尤其是现在,AIGC技术已经逐渐进入应用端红利时代。
然而,做出一款合格的游戏并不容易。 至少需要大量的理论储备和知识储备,否则游戏就没有足够的生命力。
【理论部分】
1.范围:游戏制作者定义的范围可大可小。 制作一款跑酷、消除、打砖块的休闲游戏才算游戏制作人。 带领上千人的团队制作出GTA5级别的AAA大作,同时也是一名游戏制作人。 需要注意的是独立游戏制作,这个职位的上限高至创作杰作的艺术家,但下限低至三流作坊的流水线复制品工人。
2、出身:游戏行业知名游戏制作人背景各异。 他们在策划、美术、编程上都能达到这个水平。 有些团队老大甚至可以自诩自己是游戏制作人,是外行,带领团队取得成绩。 严格意义上来说,第九艺术——游戏制作与相声类似。 这是一种看似简单,但有门槛、难以推进的艺术类型。
3、技术:如果抛开设计理念的标准,单纯从技术角度来衡量,游戏制作者必须懂得管理、流程、设计、沟通四种能力,才算合格。 管理重点关注项目组内部的人员安排和沟通; 流程重点是生产阶段的优先级规划、人员任务分配、验收; 设计注重游戏各部分的走向,将各专业岗位人员的发散思维融入实际结果; 沟通应对各种内外部压力,只有优秀的沟通能力才能有效平衡投资者、老板、员工、玩家的需求和责任。
4、心态:第一是热情,第二是毅力,两者相辅相成。
以上就是我对游戏制作人的简单理论思考。 理论是用来指导实践的。 当前探索期游戏制作者的实践是一个丰富多变的适应过程:
【现象部分】
在我短暂的游戏行业经历中,我体验到了其他行业少有的丰富的团队架构。 我经历过议会制决策的策划团队(效率不高),还有兼职做游戏制作人的老板(总策划?)我见过,我见过老板兼职美容师的,见过兼职程序员的老板,也见过策划兼兼职美容师的……
这也造成了一个现象:在很多公司,相同的职称并不意味着相同的工作内容。 以游戏总策划/游戏设计师/游戏制作人/产品经理/项目经理等职称为例。 ,他们的工作内容相互混杂,定义也很混乱。 大多数时候,仅根据标题很难区分它们。 当然,大多数公司不会同时拥有上述头衔。 一般来说,小型创业团队倾向于采用首席策划师+BOSS的结构来管理团队,中型稳定的团队则倾向于采用常规产品经理/项目经理+首席策划师的结构。 管理进步,以及游戏制作人的头衔一般只出现在两类团队中。 一是大公司内的知名游戏从业者会设立单独的游戏制作人。 有时他们单独管理一个项目团队,有时他们跨项目组织游戏。 的设计。 另一种是独立游戏制作人,崇尚纯制作,会利用团队的领导者作为游戏制作人来管理流程。 独立游戏项目职责之间没有明显的区别。 大多数情况下,他们身兼数职,这对领导者的技术和技能产生负面影响。 设计能力要求最高。
另外开发学习,说到游戏制作人,就不得不提到他们旗下的三类开发者。 对于游戏制作(不包括商业程序)来说,在一个正常的项目团队中,三个核心技术岗位对项目的影响如下:
能不能实现就看程序了。
上网后能不能生存,就看艺术了。
能否成功取决于规划。
为什么这么说?
在游戏制作初期,最重要的是程序,它负责构建(使用)引擎和框架。 这个阶段的材料可以拼凑起来,创建一个原型和一个实现功能的DEMO。 通常许多项目在这个阶段不会产生结果。 ,或者因为编程技术有限,DEMO PASS了,项目组自然就解散了; 游戏制作中期音乐,最重要的就是美术。 这是游戏面貌逐渐清晰的阶段。 从帧蒙皮到细节刻画,美术负责90+的表现功能(声音还是次要于画面),从人物模型/竖图、骨骼/序列帧到UI布局和文字大小,美术决定下限游戏的。 当游戏真正可以发布到第一个打开它的玩家手中时,这就是游戏的生死时刻。 毫不夸张地说独立游戏制作,市面上90%的游戏遇光后就会死掉。 最后,我们来说说非常复杂的游戏策划,即游戏设计师的职位。 如果说编程和美术技术是为了制作游戏,把游戏概念从纸上变成实际的、可体验的产品,那么游戏策划的工作就很难衡量价值、判断优劣是非了。 。 从无到有为游戏“找到感觉”是让游戏从产品变成游戏的唯一途径。 规划是唯一的工作。 当然,在大多数情况下,策划工作会导致游戏成为一种可怜的很少使用的商品,而在极少数情况下,策划工作会将游戏变成一件完美的艺术品。 当然,在大多数项目团队中,程序员和美术设计师都或多或少地参与和承担了部分策划工作,比如场景、人物、UI、流程等详细参数的设计,不能完全离开。到规划部门。 人类完成所有参数填充。 然而策划部门的工作是游戏核心框架的构思和策划。 如果没有策划部门的这部分工作,其他所有部门的工作就不可能进行。 从这个意义上来说,策划的工作就是为游戏注入灵魂。
上面对一些常识或者流程问题的冗长解释,就是为了说明一个游戏制作人的工作结构。 他的工作就是管理这三个部门的任务,甚至亲自负责这三个部门。 详细的任务(例如独立游戏玩家或由大师管理的项目团队)。 值得注意的是,即使是独立游戏制作人也很少单独完成整个(较大的)游戏。 一般只有两三个人或者更多人有足够的精力去完善游戏的各个方面。 好的。 那么,在所有业务团队和大多数独立游戏团体中,一般来说,负责主要策划/设计/团队管理任务的人被称为游戏制作人,而主要负责编程和美术工作的人则不会被称为游戏制作人。 制片人。
【实践部分】
最后总结一下游戏制作者最关键的实用基本功。
1、编程能力(甚至是阅读代码的能力),无论是C、C#、JAVA、PHP还是LUA、JS...等常用的游戏制作语言/脚本语言,都必须掌握其运行的基本原理并知道什么框架是低耦合的,什么样的算法可以提高效率,什么样的功能容易/难实现,什么样的工具和优化应该尽早规划和实现,大多数情况下,游戏制作者必须能够编写自己的脚本和逻辑函数,这样才能在制作过程中掌握项目的真实状况,知道确切的进度。
2、审美能力很重要。 游戏人物和场景的风格确认是游戏生死存亡的第一道线。 游戏UI和UX设计的风格确认是判断游戏品味的重要标准。 游戏剧情和世界观的风格确认。 是游戏内容的构建标准。 这些标准代表了游戏的核心价值观,也是优秀游戏制作人的评价标准。
3、决策能力。 这里的决策能力不仅仅包括团队讨论时决策时的果断力。 更多的时候,是思考游戏系统和框架的能力,以及游戏制作过程中的优先级和时间。 排点能力就是当两个看似不错的解决方案发生冲突时,能够第一时间找到最合适的解决方案。 也是当游戏制作中出现各种不可持续的问题(人员更换、需求更换)时,能够找到最合适的解决方案的能力。 、市场变化、危机公关等)自己的判断和补救能力。 犹豫和犹豫是思考和设计时最常见的情况。 需求错误和Bug也是游戏制作中的正常事件。 如何应对和处理结果才是真正评价游戏制作者能力的有效标准。
4.学习能力,需要学习什么来设计一个让体验它的玩家着迷的世界,而且学习永无止境。