时代各种游戏的核心玩法都是千奇百怪,没有公认的巴图理论来跟上时代的变化。 目前该分类尚无统一标准。
然而,上述所有分类方法在分析《守望先锋》游戏时都造成了一定的困难。
《守望先锋》是买断制,所以玩家群不能通过付费开始。 从游戏时长来看,几乎所有《守望先锋》玩家都属于最认真的玩家群体。 就玩家目标而言……《守望先锋》推出天梯后,几乎所有玩家的目标只有一个:获胜。
这里的玩家分类无效吗?
并不是说球员分类失败了。 至少《守望先锋》最初之所以吸引玩家付费,是因为游戏好玩、有趣。 《守望先锋》的游戏设计师并不只是打算制作一款肤浅的游戏。
《守望先锋》在这方面下了很大的功夫。 《守望先锋》的彩蛋在游戏地图和游戏CG中随处可见,而且布置错综复杂。 这种复杂程度在游戏史上很难找到。 这吸引了不少探索型玩家尝试; 《守望先锋》刻意利用游戏本身的设计来引导和促进语音交流,让玩家自发地找到更多玩家组队进行游戏,从而吸引社交玩家; 《守望先锋》的设计几乎有无数的皮肤、姿势、动作、声音,并极力阻止玩家有机会达到满级,这为成就玩家提供了空间; 而且,《守望先锋》本来就鼓励PVP,自然,“杀手型”玩家的鼓励就不多说了。
从上述做法可以看出,暴雪作为全球网络游戏最优秀的游戏公司之一,相信玩家,鼓励他们多元化发展。 而很多游戏细节也体现了暴雪的一丝不苟:自动捕捉并回放游戏中的最佳镜头,比如赛后设计、某次更新修复了黑板上的错字……事实上,巴图理论在《守望先锋》中依然有效,但其在本游戏中的应用有一定的局限性。
让我们回到今天的现实:《守望先锋》玩家几乎只是作为一群“杀手”玩家相互接触。 用一张图来表示,目前《守望先锋》玩家群体的分布大致如下:
为什么会发生这种情况?
4.后互联网时代
如果一定要说的话。 在《守望先锋》中,消灭社交型、探索型和成就型玩家三大类型玩家的罪魁祸首绝对是天梯。
但天梯是如何影响玩家选择的呢? 对于《守望先锋》玩家来说,每个玩家都能直接感受到暴雪老爹在规定他们想怎么玩。 这太令人沮丧了,我不能这样做或那样。
这种直接的感觉确实存在。 但从本质上讲,这只是问题的表象。
真正的问题是,当人类的网速快到可以自由交换视频时,互联网就进入了后互联网时代。 后互联网时代,普通用户探索需求的表达将不可避免地受到压制。
那我能说什么?
现在的网速已经足够快了。 当网速足够快的时候,就有视频、直播等载体; 以视频、直播为载体,通过专业的编辑或者用户自发的点赞转发机制,全世界的玩家都可以看到这一点。 全球最优质视频内容追随视频模仿。 因此,对于任何游戏来说,只要玩家愿意,一个普通玩家无需动太多脑力,就可以消除游戏中几乎所有的深度和核心。 他只需要观看专家的视频即可。
1998年来到这里的星际争霸老玩家都会明白。 即时战略游戏毁灭的根源是星际争霸1.08的REP系统的泄露。 不到100KB的REP,通过网络和攻略书籍,快速将最高端的游戏技巧强行灌输给玩家。 所以玩家要么通过大量的练习和学习接受高端技能,要么被掌握了这些技能的玩家欺负出游戏。 当然,暴雪的REP绝不是一无是处。 反过来,REP系统确实凭借其超低的体积,有利于低网络时代的沟通,推动了电子竞技时代的更早到来。 比如当年CCTV5的黄金时段《电子竞技世界》每一期都会播放WAR3战报。
RTS 游戏边缘化的教训近在眼前。 新一代电竞游戏已经吸取了这个教训,包括LOL、OW这样的游戏,他们拒绝做REP。 这是一件很容易理解的事情:开发者实际上并不希望玩家像职业玩家一样真正玩游戏。 为了提高,各个领域的职业选手都会在赛后回顾比赛过程,以便提高。 普通玩家能受这样的罪吗? 《守望先锋》在这方面做得更彻底,甚至关闭了KDA显示窗口。
同样,我们今天正处于后互联网时代。 真正淘汰探索性玩家的机制是后互联网时代本身。 后互联网时代的显着特征是内容围绕大家关注的时间线展示。 那么最优质的内容总能在第一时间传播并爆炸到整个圈子。 因此,这个特性决定了玩家能够看到的内容大多是全球当前时间点最优质的内容。
这是一个遗憾,尤其是对于如今的95后、00后玩家来说,他们成熟时就已经处于后互联网时代了。 与我们不同,新一代游戏玩家几乎从未体验过自己挖掘游戏的乐趣。 在互联网的早期,每个玩家都可以在足够大的游戏世界中找到新的发现。 尤其是在巴图理论诞生的MUD时代; 而在后互联网时代游戏评测,挖掘游戏世界的内容成为了专注于内容创业的自媒体的责任。 普通玩家根本没有勇气去自己探索和发现。
比如暴雪为了推广黑影做了那么多,但意义不大。 因为他地图上所有的彩蛋以及地图上跑酷细节的设计现在都被专业的专家接手了。 普通玩家只能观看,根本无法参与。 也就是说,杀死整个类型探索玩家的黑手就是BBS、QQ群、社交网站、微博、视频网站、直播网站。 同样的,对玩家比赛方式进行监管的黑手是职业教练、职业选手、主播、数据分析师,以及电竞巅峰的荣耀。
好了,说完了探索玩家稀缺的原因。 成就型玩家的稀缺,可以归结为体制机制的问题。 玩家也必须清楚社交玩家群体稀少的原因。 我们可以用现实生活中的例子来证明这一点。
笔者询问了很多《守望先锋》玩家。 一位小姐姐的回答最为典型:《守望先锋》让她最开心的就是通过《守望先锋》游戏与多年前的老朋友联系在一起。 但天梯开启后mud游戏开发,好友可能就不再是游戏中的好友了。 笔者认为,这个例子对于广大玩家来说并非孤例。
5、自定义玩法的意义
对于《守望先锋》来说,暴雪急需拓展的是巴图理论中的三类用户:成就、探索、社交。
这就是自定义游戏想要实现的目标。
《守望先锋》的自定义玩法相比其他成熟、快速的街机天梯玩法有什么优势?
自定义玩法压力比较小,不会因为英雄池不匹配而导致其他玩家的无力感。 与所有其他游戏模式一样游戏动态,必须先取得胜利,然后才能享受乐趣。 这一引导,让所有玩家都成为了“杀手”玩家。 通过自定义玩法,玩家甚至可以忘记胜利条件来玩游戏,这为社交玩家留下了空间。
玩家是一张白板,游戏设计者的头脑中没有任何限制。 玩家只需要用自己的直觉来控制即可。 因此,玩家创造的玩法几乎肯定超出了设计师的想象。 至于相对复杂的游戏设计平衡流程,探索型玩家又有了消磨时间的地方。
自定义玩法允许玩家打造多种有针对性的PVP玩法进行枪械训练。 黑百合、安娜、半藏等英雄终于可以按照玩家自己的意愿“一一射击”了。 这让原本主流的“杀手”玩家池子比以前更大了。
玩家自发创造的玩法数量就足够了。 这么多,一定有一款能让玩家爱上的玩法。 这让暴雪在维持用户保留方面更有保证。
我们将自定义玩法所针对的用户群体放入巴图理论的模型中进行观察。 添加成熟的自定义玩法后,《守望先锋》对于玩家类型的理想覆盖范围变得更大。 也就是说,通过这次新的玩法更新,《守望先锋》能够更好地维持理论预期的底盘,同时也有机会扩大其玩家池的总规模。 PC游戏能达到的最成功的玩法更新效果也莫过于此。 用面积增量来表示,大致如下图所示。
纵观历史发展,我们也能发现定制玩法的美妙之处。 格斗游戏的自由编辑权催生了MUGEN; 即时战略的自由编辑权催生了DOTA; 沙盒游戏的自由编辑权催生了MC……
至少在今天,《守望先锋》试图挑战时代的局限性,描绘出美好的蓝图。 至于未来的走势,我们拭目以待。