TGDC:中国独立游戏开发者如何在海外取得成功?

TGDC:中国独立游戏开发者如何在海外取得成功?

严峻的环境下,几乎所有游戏厂商都在海外寻找新的机会。 今年由腾讯游戏学院举办的腾讯游戏开发者大会(TGDC),海外拓展相关话题也高度集中。 在大会独立游戏专场,还举办了主题为“中国独立游戏开发者如何在海外取得成功?”的圆桌论坛。

近年来,《我的波西亚时光》、《戴森球计划》、《鬼谷》、《大仙模拟器》等众多优秀“前辈”在国内外市场取得了令人瞩目的成绩,并已推出了一些独立电影。 为游戏走向海外提供了一条可行的途径。 不过,与资源丰富的大公司商业游戏“高飞”的海外策略相比,规模较小、宣发资源有限的独立游戏对于海外拓展也有一些独特的思路。

TGDC邀请了四位嘉宾共同探讨中国独立游戏在海外市场取得成功的关键点,或许能给开发者带来启发。

以下为IGN中国整理的圆桌会议内容:

Q:中国独立游戏是否需要放眼世界、瞄准全球化? 这样做有什么好处?

吴子飞:当然,总体来说,中国市场只占全球市场的20%-25%左右。 另外,与五年前相比,独立游戏的开发成本越来越高,所以我们都应该放眼全球市场。

Hazel:游戏行业发展和迭代非常快。 对于中国独立游戏开发者来说,开阔眼界可以帮助你对游戏有更深入的了解。 最重要的是,你可以更好地审视自己的团队和产品,在开发和发布时更加谨慎。 在此过程中做出更加理性的决策。 有许多全球游戏会议,您可以与来自世界各地的开发者互动。

要做一款面向世界的游戏,在开发过程中就必须具备全球视野。 语言支持和文化敏感性检查是必要的。 还要考虑不同国家和地区玩家的装备习惯。 例如,欧洲、美国和日本的玩家一直都比较习惯主机,所以需要提前了解这些信息,然后计划是否将游戏移植到不同的平台。

Q:基于“中国文化”和“全球市场”制作游戏,这两者之间有冲突吗? 怎样才能两者兼得呢?

Hazel:我认为游戏行业不存在绝对的摩擦或冲突。 全球市场一直对不同类型的游戏非常宽容。 我相信那些优秀的独立游戏之所以成功,并不是因为它们基于特定的文化。 ,而是因为他们可以通过游戏玩法、故事或图形以独特的方式与玩家交流。

中国一些优秀的独立游戏一开始并没有瞄准全球市场独立游戏开发者杂志,甚至没有英文翻译。 然而,它们在世界范围内流行起来,让海外玩家等待英文版本。 同样,国外的独立游戏也不是针对中国市场设计的,但也能受到中国玩家的喜爱。 大多数独立游戏的开发团队都很小。 如果想面面俱到,就很容易偏离原来的规划方向。 你可以先开发以中国文化为中心的游戏,然后在其基础上添加内容来满足全球玩家的需求。

问:能够真正取得全球成功的独立游戏有哪些共同特征?

高侃:我认为主要有三个方面。

首先,它当然必须是传统意义上的“好游戏”,这一点凌驾于任何其他因素之上。 今天的游戏应该具有新颖且独特的元素。 无论是重塑现有的游戏品类,还是那些即将爆发的游戏品类,想要脱颖而出都需要付出很大的努力。

其次独立游戏开发者杂志,不要认为事情是理所当然的。 为不同文化制作游戏就相当于为非玩家群体制作游戏。 他们会从不同的角度来看待我们已经熟悉的事物,比如文化差异。 我们生活在自己熟悉的文化中,很多事情并没有仔细思考。 。 因此,我们需要更加主动地评估玩家在游戏过程中的信息接收和处理水平。

第三,在全球取得成功的独立游戏往往在当地也取得了成功。 因此,开发者首先要做自己擅长的事情,然后基于它进行开发。 如果他们一开始就想取悦所有人,他们很容易迷失自我。

贾维斯:我同意这三点。 如今,虽然大家都说中国市场已经饱和,想要向海外扩张,但现在Steam上每周都会有大量的新游戏发布。 事实上,海外竞争也很激烈,所以游戏质量确实是关键。

我认为,独立游戏要想在全球市场取得成功,首先需要在视觉或游戏玩法上进行创新。 它们必须与其他游戏不同。 这可能是引入新的玩法,也可能是对现有玩法进行新的修改。 融合方式既新颖又为玩家所熟悉。 必须找到这个平衡点。 比如《人性失败》将“布娃娃物理”与多人密室逃脱玩法结合起来,就是一个非常好的创新。

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第二点就是要更加关注那些热门的游戏类型,探索能够进一步满足玩家需求的元素。 比如模拟经营游戏有很多,但《波西亚时光》将画面做成了3D,在内容和玩法上也进行了各方面的创新和改进,这样才能打动那些对模拟有更高需求的玩家商业游戏。 团体。

Q:中国玩家和海外玩家的游戏偏好有何不同? 我们能好好利用这些差异吗?

Hazel:从Devolver的数据来看,中国玩家和其他地方的玩家在偏好的游戏类别上没有太大差异。 不过,有些类型的题材确实更受中国玩家关注,比如中国传统文化,或者反映中国现实社会的题材。 玩家会感觉更加沉浸在某些情景主题中。

此外,中国玩家往往更注重画面质量、音乐和故事。 他们希望游戏内容更加丰富,可玩性更高,这样游戏才物有所值。 但对于西方玩家来说,即使游戏有一些缺陷,在某些方面比较突出,他们仍然会觉得这是一款好游戏。

不过,我认为开发者不应该太在意这些差异,因为太在意可能会影响创作。 一个可行的办法是增加更多适合不同地区玩家习惯的功能,扩大玩家群体,但不要过度迎合各种需求。

吴子飞:我感受到的差异之一是在角色设计方面。 中国玩家可能更喜欢二次元角色,所以他们也更喜欢女性化的男性角色,但西方玩家更喜欢留着胡子的硬汉。 比如像萨菲罗斯这样的人,在中国或者整个东亚地区会更受欢迎。

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在文化和故事方面,我们发现中国玩家希望在游戏中获得更积极的体验。 此前,我们安排了《波西亚时光》中人气角色金杰的死亡。 中国玩家无法接受,所以我们修改了,让玩家可以选择让她活下去。 大多数西方玩家比较冷静,认为死亡和悲伤是生活的一部分,但中国玩家会认为这是一款轻松休闲的游戏。 为什么它会让我感到如此不舒服? 这是中外玩家不同的反应。

问:最近与中国文化主题相关的产品越来越多,范围也很广,比如修仙、汉唐文化、怀旧童年记忆等,什么样的中国文化对海外更有吸引力?玩家和开发者?

Jarvis:这个问题对我来说很难回答(笑)。 我一直对中国文化和历史很着迷,所以我的个人观点可能不代表海外玩家。 我觉得我们其实都在尝试探索哪些中国文化元素能够在世界范围内引起共鸣。 目前,中国文化尚未成为音乐、电影或游戏等娱乐产业的主流或前沿,但游戏却对中国文化产生了深远的影响。 宣传是所有媒体中最伟大的。 如今,很多游戏都在海外发行,人们也逐渐开始发现中国文化的魅力。 这个趋势很明显,所以我不会斩钉截铁地说海外玩家喜欢哪些东西。 市场会给我们答案。

高侃:未来十年会有很多变化。 人们在真正接触到自己喜欢的东西之前,往往并不知道自己会喜欢什么,所以可能会出现很多新的流行主题。

另外,我认为人们会对怪物主题更感兴趣,比如民间传说、每种文化独有的怪物,有些人对这类东西非常感兴趣。 但同时,这也是一个棘手的话题,因为人们可能有不同的看法。 例如,中国玩家可能认为孙悟空是《西游记》中的角色,但海外玩家可能更熟悉《龙珠》中的孙悟空。 如果我们制作一款全球性的游戏,需要平衡不同文化对同一事物的理解,这可能会导致一些人无法接受这样的改变。

Q:在建立和开发中国独立游戏时,我们需要考虑哪些因素才能成功发行海外市场?

吴子飞:我们经常告诉新策划的同学,我们设计的游戏应该是面向全球玩家的,而不仅仅是国内玩家。 我们需要降低游戏的准入门槛,让他们更好地了解你的文化和理念。 比如吃火锅的时候,重庆当地人会吃脑花,但如果你是招待外国朋友第一次吃火锅,你肯定不会一开始就让他吃脑花。 它需要一个指导过程,而不是一个一般过程。 摆脱我们想要呈现的东西。

所以我觉得最重要的是学习别人的文化音效,在对方文化的语境中找到切入点,找到与自己的文化产生共鸣的地方,并保证背后的框架是大家都能理解的,比如亲情、友情、爱情等普世价值观都是起点。 不要做相反的事情。

例如,中国的五行概念“金、木、水、火、土”会让外国人感到困惑,为什么木是五行。 木材不是由许多其他元素(例如碳和氧)组成的吗? 你得先解释一下我们关于能量构成的理论,然后一步步解释,下次他们看到的时候,他们会说,“哦!我听说过这个理论。”

Q:中国独立游戏海外推广发行需要注意哪些方面?

Hazel:我认为获得当地合作伙伴的支持非常重要,无论是当地出版商还是公关公司。 他们能提供的信息和资源可能超乎想象,尤其是第一次做海外发行。 。 例如,运营海外游戏社区,在Discord、Twitter、Youtube或Reddit上发布内容来吸引用户,与中国社交媒体完全不同的方法和规则。 自己去研究整理,会很麻烦。 本地供应商在这方面非常困难。 有很大的优势。

与当地发行商合作,可以减轻很多负担,完成本地化、测试、移植工作。 他们通常拥有更高的营销预算、更多的分销渠道和法律支持。 对于小团队来说,就得去找索尼、微软、任天堂的主机平台,有大量的合同事务需要处理,工作量可能会很大。 这些出版商可以帮助解决这个问题。 包括定价,要根据游戏的整体质量做好市场调查和分析,并预留折扣空间。

关于KOL推广,要看游戏品类。 有些品类非常适合直播,比如“豆豆落”、“人落”。 这两款游戏的人才推广预算可能会占到市场预算的一半以上; 但对于叙事游戏,主播会向玩家剧透内容。 ,不适合。

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游戏发行和开发是截然不同的业务。 让专业的人做专业的事,而不是所有事情都需要自己做。

吴子飞:我同意Hazel的观点。 如果你有一个小团队并与发行商合作,你可以解决很多问题。 虽然你赚的钱会少一些,但游戏的性能会更有保证。

另外,小球队必须管理好自己的球员群体。 因为发行商通常会在上线期间主要宣传游戏,但后期还是要自己做玩家社区运营。 很多中国游戏团队不太重视玩家群体。 您还可以在 Steam 和 Discord 上看到它。 很多玩家发表评论,但开发团队不会回应。 这是一个巨大的错误。 与玩家互动是必须的,这样他们才会继续关注你的下一场比赛。 10年前我们制作第一款游戏时,我们自己做营销,大约60%的精力花在开发上,40%的精力花在与玩家互动上。 这确实对我们帮助很大。

关于玩家社区运营还有一点。 中国的一些小团队可能会因为语言或时差而遇到沟通障碍。 虽然与他们进行实时面对面交流是理想的选择,但如果不可能的话,在 Discord 和 Reddit 等社区中也是不可能的。 你必须实时回复,语言也可以通过翻译工具得到帮助。 只要玩家能够感受到你们的诚意,我想就足够了。

Q:在海外发行独立游戏时,有哪些需要避免的陷阱或雷区?

高侃:我觉得其中一点就是关于信息的呈现方式。 例如,以前国内门户网站的首页会密密麻麻地布满各种链接程序开发,但西方国家的网站不会如此密集地显示信息。 比如有一部英文电影叫《鬼怪》,中文翻译就是“人鬼情未了”。

这体现了中西方信息呈现的差异。 在表面信息的呈现上,西方更喜欢简洁,而中国则喜欢复杂,并认为这样有卖点。 不过,我个人认为西方人不能接受这种表面信息的复杂呈现。 我们在海外出版时应该避免这个陷阱。 。

贾维斯:我认为中国开发团队可能做得不够的一件事是游戏资源的本地化。 这里的资源包括徽标、横幅、名称等。像Steam这样的全球平台必须为不同的用户提供本地化的资源。 我见过很多类似的情况。 游戏显然花了很多功夫制作英文版本,但标志却是中文。 所以海外玩家会下意识地认为自己玩不了这个游戏。

所以我再次建议大家寻求与当地发行商的合作,这样可以避免很多陷阱。 如今,许多出版商都负责中国或亚洲市场。 中国很多游戏都很优秀,他们很高兴与你合作。

文/魏贝琪

文章来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/554444908