游戏主题会带来什么、好的主题有哪些有点

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因此,对于一款好的游戏来说,主题往往是设计中最重要的部分。 因此,本文从四个点来探讨游戏题材:题材是什么、会带来什么、好的题材有什么优势、题材之间的竞争与突破。

主题是什么?

为了达成共识,便于后续探索,我首先定义主题(theme):主题是指由一系列相关概念元素包围的核心概念。

比如依托武侠题材的核心理念,会衍生出以刀枪棍为主题的武器系统、以招式为主题的技能系统、各种性格各异的侠客角色、古老的亭台楼阁等。

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除了上述概念元素外,还有竞赛(1v1战斗)、师徒(社交互动)等概念玩法等概念题材。 当一款游戏主要融合了这些元素时,玩家一看就会知道:“这是一款武侠游戏。”

同样,依托治城核心理念,可以衍生出依赖核心理念玩法的农作物种植、工厂加工、小镇居民订单、城镇规划等。

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主题会带来什么?

1. 主体自身的情感体验

与游戏机制本身的体验不同,题材会给玩家带来另一种层次的情感体验。 好的主题能够满足玩家的情感需求。

作为融合消除的代表作,《梦想家园》将装饰自己的庄园的主题与三消的核心玩法结合起来。 玩家在玩游戏时,除了获得关卡内消除的爽快感和释放感之外。 玩家也会对周围的家居陈设感到满意,把旧房子换成新房子,从破旧的房子变成崭新的豪宅。

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同样,对于《宅厨房》这款游戏来说,无论题材如何,核心玩法都是多人合作、路径规划、时间管理等。作者巧妙地利用关卡,让玩家根据自己的喜好来分配时间、路径和目标。到一定的规则。 根据节奏做出决策,实现流程(优秀的玩法设计能力)。 但同时我们也需要注意到,烹饪题材本身就给玩家带来了情感体验。 首先,人们对食物和菜肴本身有一种与生俱来的喜爱(源于人类对吃、睡、性等基本生理需求的追求)。 其次,将食材加工成完整的菜肴后,人们还可以获得与游戏中不同的好处。 游戏机制和特定主题的成就感。

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《天长地久》的本质核心玩法是由石头、剪子、布的循环制约关系引发的猜谜游戏。 不过,大多数玩家在刚接触游戏时可能并不会立即感受到游戏战斗的乐趣,更多的是被其核心玩法所吸引。 被“武林打斗,刀光剑影”的虚构层所吸引。

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圆形约束博弈

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剑,武术概念

2.确定游戏本身的气氛和基调

主题本身就代表了游戏的氛围和基调。 比如《生化危机》恐怖紧张的氛围,《战地风云》营造的真实刺激的战场,《糖豆人》轻松休闲的竞技。 很多玩家光看一眼就会大概知道它会是什么样的感觉。

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上图是《cod14》中诺曼底登陆的主题。 置身其中,你能感受到战争的冰冷和残酷。 而且对于玩家来说,情绪得到了很好的调动,满足了设计师需要营造的游戏氛围。

3、拓展玩法

虽然主题是覆盖玩法的虚构层,但游戏设计方法除了在设计的玩法机制上覆盖主题之外,还可以从主题出发来设计游戏的玩法机制。 这样,从主题出发,设计或者扩展的玩法就会更加和谐(也可能考验游戏设计师的设计能力。)。 比如下面GDC英雄联盟设计师分享的角色设计框架中,英雄“烬”的设计流程如下图所示。 首先确定这个英雄的主题,“狙击手”、“杀手”、“美女与死亡”,然后根据这个主题设计角色的技能和玩法。

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在游戏关卡设计中,也有很多情况需要根据主题来设计关卡。 其中最经典的就是《泰坦陨落2》中的“时空切换”关卡。 在这个关卡中,玩家可以独立控制过去和现在的时空切换。 依托这一主题,游戏在射击玩法的背景下设计了一些解谜玩法。 当玩家遇到前方障碍物无法通过时,需要切换到另一个时空寻找解决方案。 依托“时空切换”主题构建的关卡成为玩家心中的经典。 (刚玩的时候就非常佩服它的时空切换设计,虽然很多关卡设计师都能围绕这个主题设计出有趣的关卡,但关键还是这么吸引眼球的玩法机制,而且这是根据主题拓展出来的)游戏魅力)

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4.表达主题核心:

如果出现“玩游戏让你明白了什么?”这样的问题。 被问到,即使玩家们不能说出什么大实话,但他们的内心也会隐隐感受到一些美好的情感。 很多人把游戏视为艺术品,而艺术品就是承载和表达艺术家思想的作品。 用艺术作品来类比,游戏也可以让作者表达自己并与玩家产生深刻的共鸣,而这些表达和共鸣往往是由主题承载的。

双子座是一款画风唯美治愈的小游戏。 游戏玩法可以形容为两颗小星星一起向上移动。 但很多人在完成游戏后都有自己的感受。 有人觉得它在歌颂感人至深的爱情,有人觉得它在歌颂伟大的亲情,还有人觉得整个游戏过程就像人生的过程。 不管怎么理解,都有一个共同点:“美好的事物靠爱才能绽放”。 这就是游戏主题的核心,或许也是作者Echo Stone Studio想要表达的。

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《塞莱斯特》是一款平台跳跃游戏,荣获2018年度最佳独立游戏,主题是一个抑郁女孩玛德琳攀登塞莱斯特山的攀登故事。 游戏中,玩家通过玛德琳的视角,体验自我寻找、自我奋斗、自我和解、最终到达山顶的故事。 正是这样一款将“攀登高不可攀的山”的主题与“挑战困难游戏”的玩法机制紧密结合在一起的游戏,最大限度地让玩家有机会将游戏本身的玩法与作者想要表达的内容结合起来。 东西组合在一起,所以最终触动了玩家内心的柔软,引起了无数人的共鸣。

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对于玩家来说,很多年后,他们可能不记得动作游戏中如何连击,RPG游戏中给角色赋予什么好装备,或者射击游戏中如何设置枪支。 但说起我至今记忆犹新的,或许就是我通过游戏题材感受到的文化和思想内核。 比如《刺客信条》中关于自由与秩序的讨​​论,《新战神》中的父子,《古剑奇谭3》中关于不朽与传承的争论,还有洪流中的面对。在《荒野大镖客2》中,我们应该保留什么? 在谈论游戏时,人们常说乐趣为王,如果不好玩,那都是废话。 但作为我们这些想要创造更好游戏的人,我们需要明白,游戏给玩家带来的本质是体验。 “好玩”当然是一种极好的体验。 它可以调动情绪,创造心流,并为玩家做出及时的决定。 的反馈. 但除此之外,体验还包括那些在过了关很久之后,再回想起来,依然能感受到心中的一丝感动,感受到万里之外的脉搏。

一个好的主题有哪些优点:

1、良好的商业价值

良好的商业价值。 除了少数以自我表达为目的的游戏外,大多数游戏都被视为电子产品。 作为产品,商业价值是衡量产品的重要属性。 因此,对于游戏来说,一个好的题材一定具有很大的商业价值或者潜力。 商业价值可概括如下:

概念性主题具有市场价值。 市场价值体现在玩家尤其是目标玩家的偏好上。 比如近两年极其火爆的“二次元”概念主题,就被众多厂商不断发起和开发,可见这是一个有市场价值的主题。

目标受众的商业潜力。 不同的游戏有不同的目标受众定位。 3A游戏在欧美国家很受欢迎,因为它们拥有大量的主机用户。 例如,《赛博朋克2077》最新DLC《往日之影》的大部分销量来自北美和欧洲,分别占比35.9%和35.1%。 在休闲赛道上,《糖果粉碎传奇》累计总收入现已突破200亿美元大关,《皇室战争》月收入也突破8亿。 这说明,作为有钱有闲的三消游戏核心受众,拥有巨大的商业潜力。 同样,前面提到的二次元市场的目标受众也更愿意为游戏内角色的提取付费。

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形成 ip。 IP属于主题的部分延伸。 当一个主题经过长期的内容迭代和版本迭代,就会形成独特的IP。 IP可以增加玩家粘性,更有利于玩家之间的自我传播。 游戏中有很多经典IP2d游戏素材,比如《国土安全》中的奥斯汀,任天堂的经典IP马里奥和塞尔达。

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2、被目标玩家喜欢

为了满足目标玩家的情感需求,从小受到武侠相关电视剧、小说、漫画等影响的国内玩家对“江湖”、“侠客”等概念充满向往,常常想象自己可以成为武侠故事中的主角。 爱恨情仇,家国大义。 武侠题材的游戏能够极大地满足玩家的情感需求,因此中国游戏史上并不缺乏此类游戏。

更容易沉浸。 当游戏的主题满足玩家的情感需求时,可以极大地提高玩家的沉浸感。 当我第一次玩《荒野大镖客:救赎》时,我惊叹于游戏的图形和细节音效,但整个游戏世界观西部世界并没有给我留下深刻的印象。 我更感兴趣的是简单地理解故事和体验游戏玩法。 很久以后,因为工作中要设计西部主题的元素,我了解了美国牛仔文化、西进运动和淘金热。 我也看了有关西方的美剧,也被这段历史所吸引。 再次进入游戏,感觉有些不一样了。 具体来说,好像我对建筑、主角、生活方式都比较熟悉。 我更沉浸在坐在酒馆里喝酒(其实没有什么有趣的玩法机制,只是看角色喝酒的动画),更沉浸在当牛仔。

3、认知理解成本低

玩家对一些主题有一定的认知基础,比如战争、魔法、农耕等,并且在各种类似主题的电影、电视剧、文字作品以及之前的游戏中或多或少地了解过它们。 因此,初次接触时更容易快速理解并接受。

4、兼容功能玩法

在游戏设计中,主题与玩法的契合是需要注意的问题。 例如游戏设计产业,如果你控制正义英雄,你就无法伤害游戏中的普通NPC。 尖锐的分离感会破坏你辛辛苦苦为玩家创造的沉浸感。

很多优秀的游戏都在这里做出了很多巧妙的设计来解决或者避免此类问题。 比如,在《鬼泣5》中,为了凸显主角的自信和能力,老大总会有一个很帅(俗称装酷)的剧情表演。在《新战神》中,都boss战的各个阶段都会穿插大量的表演,以凸显主角成熟、经验丰富的父亲形象,而且在主线剧情的boss战中,boss的难度往往不高,对于玩家来说往往比较容易掌握boss机制,更有代入感,而真正体现boss难度的女武神分支纯粹是为了让玩家体验战斗乐趣,并没有涉及太多剧情游戏设计产业,剧情表演也较少。

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使用更多主题元素也很重要。 例如,在休闲消除游戏的概念中,关卡中的各种元素往往与游戏的整体主题相匹配。 例如,最近流行的汽车修理主题“Chrome Valley”中,大部分关卡都使用了与汽车、道路、修理相关的元素。

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题材竞争,传统题材如何破局?

1、主题竞赛:

游戏行业制作的游戏作品数量与日俱增。 与二十年前单调的魔法、武术、异星射击等相比。 今天的游戏有大量的主题。 只有胭脂游戏中,才有僵尸射击、神话、吸血鬼、中世纪、古代、现代等多种题材。 所以各个主题之间存在竞争。 而且类似题材下的竞争也很激烈,比如传统武术。 近两年,多款武侠类型游戏相继发布和公布,从开放世界到卡牌战斗,着实让玩家眼花缭乱、疲惫不堪。

2、如何打破传统主题:

正如前面提到的,题材之间的竞争也非常激烈。 就像今年大量的二次元游戏一样,大多数二次元游戏都处于艰难的环境中。 题材尤其是传统题材如何在激烈的竞争中脱颖而出,是一个值得思考的问题。 我个人总结了以下三种方法:

1)主题叠加:

在统一世界观的基础上,拓展出更多的分主题。 这样,玩家在游戏的不同阶段对主题的感受就有很大不同,这在一定程度上丰富了主题带来的体验。 比如《原神》这款游戏,由于游戏本身内容更新的性质。 虽然核心玩法没有太大变化,但不断更新的地区、国家、角色将在主题上给玩家带来新的体验。 大型游戏方面,《刺客信条奥德赛》、《荒野大镖客2》等3A作品的通关率仅在20+%左右。 这方面也说明,当前玩家对于传统单一题材的耐心往往不足以支撑一个完整的游戏体验过程。

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《原神》将一块大陆划分为多个不同的国家,处理代表世界一些特征的民族和地域文化。

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克朗代克式商业模拟手游《家庭岛》将拥有各种风格和主题的岛屿。

2)主题融合:

融合主题也是最近的热门概念。 顾名思义,它是两个传统单一主题的令人耳目一新的融合。 这样可以很大程度上避免同质化,更有利于加深玩家的第一印象。 比如《天穹铁道》中的罗浮,借鉴丝绸朋克的理念,将古代东亚文化特色与工业技术相结合,打造出一个既有中国风又有科技感的世界。

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但同时也应该看到,题材整合存在一定风险,可能会引发传统题材观众的不满:“精雕细琢不是废话,改编不是胡编乱造”。 因此,在整合时,需要考虑受众玩家是否对某类整合主题有明显的反感。

3)反传统:

从科幻文学史来看,20世纪40年代到60年代盛行的“黄金时代”科幻文学已经日渐衰弱。 这些作品中对科学的乐观想象和对人类未来的乌托邦幻想已经让读者厌倦了。 新一波科幻小说的适时出现,试图重振这一垂死的文学流派,它探索了技术的阴暗面,并逐渐以反乌托邦的叙事风格表现出来。 赛博朋克风格的概念在这一时期诞生,重新点燃了人们对科幻小说的热情。 如今,赛博朋克题材的作品不少。 这类反传统的作品往往能够对观众的固有观念产生强烈的冲击,形成更加鲜明的印象。 比如,在反英雄电视剧《黑袍》中,人们会好奇超级英雄不再是我们熟悉的英雄之后,世界是如何运转的。

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《赛博朋克2077》

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在武侠游戏《招火传》中,相比其他武侠游戏帅气的主角,这个主角其实长得有点好看……但同时,这也打破了固有的印象,让玩家好奇,并且带来不一样的体验。

以上是我对游戏主题的粗浅探索。 事实上,作为游戏的表面,打造优秀商业游戏的主题一直是一个值得不断探索的话题。 它要求游戏设计师保持对行业的更深入的了解,对市场更敏感。

随着版号的发放,游戏二级市场的爆发式产出最终导致不少新品猝死。 就我个人而言,这是一个非常糟糕的现象,尽管游戏很大程度上是关于适者生存并且具有严重的头部效应。 游戏不如其他,最终失败也是可以理解的。 但当一个主题流行时,其他厂商都争相生产竞品,这就导致了行业产品结构的极不健康。 最终,很多二线游戏的猝死在所难免。 反观《逆水寒手游》,依托武侠世界题材,在第二游戏市场表现极为出色。

最后我想说一句理想的口号。 我们的游戏市场足够大,可以容纳更多优秀、独特、丰富多彩的游戏。

希望与您交流游戏设计

文章来源:https://www.toutiao.com/a7293322011173323315/