什么是变量? 变量是一个命名的连续存储空间。 通过在源代码中定义变量来申请并命名这样一个存储空间,并通过变量的名称来使用这个存储空间。 变量是程序中数据的临时存储位置。 您可以在代码中仅使用一个变量或多个变量。 变量可以存储单词、值、日期和属性。
算了,还是用人性的话来说吧:
比如有人问你:小妹妹,你今年多大了? 你会回答:8岁! 然后一年后有人问你多大了,你会回答:9岁! 你看,你的年龄是一个随着时间的推移而增加的变量。
如果有人问你生日是什么时候? 你说:8月1日! 多少年后还会有人问你生日? 你仍然会说:8月1日。 这是一个常数,不会随时间变化。
程序分析:
打地鼠游戏中有哪些角色? 有一个洞! 有一只地鼠! 有锤子! (角色)
那么这些角色在做什么呢? 地鼠从洞里钻出来了! 锤子砸地鼠! (事件)
你怎么知道地鼠从哪里来? 我也不知道! 随机的! (关键算法)
分析清楚了,我们就开始吧!
创建角色
首先新建一个背景和人物,从背景库/人物库中分别选择森林、地鼠、锤子。
1. 角色:洞
绘制一个新角色:这个洞其实是你自己画的一个椭圆然后填充黑色,没什么特别的。
基本概念:层
看来“洞”和“地鼠”是可以互相覆盖的。 是的,这就是图层的概念。 学了PS之后,很容易理解图片是一层层叠加的。 在scratch中,只要用鼠标左键点击并拖动材质材料,角色就会自动跑到最上面。 在这里,痣当然是在顶部,所以对于痣,我们在程序开始时做了一个“移到顶部”。
2.角色:地鼠
为了效果,让我们创建一个被打后的地鼠新形状。
所以,初始化程序应该是这样的
下面介绍一种特效“虚像”
“虚像”特效真是个好东西。 有了它,我们可以创建如下效果
具体流程如下
首先我们来说一下将“虚像”特效设置为100,即不可见。 程序“2”使鼹鼠启动并同时显示。 那为什么程序还是出现“1”呢?这是因为我想让痣一开始不显示,运行一段时间后慢慢显示上升。
你可以自己尝试一下:如果没有程序“1”会发生什么? 或者增加程序“2”的Y坐标会产生什么效果?
需要注意的是,洞和地鼠的位置一定要合适程序开发,这里可以自己调整。 接下来我们看看5只地鼠是如何随机出现的?
当我们想到随机性时,我们当然会想到“随机数”
我们首先设置一个变量“哪只仓鼠”,然后在stage中编程,每隔1秒为“哪只仓鼠”生成一个1到5的随机数。 然后我们就可以根据这个变量的随机值让哪只地鼠出来了!复制其他地鼠的时候记得改变坐标
这里需要介绍一下广播的一些东西。 广播是一种将不同角色连接在一起的工具。
比如上面的程序是在“舞台”中完成的,但是我们可以让地鼠接收广播
你看,该播的就是该出来的,最后的等待只是为了调整比赛节奏。
3.角色:锤子
我们要做的第一件事就是让锤子跟随鼠标。 这其实很简单。
如果你想得分,当然需要设置“得分变量”。 同时,一开始需要将分数设置为“0”。
下一步是用锤子“敲”。 如果你仔细观察,你会发现“击打”动作意味着X坐标不变,Y坐标下降(变小)。 程序如图所示。
这里对坐标的控制是相当有技巧的。 至于Y坐标减少多少,可以自己调试。
至此,“打”的表面工作就完成了。 事实上,我们需要击中地鼠,让地鼠“崩溃”,并得分。 这里需要提醒的是,只有发出“击打”动作后打地鼠游戏制作,如果被触碰,才会得分。程序如图
显然,只要遇到5只地鼠中的任何一个,就会获得加分,所以是一种“或”的关系。计算机逻辑运算的基本运算“OR、AND、NOT”我就不详细说了”。
至于为什么得分后要等0.2秒? 这是为了避免一击得分很多的尴尬局面。
光拿分还不够,地鼠还得“烂”
我们需要再次使用“广播”。 在这里我们创建一个新的广播“Gole Rotten”
然后,只需在 gopher 脚本中添加如上所示的程序即可。
有人说,不行,你加了就意味着只要打一只地鼠,所有地鼠都会变“烂”
要知道只有随机数对应的地鼠才会显示出来,其他的都是隐藏的,所以坏了也没关系,反正也看不到。
最后打地鼠游戏制作,添加一些音乐,鼹鼠被打后会尖叫,就完成了!
以下是本例中重要作用的源码
阶段
地鼠
锤子
好吧,这仍然是一个有趣且简单的游戏。 您还可以通过玩这个游戏来学习许多关键概念。 除了理念之外,还有一些细节来提升游戏的效果。 事实上,细节对于游戏的质量非常重要。 孩子们可以花更多的时间,利用所学的各种技巧来提高游戏的效果,让游戏变得更加有效。 真实又有趣!