如果你是做商品的话,那么自然的市场价值就更重要了。
这是一个几乎不需要思考的问题。 值得担心的是你想做产品还是游戏? 它们无法被中和,也不是理想化的“游戏可以是商品,只要它足够好玩”。 因为今天“乐趣”的定义已经被破解了。 今天的“好玩”是对游戏受欢迎程度的肯定,而不是对游戏玩法的肯定。 受欢迎程度是产品曝光度的一部分。 为什么B站大V会在高峰时段玩你的游戏? 是因为好玩吗? 不,是因为你一小时给了我三万。 问题来了。 用户看大V玩游戏是产品曝光的渠道。 每小时3万元。 对你来说最简单的展示方式是什么? 显然着色器比游戏玩法更容易显示,对吧?
那么问题来了,为什么我们有很好的shader却不能让游戏玩得好呢? 事实上,着色器和游戏玩法并不矛盾,在物理上也不矛盾。 但你有没有想过,因为你要赚钱,你是做产品,你必须要有成本控制。 着色器和游戏基本上是两个领域。 你的资源分配一定有一个倾向,对吧,自然就能做出好的shader。 如果你在游戏玩法上做得不好做游戏开发,情况恰恰相反。
那么有人又会问,我有很多钱,我只想做出好的shader和好的游戏性。 我花很多钱请双方的专家,然后聘请一位优秀的CEO来掌控全局。 没问题2d游戏素材,但是这样的话,你不就是做游戏而不做产品吗?
有人安慰自己说,“这个游戏赚钱了,你才能有资本去做下一个游戏,这样良性循环才能逐渐做出好游戏”。 扯远了,扪心自问一下,赚了钱你还关心做游戏吗? 有一个,人们所说的“有趣”是有名的,而不是有趣。
所以如果你问自己你就会知道答案
我是否会想,“一旦你完成了这个游戏赚钱了,你就有足够的钱去做下一个游戏,然后你就可以逐渐把游戏做得更好了?” 是的橙光游戏,就是说你要做的是一个产品。
我是否更关心自己在游戏开发过程中的角色和地位,尤其是作为团队领导者的感觉? 是的,这意味着你要做的是卖货。
我真的想快速做出一些东西做游戏开发,这样我就可以赚到一些钱,或者至少证明自己吗? 是的,这意味着你要做的是卖货。
不需要告诉别人你的想法,只要问自己,得到结果后,就按照那个方向走就可以了。 向奥斯卡福尔学习最有价值的就是把游戏这个“通往奥斯卡的捷径”称为“第九艺术”,赚钱一旦有了钱,就可以称之为第250艺术吧?